T³ - TableTop Tournaments
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3. TTCR 40K in 40 Minutes - Information and Rules

Gespielt werden 6 Spiele mit 400-Punkte-Patrouillen

Armeeeinschränkungen:

- mindestens 1 Standardauswahl
- max. 1 HQ
- kein Modell darf mehr als 2 LP haben
- es darf kein 2+ Rüstungs- und/oder Rettungswurf auftauchen
- keine Geschütze
- Panzer dürfen maximal eine Panzerungssumme (Front+1xSeite+Heck) von 33 haben
- keine Flieger
- Punkt Überhang... sollte jedem möglich sein, seine Truppe in exakt 400 pte zu pressen ;-)

Erlaubt sind alle derzeit gültigen Armeelisten

Obwohl es in den Regeln zur Kampfpatrouille nicht explizit steht, so soll die Armeeaufstellung trotzdem nach einem gewöhnlichen AOP erfolgen! (abgesehen von max. 1 HQ)

Also wie in Standardmissionen üblich maximal 3 Elite/Sturm/Unterstützung.



MISSIONEN:

WICHTIG: es gibt KEINE festgelegte Aufstellungsreihenfolge...! aufgestellt wird natürlich abwechselnd, jedoch muss nicht die normale Reihenfolge (1. unterstützung, 2. standard, 3. elite, usw) eingehalten werden!


1. SCHLAGABTAUSCH

Aufstellung: siehe Regelbuch, Seite 81 (jedoch halten BEIDE Gegner einen Abstand von 9“ ein zur Mitte ein, wir wollen ja ausgeglichene Verhältnisse ;-)

Ziel: Besetzen der Viertel und so viele gegnerische Einheiten vernichten wie möglich bei möglichst geringen eigenen Verlusten.
Ein Viertel gilt als besetzt, wenn ein Spieler mehr Punkte an einzelnen Modellen in dem Viertel hat, als der Gegner.
Für ein gehaltenes neutrales Viertel erhält der Spieler zusätzlich 25 Siegespunkte, für das gegnerische Viertel 50 Punkte. Fürs eigene gibt’s natürlich nix.

Sonderregeln: Infiltration, Dämmerung, Siegespunkte
Dauer: 6 Spielzüge


2. ERKUNDUNGSMISSION

Aufstellung: Siehe Regelbuch, Seite 83 (jedoch stellen beide Spieler ihre Einheiten innerhalb von 12“ von der eigenen Tischkante auf)

Ziel: So viele Einheiten wie möglich in die gegnerische Aufstellungszone bringen.
Für jedes Modell, das sich innerhalb der gegnerischen Aufstellungszone befindet, erhält der Spieler die jeweils tatsächlichen Punkte des Modells als zusätzliche Siegespunkte.

Sonderregeln: Dämmerung, Infiltration, Siegespunkte
Dauer: 6 Spielzüge


3. NACHTKAMPF

Aufstellung: Innerhalb von 12“ von der eigenen Tischkante.
Ziel: Rettet die Reliquie! In jeder Aufstellungszone wird ein Beutemarker jeweils 6" vom Rand aufgestellt (der eigene befindet sich natürlich in der Zone des Gegners). Ziel ist es, den eigenen Marker am Ende des Spiels zu kontrollieren (Marker kann normal bewegt werden).
Wer seinen Marker zum Ende des Spiels kontrolliert, erhält hierfür zusätzlich 100 Siegespunkte.

Sonderregeln: Nachtkampf, Siegespunkte, Beutemarker (s.o.)
Dauer: 6 Spielzüge


4. EROBERN & HALTEN

Aufstellung: Innerhalb von 12“ von der eigenen Tischkante.

Ziel: Am Ende des Spiels so viele Modelle wie möglich innerhalb von 6“ um den Spielfeldmittelpunkt. Der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Punkte an Einheiten innerhalb dieser Zone hat, erhält 100 Siegespunkte zusätzlich.

Sonderregeln: Dämmerung, Infiltrieren, Eskalation, Siegespunkte
Dauer: 6 Spielzüge


5. KAMPFPATROUILLENMISSION

Aufstellung: Innerhalb von 12“ von der eigenen Tischkante.

Ziel: Spielfeldviertel besetzen. Das Spielfeld wird in Viertel unterteilt. Für jedes gehaltene Viertel erhält man 25 Siegespunkte zusätzlich (Anm: Es gibt KEIN gegnerisches oder eigenes Viertel, alles Viertel zählen als neutrale Viertel!).

Sonderregeln: Infiltrieren, Siegespunkte, Spielfeldviertel
Dauer: 6 Spielzüge


6. PATROUILLENMISSION

Aufstellung: über Eck... die genauen Angaben gibts beim Turnier ;-)

Ziel: Sichern und Halten. Es wird pro Spielfeld 2 Missionsmarker geben, die es zu halten gilt. Wer am Ende einen (oder beide) Missionsmarker hält, erhält je Marker 50 Siegespunkte zusätzlich (Marker können NICHT bewegt werden!).

Sonderregeln: Reserven, Infiltration, 1. Runde Nachtkampf, Sichern und Halten, Siegespunkte
Dauer: 6 Spielzüge

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