T³ - TableTop Tournaments
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6. Frontline - Information and Rules

Wichtig: die Kontrolle der gegnerischen Armeelisten übernimmt jeder Spieler selbst am Ende des Spieles. Sollten fehlerhafte Listen auftauchen, erhält der FINDER zusätzlich zu seinen Generalspunkten noch die Hälfte seines Gegners (aufgerundet)
Danach liegt es am „Schummler“ ob er riskiert das der Fehler ein weiteres mal entdeckt wird, oder ob er die entsprechende Passage seiner Armeeliste ERSATZLOS streicht


Allgemeine Einschränkungen
• keine Söldner, keine Chaoszwerge, keine Alliierten, keine besonderen Charaktermodelle
• kein Sturm des Chaos, keine Albion-Modelle; kein Sturm der Magie
• max. 3 gleiche Heldenauswahlen; max. 5 Helden
• max. 2 Kommandanten
• max. 3 gleiche Kernauswahlen
• max. 2 gleiche Eliteauswahlen
• keine gleiche doppelte seltene Auswahl
• max. 4 Kriegsmaschinen
• max. 3 Schablonenwaffen (als Schablonenwaffe zählt alles, was mit einer 3’’-, 5’’-, oder Flammenschablone Schaden verursacht und Kanonen. Magische Gegenstände mit nur einer Anwendung zählen hierfür nicht. Ausnahmen siehe Völkerregeln)
• max. 2 große Ziele
• max. 45 Modelle pro Einheit
• max. 450 Punkte pro Einheit (Charaktermodelle und deren Monster zählen seperat)
• keine Faltbare Festung
• keine Krone der Herrschaft
• keine Energiespruchrolle
• alle Armeestandartenträger verfügen über sämtliche Ausrüstungsoptionen ihres Eintrags

Magie

• max. 12 einsetzbare Energie- und Bannwürfel
• pro Magiephase dürfen max. 2 zusätzlich generierte/gespeicherte Energiewürfel eingesetzt werden (egal aus welcher Quelle wie z.B. Schwarzer Periapt, Opferdolch etc.); Kanalisieren zählt hierfür dazu!!
• pro Magiephase dürfen max. 2 zusätzlich generierte/gespeicherte Bannwürfel eingesetzt werden; Kanalisieren zählt hierfür dazu!!
• max. 2 gebundene Zauberspüche pro eigener Magiephase einsetzbar
• max. 4 Energiewürfel pro Spruch möglich
• wenn ein Modell alle Sprüche einer Magielehre kennt oder ohne zu würfeln Sprüche aus einer Magielehre erhält, darf die Armee kein weiteres Modell enthalten, das diese Magielehre verwendet (ausgenommen von dieser Regel sind Rosa Horrors des Tzeentch)
• Max. 1 Magier pro Armee kann die Todes- oder die Schattenlehre wählen. Dieser darf nicht Meister der Mysterien sein und maximal 4 Sprüche aus der Lehre kennen


Armeespezifische Einschränkungen

• Dämonen:
Kommandanten können Dämonengeschenken und zusätzlichen Magiestufen erhalten;
Keine Dämonengeschenke mit mehr als 50 Punkten
max. 2 Einheiten Gargoyle;
der Armeestandartenträger darf entweder eine mag. Standarte oder Dämonengeschenke erhalten;
jedes Dämonengeschenk nur einmal in der Armee;
keine Große Ikone der Verzweiflung, Standarte des Ruhmreichen Chaos, Seelenverschlinger, Klinge des Elends, Unvergängliche Wut, Schicksal des Tzeentch, Sirenengesang

• Dunkelelfen:
max. 500 P. in Kommandanten;
Assassinen werden aus dem Budget für Helden bezahlt,
Kette versagt bei 4+ Rettungswurf,
max. 1 Blutkessel,
max. 12 Schatten,
max. 2 Auswahlen aus: Blutkessel, Stufe 4 Erzzauberin, Hydra;
max. 2 fliegende Einheiten;
Erzzauberin darf keinen Opferdolch erhalten
max. 2 Speerschleudern

• Vampire:
Max 3 körperlose Einheiten (inkl Charaktermodelle);
Zombies können nicht über 60 Modelle vergrößert werden;
max 2 aus Flederbestie (max 1), Mortis Schrein (max 1), Rote Wut bei einem Kommandanten;
Max 4 Modelle mit Schußattaken (Flederbestie zählt doppelt);
insgesamt maximal 10 Gespenster und Sensenreiter;
Meister der Schwarzen Künste zählt als 2 generierte Energiewürfel

• Hochelfen:
kein Buch von Hoeth,
max. 3 Riesenadler,
max. 4 Repetierschleudern,
max. 40 Weiße Löwen

• Echsenmenschen:
keine bewahrenden Hände der Alten,
keine Standarte der Disziplin beim Slann (er profitiert auch nicht davon, wenn er sich einer Einheit mit der Standarte anschließt),
max. 2 Slanndisziplinen (Besänftigender Geist zählt als 2);
Fluchschädel oder Hohe Konzentration;
max. 1 Slann;

• Imperium:
Altar und Dampfpanzer zählen gegen das Maximum an Kriegsmaschinenauswahlen (DP doppelt wenn beide gespielt werden);
max. 1 Technikus;
max. 2 Auswahlen aus Stufe 4, Erzlektor auf Altar, Dampfpanzer;
wenn Stufe 4 + Erzlektor/Altar, dann
- darf kein Magier Licht wählen
- kein Siegel der Zerstörung

Sollte das neue Imperiumsarmeebuch noch vor unserem Turnier erscheinen wird trotzdem nach dem alten gespielt

• Krieger des Chaos:
keine Höllenmarionette,
keine Schwarze Zunge;
Höllentor: bei einer erwürfelten Stärke von 11 und 12 erleidet das Ziel lediglich 3W6 S10 Treffer und wird nicht aus dem Spiel entfernt;
Rettungswürfe aus dem Grundregelbuch profitieren nicht vom Mal des Tzeentch;
Gunst der Götter darf nicht für Auserkorene verwendet werden

• Skaven:
max. 16 Jezzails,
8 Jezzails zählen als 1 Kriegsmaschinenauswahl;
jedes schießende Waffenteam nach dem 3. schießenden WT zählt als Kriegsmaschinenauswahl; Verdammnisrakete zählt als Kriegsmaschiene und Schablonenwaffe;
Mörser zählt 0,5 gegen Schablonenwaffen
max. 1 Grauer Prophet;
max.3 große Ziele;
Menetekel zählt nicht als Schablonenwaffe

• Zwerge:
max. 1 Grollschleuder darf eine oder mehrere Durchschlagsrune(n) erhalten,
Runenamboss zählt als Kriegsmaschine;
Orgelkanone zählt als Schablonenwaffe;
Zwerge generieren bis zu max. 4 BW;
Meisterrune der Balance, Magievernichtende Rune sowie jede Bannrune ab der 2. zählen als 1 generierter BW pro Phase

• Gruftkönige von Khemri:
keine Neferras Schriftrollen;
Hierotitan zählt als ein generierter Energiewürfel

• Tiermenschen:
max. 5 Streitwagen
Tuskgorstreitwagen sowie Gor/Ungor Herden dürfen bis zu 5mal gewählt werden

• Orks und Goblins:
Kamikazekatapult zählt als Schablonenwaffe,
das Stehlen eines Bannwürfels mit dem Lehrenattribut des kleinen Waaghs zählt als ein generierter Energiewürfel,
max. 6 Streitwagen,
max. 6 Fanatics

• Waldelfen:
dürfen 2 gleiche seltene Auswahlen einsetzen;
5+ Rettungswurf für Waldgeister auch bei magischen Attacken

• Bretonen:
- dürfen eine Kerneinheit mit „des Bauern Pflicht“ für 100 Punkte extra aufstellen
- es darf ein zweites Trebuchet gespielt werden

• Ogerkönigreiche:
Kein Höllenherz;
Bleispucker zählen als 4 als eine Kriegsmaschiene,
max. 12 Oger pro Einheit
Der Effekt „Magiestufen vernichten“ der Gierfaust wirkt nur im Nahkampf
Das Steinauge ist eine einmalige Anwendung


Hausregeln
• bei monströsen Einheiten zählen die Glieder bereits ab 3 Modellen als vollständig bezüglich der Standhaftigkeit
• fliehende Einheiten am Ende der Schlacht zählen bezüglich der Siegpunkte als Totalverlust
• Kriegsmaschinen erhalten niemals einen Deckungswurf
• nicht große Ziele können großen Zielen keine Deckung verleihen
• Charaktermodell-Kriegsmaschinen dürfen sich keinen Einheiten anschliessen
• bei Schaden an der Kriegsmaschine werden besondere Besatzungsmitglieder als letzter Verlust entfernt
• Kanonenkugeln springen nicht über Hügel, sondern bleiben im Hügel stecken
• Hügel / Felsen und ähnliches sowie Gebäude blockieren die Sicht für ALLE Einheiten
• Regimenter verdecken niemals die Sicht auf andere Regimenter, sondern geben Deckung wie im Regelbuch beschrieben
• es gibt "Achtung Sir!"-Würfe gegen Bewohner der Tiefe und Finale Transmutation, den Höllentor S11-12 Effekt und den Grauenhaften dreizehnten Zauber, sowie gegen jede Art von Schablone und gezogenen Linien (z.B. Spaltenruf der Skaven)
• die Lehre des Lebens kann nicht verwendet werden um Drachen, Große Dämonen, Dampfpanzer und Stegadons zu heilen
• Echsenmenschen: Fernkampf-Treffer gegen Salamander werden nur einmal aufgeteilt und zwar nach den Regeln im AB Echsenmenschen, eine Kanone trifft bei Stegadons sowohl jeden Reiter, als auch das Stegadon
- Es sind keine Kongas erlaubt!- d.h. es muss immer ein gewöhnliches Modell (nicht der Champion), im ersten Glied stehen und das erste Glied muß mindestends 3 Modelle breit sein

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