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WoW Warhammer Weltuntergangs-Weihnachtswunder - Tournament Schedule and Scoring

Zeitplan:

09:00 Anmeldung vor Ort, Frühstückskaffee
9:30 – 11:30 Szenario 1
11:30 – 12:30 Mittagspause
12:30 – 14:30 Szenario 2
14:30 – 17:30 Szenario 3
18:00 SiegerInnenehrung

Szenarien:


Der Himmel verdunkelte sich am Tage und ein Sturm wehte übers Land. Tiere verkrochen sich panisch und die Bevölkerung verkroch sich in ihren Behausungen. Ein Sonnenfinsternis die niemand vorhergesehen hatte drohte mit dem Ende der Welt während sich die Orakel vor Schmerzen wanden und vom Untergang seufzten. Doch tapfere HeldInnen und gewissenlose SchurkInnen konnten dies nicht zulassen: Die Welt musste gerettet werden, sei es zum Heil aller oder weil es sonst nichts mehr zum erobern gäbe…
Nur eine Gelehrte hatte in uralten Steintafeln einen Hinweis gefunden: Die Siegel, die diese Welt vor den Wirbeln des Chaos schützten brachen auf und entfesselte, rohe Magie aus anderen Sphären drohte alles hinwegreißen wenn sie nicht rechtzeitig erneuert würden. Der Sturm der Magie ist losgebrochen!



Gelände allgemein: Wälder/Sümpfe/Flüsse sind mysteriöse Geländestücke und werden beim ersten Betreten ausgewürfelt. Häuser sind unpassierbares Gelände.

1) Der Sturm der Magie
Die Armeen trotzten tapfer dem arkanen Sog und marschierten zu den Siegeln, damit die Zaubernden das Unheil aufhalten konnten. Doch im tosenden Chaos kam es zu Begegnungen bei denen nicht klar war ob es Dämonen, Schatten, Wahnbilder oder reale Opponenten waren. Doch es gab keine Verhandlungen, keine Wahl, nur die Wahrheit der Schlacht.

Offene Feldschlacht, 48x48 Zoll Spielfeld
Am Beginn jeder Runde würfelt jedeR SpielerIn einen D3, die Ergebnisse werden zusammengezählt und bis zur nächsten Runde gilt für beide Armeen der Folgende Effekt:
2-Gespenstische Stille…:
Nichts passiert
3-Die Erde bebt:
Alle Nicht-Flieger halbieren ihre Bewegungs-Distanzen (Sowohl Grund- als auch erwürfelte Bewegung)
4-Arkane Fluktuation:
Jedes Pasch bei Zauberwürfen zählt als Doppel-6, im Guten wie im Schlechten
5-Der Himmel stürmt:
Alle Flieger halbieren ihre Bewegungs-Distanzen (Sowohl Grund- als auch erwürfelte Bewegung); -1 auf Trefferwürfe im Fernkampf; Attacken in der Beschussphase ohne BF verfehlen auf 5+ und sind vollständig wirkungslos (Test nachdem etwaige Artilleriewürfel geworfen wurden)
6- Das Ende ist nah!:
JedeR SpielerIn platziert einen Marker (in Zugreihenfolge), der dann immer 2W6 Zoll abweicht (kleiner Pfeil beim Treffersymbol); Die Marker werden als erfolgreich gesprochene Komet von Cassandora Sprüche (große Version) behandelt und in jeder Magiephase abgewickelt bis sie eingeschlagen sind.

2) Im Auge des Sturms
Schlussendlich schleppten sich die müden Truppen in uralte Ruinen, deren Luft trotz unfassbarer Schutzsprüche nahezu kochte. Es würde die ganze Willenskraft der Zaubernden kosten, die Foki aufzusuchen und die Siegel zu erneuern. Aber wer auch immer es schaffte, würde sicherlich einige Macht für sich abzweigen können. Wären da bloß nicht auch Störenfriede, die vom nahen Ende profitieren wollten…

Offene Feldschlacht, 48x48 Zoll Spielfeld
Drei Arkane Foki (unpassierbares Gelände) wurden von der Orga am Spielfeld positioniert. Jeder Fokus bringt der Seite die ihn am Ende kontrolliert (nächste Einheit innerhalb von 6 Zoll, im Zweifel die Einheit mit mehr Modellen) +250 Siegpunkte. Am Beginn jeder Magiephase kann das nächste eigene zaubernde Modell (=Modell/Einheit mit Zauberstufen) oder Runenschmied innerhalb von 6 Zoll versuchen die Macht des Fokus zu binden: Die/Der SpielerIn wirft einen W6 (+1 für Runenschmiede), ist das Ergebnis größer als die Nummer des Spielzuges ist der Fokus nun gebunden und das zaubernde Modell erhält +1 aufs eine Zauber/Bann- und Bindungswürfe für den Rest des Spiels. Misslingt der Kontrollversuch (Ergebnis kleiner der Zugnummer) erhält das zaubernde Modell einen Treffer der Stärke in der Höhe der Spielzugnummer. Ist das Wurfergebnis gleich der Zugnummer treten beide Ergebnisse ein.
Der Fokus bleibt auch weiter gebunden sollte der Zauberer später ausgeschalten werden.

Jeder Fokus der am Ende der 6. Runde nicht gebunden wurde explodiert: Jede Einheit innerhalb von 4W6 Zoll erhält 3W6 Treffer der Stärke 2W6 (letztere beiden pro Einheit ermitteln), Stärke 11 und 12 vernichten die Einheit vollständig(siehe Höllentor, Achtung Sir! bleibt). Der Fokus wird dann vom Feld entfernt, Einheiten die durch einen direkt von der Explosion ausgelösten Paniktest fliehen geben ihre Punkte ab.


3)Nach dem Sturm
Die Schlacht war geschlagen und die Welt war vorerst gerettet. Die Opfer türmten sich in hohen Leichenbergen und das Land war verheert, doch würde es ein Morgen geben. Sowie etwas für das es sich zu Kämpfen lohnte: Mainifestierte Brocken aus reiner, unverdorbener Magie, korruptes Warpgestein aus den Schlünden des Chaos, Schätze ohne Besitzer oder verweifelte Überlebende die auf Rettung warteten – Das Schlachtfeld lockte, um sich die Beute zu sichern!

Offene Feldschlacht im Doppel, alle Paarungen zählen undabhängig vom Regelbuch als Suspicious Allies (Skaven und Dunkelelfen degenerieren dies nicht weiter).
Fünf Marker wurden von der Orga am Spielfeld positioniert. Am Beginn der Runde jedes Teams wird bestimmt welche Seite welchen Marker kontrolliert, es zählt die nächste Einheit innerhalb von 6 Zoll. Jeder kontrollierte Marker bringt einen Ruhmespunkt (mitnotieren!).Am Ende des Spiels erhält jede Seite zusätzliche 50 Siegpunkte pro Ruhmespunkt.

In dieser Schlacht stehen jedem Team 250 Punkte an Sturm der Magie-Einheiten zur Verfügung. Dazu sind zwei verschiedene Listen (keine Überschneidung!) zu erstellen, von denen das gegnerische Team verdeckt eine Liste aussucht, die anschließend verwendet wird. Wer Sturm der Magie nicht verwenden will darf diese Pools auch aus den eigenen Armeen unter Einhaltung der 1200-Pt-AC erstellen, je ein Pool für eine der Team-Armeen.

Generalswertung:

Keine Bemalwertung!

Matrix für Szenarien 1 und 2:
0-100 10:10
101-200 11:9
201-300 12:8
301-400 13:7
401-500 14:6
501-600 15:5
601-750 16:4
751-900 17:3
901-1050 18:2
1051-1200 19:1
1201+ 20:0

Für Szenario 3:

0-200 10:10
201-400 11:9
401-600 12:8
601-800 13:7
801-1000 14:6
1001-1200 15:5
1201-1500 16:4
1501-1800 17:3
1801-2100 18:2
2101-2400 19:1
2401+ 20:0


Weiters werden neben der Generalswertung noch Sonderpreise vergeben (schönste/harmonischte Team-Bemalung nach Orga-Entscheid, meiste Ruhmespunkte aus Szenario 3…)

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