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1. Münchner Taktiktagung [DM Qualifier] - Tournament Schedule and Scoring

10:00 Vorstellung

10:30 Runde 1 - Mission Bunker

12:00 Ende Runde 1 - Mittagspause


13:30 Beginn Runde 2 -Mission Waffenbau - Beschleunigermodule

15:00 Ende Runde 2

15:30 Beginn Runde 3 Mission Genjagd - das entkommene Versuchsobjekt

17:00 Ende Runde 3

17:30 Auswertung und Siegerehrung



Mission1: Bunker
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Typus: Besetzen und halten

Klartext: Besetzen sie möglichst beide Bunker und verscheuchen Sie die feindlichen Einheiten aus dem Gebiet

Sonderregeln:

- 2 Bunker werden auf der Mittellinie im Abstand von 20 cm zu den Außenkanten aufgestellt (die Eingänge zeigen zur Spielfeldmitte). Die Fläche zwischen den Bunkern und den Außenkanten bleibt frei.

- kein Modell darf in der Aufstellungsphase in Basekontakt mit einem Bunker aufgestellt werden

- die Bunker können erst ab der 2. Runde betreten werden

- kein Modell mit großem Base kann einen Bunker betreten

- zum öffnen der Bunkertür muss ein kurzer Befehl geopfert werden. Nach betreten des Bunkers oder spätestens den nächsten 2 Befehlen schließt sich die Tür automatisch wieder.

- Tarneinheiten werden beim Basekontakt mit einem Bunker automatisch enttarnt

- ein Bunker gilt als besetzt, wenn sich ausschließlich Einheiten eines Spielers in ihm befinden
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Siegpunkte:

- 1 SP für jeden besetzten Bunker

- 1 SP für den Spieler, der als erster einen Bunker aus gegnerischer Hand befreit und selbst übernimmt



Mission2: Waffenbau – Beschleunigermodule
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Typus: Extrahieren und sichern

Klartext: Ergattern Sie möglichst viele Beschleunigermodule

Sonderregeln:

- in einem Abstand von 15 cm zur Mittelinie werden auf jeder Spielfeldhälfte 3 Beschleunigermodul-Marker im gleichem Abstand aufgestellt

- die Beschleunigermodul-Marker können erst ab der 2. Runde aufgenommen werden

- jede Einheit kann max. 2 Beschleunigermodul-Marker transportieren

- die Beschleunigermodul-Marker müssen an die eigene Spielfeldkante gebracht werden und dort bis zum Ende des Spiels in einem Abstand von max. 10 cm zu einer eigenen Einheit verbleiben
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Siegpunkte:

- 1 SP pro 2 Beschleunigermodule


Mission3: Genjagd - das entkommene Versuchsobjekt
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Typus: Schlacht

Klartext: Eliminieren Sie das entkommene Versuchsobjekt – achten Sie dabei aber auf das eigene Versuchsobjekt, es wird versuchen, den gegnerischen Anführer erlegen.

Sonderregeln:

- jeder Spieler verfügt über ein Versuchsobjekt (das Eigene ist das Loyale; das Gegnerische ist das Entflohene)

- vor Spielbeginn wählt jeder Spieler das eigene Versuchsobjekt aus seiner Armeeliste. Die Auswahl ist hierbei ausschließlich auf leichte und mittlere Infanterie begrenzt, Charaktermodelle können nicht verwendet werden. Das Versuchsobjekt kann nicht die Leutnantsoption einnehmen.

- das Einheitenprofil des Versuchsobjekts wird folgendermaßen modifiziert:
1. der Wert für körperliche Fitness (K) wird um 3 erhöht, die Lebenspunkte (L) werden um 1 erhöht
2. die Einheit erhält den Status Irregulär und zählt als Impulsiv - der impulsive Befehl kann nicht unterdrückt werden
3. die Einheit erhält die Fähigkeiten Mut, Regeneration und Sechster Sinn (Stufe 2).

- das Versuchsobjekt kann nicht in einer verlinkten Gruppe integriert werden

- das Versuchsobjekt wird dem Mitspieler vor Spielbeginn bekannt gegeben

- das Versuchsobjekt wird in der Aufstellungsphase automatisch als letztes Modell aufgestellt
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Siegpunkte:

- 1 SP für die Eliminierung des gegnerischen Versuchsobjekts

- 1 SP für die Rettung des eigenen Versuchsobjekts

- 1 SP für den Spieler, dem es als erstes gelingt, einen gegnerischen Leutnant mit dem eigenen Versuchsobjekt zu eliminieren

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