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Warhammer Fantasy Turnier - Information and Rules

1250 Punkte Warhammer Fantasy Turnier
Termin: Samstag 3.6.2006
Beginn: 8.30
Ort: Vereinslokal Grinsende Greife, Maigass3 13, 8010 Graz
Nenngeld: 5 Euro wird beim Turnier einkassiert.
Teilnehmerlimit: 14
Anmeldung: t3
Spielmodus
Schweizer System, 3 Runden, zu je 2,5 Stunden
9.30 – 12.00, 13.00 – 15.30, 15.30 – 18.00, 18.30 Siegerehrung.
Armeelisten
Die Listen sind als Text-File (.txt, .xls, .rtf, .doc) an Myratel.Eschenpfeil@gmx.at zu schicken.
Regeln:
Armeegröße 1250 Punkte
Warhammer Fantasy Regelbuch und Armeebücher mit aktuellen Eratas
Alternative Lehren der Magier aus dem WD 73

Erlaubte Armeelisten
Imperium, Hochelfen, Waldelfen, Dunkelelfen, Horden des Chaos, Bestien des Chaos, , Echsenmenschen, Oger Königreiche, Bretonen, Vampire, Gruftkönige, Skaven, Zwerge (nur mehr neues Armeebuch), Orks und Goblins, Söldner, Ulric-Kult, Kislev (als Alliierte oder als eigenständige Armee. Als eigenständige Armee dürfen Söldner Magier eingesetzt werden, wobei die Leere des Feuers durch die Lehre des Eises ersetzt wird)
Hof der Pestilenz und das gesegnete Heer des Tehenaunin (Lustria, ohne besondere Charaktermodelle, die Pflichtauswahl entfallen), alle Listen aus dem Sturm des Chaos, Chaos Zwerge aus Kriegerische Horden, Stadtgarde Liste der Dunkelelfen, Ulric-Kult, Gnoblar-Liste aus dem White Dwarf,
Nicht erlaubt:
Besondere Charaktermodelle und Söldner für nicht Söldner Armeen.
Erlaubt:
Riese für Söldner, Albion Gegenstände,
Söldner, Chaoszwerge und Kislev, wenn als eigenständige Armee gespielt, dürfen alle magischen Gegenstände 2 mal einsetzen einsetzen.

Das Spielfeld
Es wird auf Tischen von ca. 60“x48“ (Achtung etwas kleiner wie sonst üblich) gespielt

Das Gelände wird von uns gestellt, es darf auf keinem Fall verrückt werden (außer durch den Spruch Baumsänger der Waldelfen – nachher ist es nach Möglichkeit an seinem ungefähren Ausgangsort zu stellen). Waldelfenspieler müssen ihren zusätzlichen Wald selber mitbringen.

• Gebäude dürfen unter keinerlei Umständen betreten werden und zählen effektiv als unpassierbar. Flieger dürfen darüber hinweg fliegen aber nicht darauf landen.
Gebäude geben Sichtschutz.
• Hindernisse (Mauern & Hecken) zählen als weiche Deckung, wenn man direkt hinter ihnen steht. In diesem Fall erhält man auch den Bonus für ein verteidigtes
Hindernis. Mauern, aber keine Hecken, halten weiter springende Kanonenkugeln und Warpblitzkanonen auf.
Hindernisse (Mauern & Hecken) blockieren keinerlei Sichtlinien!
• Von einem Hügel aus kann man nur über Truppen, nicht jedoch über andere Geländestücke die Sichtschutz geben, wie Hügel, Wälder und Gebäude sehen.

Es gibt kein Vergessen von ganzen Spielzugphasen!
Es gibt kein Vergessen von Bewegungs-, Magie-, Schuss- und Nahkampfphase. Wenn der Gegner (auch zum eigenen Vorteil) auf eine dieser Phase vergisst hat der Spieler DIE PFLICHT, ihn darauf hinzuweisen. Sollte dies nicht geschehen, muss die Phase nachgeholt werden! Bei Unklarheiten darüber ist die Turnierleitung dazu zu holen!
Beachte: Das Vergessen der Phase „Angreifer deklarieren“ ist jedoch die eigene Schuld des Spielers. Wenn er also vergisst, seine Angreifer zu deklarieren und schon die restlichen Bewegungen durchführt, muss nichts nachgeholt werden und er kann halt nicht angreifen. Natürlich ist es sehr faires Verhalten, ihn dieses Versäumnis nachholen zu lassen, wenn auch nicht Pflicht. Die Pflichtbewegungsphase darf allerdings ebenfalls nicht vergessen werden!
Überrennen:
Auch Einheiten die angegriffen werden und ihren Gegner in der ersten Nahkampfphase komplett auslöschen, dürfen/müssen eine Überrennen-Bewegung ausführen!
Skaventrank, Hexenbräu:
Skaventrank und Hexenbräu wirken noch immer auf die Einheit, auch wenn der Träger ausgeschaltet wurde.
Handwaffe/Schild-Bonus:
Allgemein gilt, dass der Handwaffe/Schild-Bonus auch gegen Aufpralltreffer von Streitwägen zählt.
Verfluchte zu Fuß und Grabwächter erhalten normal ihren Handwaffe/Schild-Bonus obwohl ihre Waffen als magisch gelten.
Positionierung im Nahkampf:
Es muss bei einem Angriff die maximale Anzahl der eigenen und der gegnerischen Modelle in Kontakt gebracht werden, solange es sich mit der Bewegung ausgeht. Streitwagen können dadurch aber nicht in schwieriges Gelände gezwungen werden.
Angriffe auf Warpblitzkanonen:
Die Warpblitzkanone muss als Angriffsreaktion nur fliehen ansagen wenn sich der Angriff auch wirklich ausgeht.
Raserei und Unerschütterlich:
Zur Erinnerung: Modelle mit diesen Sonderregeln haben nicht auch die Sonderregel „Immun gegen Psychologie“, damit sind sie z.B. sehr wohl gegen den Schrei der Banshee anfällig.
Doppelangriffe:
Auch wenn zwei oder mehr Einheiten eines Spielers auf derselben Höhe stehen, kann nur eine von ihnen gleichzeitig mit einer angreifenden Einheit in den Nahkampf kommen. Notfalls werden übrige Einheiten 1“ weggerückt.
Streitwagenschwadronen:
Ein Modell mit Stärke 7 kann nur maximal so viele Streitwägen pro Nahkampfphase
automatisch ausschalten, wie es mit seinem Base berührt. Bsp.: ein Schwarzorkheld mit einer Zweihandwaffe berührt 2 Streitwagen, und trifft und verwundet mit alle 3 Attacken. Die ersten beiden Attacken schalten die 2 Streitwägen direkt aus, und die 3te Attacke verursacht einen weiteren Schadenspunkt.

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