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INTER-CLUB de l'Est 2014: WARHAMMER 40K - Information and Rules

nom du tournoi : INTERCLUB DE L'EST 2014 WARHAMMER 40K

type de jeu - Warhammer 40 000
nombre de places : 36 soit 12 équipes.
date: samedi 18 octobre 2014.
Inscription : 10 euros par personnes soit 30 e pour l’équipe. Une formule repas sera proposée pour 6 euros par personne en plus (voir détails en dessous).

Contact informations : lcdp.W40k@yahoo.fr ou worstymarc@yahoo.fr
page facebook a liker: https://www.facebook.com/pages/La-Communaut%C3%A9-Du-Plateau/451194988250480
compte facebook: https://www.facebook.com/marc.casualteam

I) PRÉSENTATION DU TOURNOI:

[b]La Casual Team organise au nom de l'association BATTLE 57 l’édition 2014 de l'interclub de l'EST dans les locaux de LA COMMUNAUTE DU PLATEAU à Montigny Les Metz... un tournoi ouvert a tous avec une épreuve par équipe de 3 joueurs disputant des parties individuelles en 1500 points contre les 3 autres joueurs de l’équipe adverse. Au final, le classement de la meilleur équipe pour chaque club représenté rapportera des points pour disputer le titre de l'Interclub 2014. Consultez les détails de la manifestation pour en savoir plus. [/b]

Veuillez consulter cette adresse pour avoir le détail du règlement général de l'INTERCLUB 2014.

http://communauteduplateau.winnerbb.net/t3342-interclub-de-l-est-reglement-general-2014#25897

a) lieu du tournoi:

Le tournoi se déroulera dans les locaux du club La communauté du plateau à Montigny Les Metz  (57).

adresse:
club de LA COMMUNAUTE DU PLATEAU, 26 rue Franiatte, bâtiment 0027, 57950 Montigny-Les-Metz

Transport:
Bus : TCRM arrêt "Prevoté" ligne 2 direction Marly.
Train : Gare de Metz, à 3 km.

Parking:
La rue Franiatte traverse tout un complexe de casernes militaires et il est facilement possible de s'y garer le long. De plus le parking du CSA-Garnison est a notre disposition 100 mètres avant. Des panneaux seront la pour vous guider.

lien forum pour description.

N’hésitez pas à poser des questions si nécessaire, de même un numéro de téléphone sera fournit aux inscrits avant le jour J.

b) Inscriptions:
Tout le monde peut s'inscrire a ce tournoi...
mais en fonction du nombre d'inscriptions, on privilégiera si besoin les équipes des clubs de l'Est de la France si nous en avons trop.
Chaque club pourra envoyer au maximum 2 équipes par catégorie, toujours en fonction de la place disponible et au besoin qu'un maximum de clubs de l'Est soient représentés. En cas de litige, les premiers inscrits seront privilégiés.
Si vous désirez participez et que vous ne trouvez pas un 3e larron, contactez nous, on peut vous mettre en relation avec des électrons libres ou dit mercenaires.

Nous précisons les critères de priorité pour accepter votre équipe :

- Ceux qui a ce jour ont payé, sont acceptés (avant le 10 septembre).
- Priorité pour les équipes des clubs de l’Est de la France pour avoir un panel large.
- Priorité pour l’équipe 01 d’un club présentant 2 équipes.
- Il reste de la place, alors ce sont les premiers arrivés qui seront les premiers servis tout en respectant les règles exposées avant. Si ya égalité, on lancera le dé.

Une équipe a la composition suivante :
- 3 joueurs avec un capitaine obligatoirement (a préciser sur la feuille). Ce même capitaine gerera la totalité des démarches pour l'inscription.

La participation est fixée à 10 € par participants (soit 30 e pour l’équipe), et une option de 6 euros par personne est proposée pour le repas.
Merci d'envoyer votre paiement avec vos coordonnées (nom, prénom et date de naissance) et votre liste au bon format par voie informatique. Possibilité de payer par virement, chèque ou en liquide de main à main. Nous contacter pour voir cela.

adresse d'envoi et ordre du chèque: CSA-G

a posterchez

Mr ROUSSET Marc
33 place Saint Maximin
57070 METZ

Pour participer au tournoi, vous pouvez vous pré/inscrire :
-  par mail à lcdp.w40k@yahoo.fr
-  Directement  à notre club (voir détail sur le forum pour nous rencontrer).
-  Directement sur  T3 pour pré-inscription et suivi des inscriptions.

On utilise T3 par facilité, c'est un bon site. sous peu nous utiliserons un compte T3 premium pour la gestion des tournois de l'INTERCLUB....
Mais T3 ne prévôt pas sur notre choix final au niveau des inscriptions.
Si vous n'avez ou ne voulez pas de compte T3, contactez nous et nous vous inscrivons de notre coté sous un pseudo. C'est ça d’être orga!

L'inscription ne sera comptée comme définitive qu'à réception du règlement et des listes d'armée validées justes reçues au plus tard a la date buttoir. Cette date buttoir est fixée à J-14 pour bien gérer l’organisation soit le dimanche 5 octobre au soir. Une fois votre participation acquittée, elle ne pourra plus être remboursée, quelque soit le motif à J-10 (mardi 7 octobre 2014).
La réception de l’inscription complète et correcte à J-14 soit le dimanche 5 octobre verra l’équipe gratifiée de points bonus pour le tournoi.
Il arrive habituellement que des gens s'inscrivent apres la date buttoir... oui c'est possible... mais avec les malus que ca entraine...  :D 

Les listes  devront être en français, sous un format informatique lisible par l’organisateur tel que word (pas de PDF). Le format de présentation des listes d'armées devra être clair et détaillé afin de pouvoir rapidement et facilement contrôler la répartition des points et des armes, options et particularités diverses.
Il faut le détail des options et leur prix, les valeurs en point de l'unité et des différentes composantes... ceci permet une meilleure clarté pour contrôle. Les abréviations ou autres seront considérées comme fausses.

Voici un exemple :
QG 1 : Seigneur Loup (100), Armure Runique (20), Loup Tonnerre (45), Marteau Tonnerre (30), Bouclier Tempête (30), Queue de Loup (5), Saga de l'Ours (35) [265pts]
Elite 1 : 5 Scouts (5x15), Fuseur (10) [total : 85pts]

A envoyer par courrier ou par mail : lcdp.w40k@yahoo.fr

Cette inscription de 10 euros comprend uniquement l'inscription pour le tournoi, l'assurance individuelle pour chaque participant et le café a discrétion à votre arrivée. Le club propose un bar payant en sus, et une formule repas pour le midi.
il nous faudra d'ailleurs pour chaque participant le nom, le prénom et la date de naissance afin de remplir les papiers nécessaires pour la dite assurance.

Le nombre de places disponibles a ce jour est de 36 joueurs (soit 12 équipes). 

Rôle du capitaine :
- il gère lui même l'intégralité des démarches de l'inscription et fourni les éléments nécessaires pour justifier l'appartenance au club représenté.
- S'assurer du décompte des points et de l'exactitude des listes de son équipe (et de leur conformité).
- S'assurer que les figurines des membres de son équipe sont bien conformes aux fiches d'armées fournies le jour du tournoi en terme de WYSIWYG.
- Gérer les appareillements lors de chaque ronde.
- Assurer COLLEGIALEMENT avec les autres capitaines, arbitrage et décisions lors du tournoi. En cas de litige insoluble il est possible de faire appel à un organisateur mais il n'est pas là pour ça.
- Un capitaine peut ne pas jouer mais dans le cas où il joue il ne pourra intervenir dans l'arbitrage de la partie où il joue. Il devra se soumettre aux décisions des autres capitaines.
- Envoyer le chèque d'inscription en temps et en heures.
- Rester en contact avec les autres capitaines.

c) déroulement du tournoi:

Il se déroulera en 3 rondes pour une durée maximale de 2H 50.

samedi 18 octobre 2014

08 H 00 : accueil des joueurs
08 H 30 : briefing
08 H 50 à 11 H 40 : 1ere partie
11 H 40 à 12 H 50 : repas

12 H 55 à 15 H 45 : 2e partie
15 H 55 à 18 H 45 : 3e partie
18 H 45/19h : débriefing et remise des lots.

La première partie sera définie par tirage au sort/note de compo (on évitera si possible de ne pas opposer des gens issus d’un même groupe de joueurs) puis le système de ronde suisse sera utilisé pour la suite, c'est-à-dire que les 2 premiers joueront l’un contre l’autre, puis les seconds et ainsi de suite.

a la fin de la première partie, chaque équipe passera devant notre jury pour répondre aux questions du Quizz. la présentation des armées pour la peinture et des figurines ou décors pour le prix de modélisme se feront donc entre midi.

d) Nourriture et Hébergement:

Nous proposons un prix repas pour chaque joueur de 6 euros le repas. Ce prix comprend un repas chaud avec entrée, plat principal, dessert et une petite bouteille d’eau minérale. Si régime particulier ou autre nous contacter au préalable.
Des boissons sont payantes en plus via le bar (prix de l'ordre de 1 a 2 euros max).
Pour les gens ne participant pas au tournoi et désirant manger avec nous, un tarif unique de 7 euros est proposé pour les non membres du club, ce tarif est de 5 euros pour les membres du club. Disponibilité uniquement sur réservation au préalable a J-7 au plus tard.

En ce qui concerne le repas le menu ne sera connu que quelques jours avant, en fonction des promotions disponibles.

Un bar payant avec des boissons est ouvert pour l’ensemble de la journée avec un panel de boissons usuelles. Les prix sont raisonnables avec des produits de qualité (coca, orangina, fanta...).
Etant sur une zone militaire, nous demandons a tous de ne pas ramener, distribuer, vendre de l'alcool dans l'enceinte du club et à portée de visu des locaux.
Si vous êtes en hypo alcoolémie et incapable de jouer sans votre dose, alors faites nous prospérer en consommant a notre bar ou allez 3 rues plus loin pour éviter une remarque a ce sujet.

Pour l'hébergement: rien de prévu mais si besoin nous contacter.

e) Matériel:

Ce que vous devez ramener pour le tournoi :
- vos livres de règles et codex.
- vos lots de dés, gabarits, jetons, stylos et calculatrice.
- votre liste d'armée en double pour pouvoir la présenter à vos adversaires (impératif).
- votre armée, le soclage et la peinture ne sont pas obligatoires mais fortement conseillés. Des pions d'objectifs. Éventuellement des fortifications pour les bonus appliqués.

II) RÈGLES et RESTRICTIONS :

Annonce générale:
La liste est établie sur un maximum de 1 500 pts suivant les règles du livre de la V7.

a) Règles et listes d’armées autorisées:

Le corpus de règles servant de référence à l'arbitrage du tournoi se compose du livre de règles V7, des Codex et enfin des FAQ dans leurs versions les plus récentes et corrigées pour les versions françaises:

http://www.blacklibrary.com/faqs-and-errata.html

la mise a jour des FAQ en français a été réalisée le 11 juillet 2014, si cela n'est pas suffisant on définira des conventions avant tournoi pour couvrir les situations a problème si nécessaire. Dans l'immédiat pas besoin... d'une façon générale, on s’appuiera sur les conventions ETC pour éliminer le plus de doutes.

Nous utiliserons les codex suivants sortis avant le 1 septembre 2014.

Codex (et Faction) :

- Adepta Sororitas (Codex Numérique V6)
- Astra Militarum (Codex V6)
- Blood Angel (Codex V5)
- Chevaliers Gris (Codex V5)
- Dark Angels (Codex V6)
- Démons du Chaos (Codex V6)
- Eldars (Codex V6)
- Eldars Noirs (Codex V5)
- Empire Tau (Codex V6)
- Inquisition (Codex Numérique V6)
- Nécrons (Codex V5)
- Orks (Codex V7)
- Space Marines (Codex V6)
- Space Marines du Chaos (Codex V6)
- Space Wolves (Codex V5)
- Tyranides (Codex V6)

Supplément de Codex :

- Black Legion (Faction Space Marines du Chaos)
- Clan Raukaan (Faction Space Marines)
- Crison Slaughters (Faction Space Marines du Chaos)
- Iyanden (Faction Eldar)
- Farsight Enclave (Faction Empire Tau)
- Sentinels of Terra (Faction Space Marines)

- Fortifications autorisées: Bastion, Aegis et la plate-forme skyshield avec options.

une mise a jour pourra être faite si nécessaire.

interdiction:
- Supplément "Escalation" non autorisé.
- Supplément "Forteresses assiégées" autorisé dans les termes explicites plus bas.
- Slots Lords of War non autorisés.
- Pas de Dataslates ou de suppléments type Imperial Armour.
- Pas de schéma d'armée Libre
- Pas de codex Chevalier
- Pas de véhicules et Créatures Monstrueuses dites « supers-lourds » ou regles "Apo".

b) Format:

- tournoi en 3 rondes de 2 H 50 appareillement et jeu compris.
une équipe de 3 joueurs affronte une autre équipe de 3 joueurs en un contre un sur 3 tables adjacentes suivant les dispositions de la ronde.
- places disponibles : 36 joueurs soit 12 équipes. 
- chaque joueur joue avec 1 500 pts d'armées au maximum. 
- Un détachement régimentaire (1 QG + 2 Troupes) + 1 détachement allié (1QG + 1 Troupe). pas plus!

Le SCHEMA de votre liste :
Comme dit on reste sur du classique « V6 like » :
Vous devez avoir un détachement principal (il est appelé détachement interarmes dans le livre V7) utilisant un seul codex qui doit contenir au minimum :
1 QG + 2 troupes
A cela vous pouvez l’accompagner d’un détachement dit « allié » suivant les règles d’alliances du livre de règle avec pour schéma minimum :
1 QG + 1 troupe.
Exception : le codex INQUISITION que nous autorisons ne contient pas de choix « troupes ». Donc afin de permettre son utilisation, nous le comptons comme exception en permettant de le jouer soit en détachement « interarmées », soit en détachement alliés sans désigner de choix de troupes. Dans tout les cas, on limite à deux codex par listes.
LORDS OF WARS et FORMATIONS:
Les nouveaux codex sortis dernièrement proposent dans le cadre de la V7 des options de listes avec des « lords of war » et des « formations ». Pour mettre tout le monde a égalité, on interdit ces deux options de listes…

Les conventions usuelles:
- Les dimensions des tables de jeu seront de 48x72 pouces. Chaque table comprendra un certain nombre d’éléments de décors inamovibles et les couverts seront définis par le livre de règles. Aux joueurs de se mettre d'accord au départ, en cas de désaccord, ruines 4+ le reste 5+ ou 6+.
- Peinture non obligatoire. Indépendamment au classement un prix "peinture" sera donné a la plus belle armée a nos yeux. Nos criteres engagent que nous et restent sans appel.
- Les figurines devront suivre la norme du "je joue ce que je vois/WYSIWYG", notamment pour les armes et les équipements dont les représentations existent officiellement. Rappelons que pour les armes énergétiques, il faudra jouer le type d'arme qui est donc visible sur la figurine. L'adversaire pourra refuser de jouer contre une figurine non WYSIWYG qui sera alors retirée comme perte.
- Les joueurs maniant des armées dites de « hordes » (Orks par 30, essaims tyranides…) sont priés d’être vigilants sur le marquage d’escouade afin de faciliter et fluidifier le jeu.

Les Proxys sont autorisés s'ils vont dans le bon sens, de sorte à ne pas provoquer de confusion pour votre adversaire. Ils devront être sur un socle de même taille que la figurine représentée. Là aussi nous vous encourageons à nous contacter en cas de doute. Les conversions ou l’utilisation de figurines d’une autre gamme sont acceptées du moment qu’elles respectent les tailles et le style des figurines GW.
Toutes les figurines devront être soclées comme le précise le livre de règles sur le socle qui est vendu avec... ou de taille identique si socle personnifié.

Pour rappel les diamètres sont les suivants :
25 mm : Infanterie et Infanterie Auto-portée de taille humaine (les Personnages Indépendants peuvent se distinguer en étant soclés sur du 40mm).
40 mm : Cavalier, Moto et Motojet, Terminator, Obliterator, Méga-Armure, Exo-Armure, Nuée. Les motojets devront être montées sur des tiges de 20 mm de hauteur au minimum. Les figurines tel que les motos SM ont le choix d’être montés sur les socles longs fournis dans leurs boites d’origine.
60 mm : Créature Monstrueuse, équipe ou plate-forme d’arme lourde ou d’appui, marcheur, Dreadnought, véhicule antigrav (grand socle de volant, avec tige de 30 mm au minimum).
Si vous avez le moindre doute concernant ce qui vient d’être traité dans cette section, n’hésitez absolument pas à contacter l’organisateur. Le jour du tournoi il sera trop tard si l’une des figurines est non conforme.

fortifications:

Niveau fortifications, on autorise les 3 fortifications usuelles de la V6, c'est-à-dire le bastion, la ligne aegis et la plate forme skyshield. D’un autre coté on interdisait dans notre règlement le supplément « forteresses assiégées » ce qui est contraire vu que les règles de ces 3 fortifications se trouvent dans ce supplément et non plus dans le livre de règles. Donc il est évident que pour permettre l’utilisation de ces constructions, on prend les profils et options du livre supplément pré cité. De la on utilise ses règles génériques pour positionner et utiliser ces fortifications décrites dans ce même livre.
Ce supplément propose aussi une multitude d’options supplémentaires à la V7… pour informations nous n’utiliserons que les options appelées « Obstacles » et « dotations et butins ». Donc le Bunker ne disposera pas des options « bâtiments ».
Pour les points d’annihilation, le bastion doit être détruit pour compter dans ce décompte. Les autres fortifications ne comptent pas dans le décompte des points de victoire. Toutefois si un camp est anéanti c'est-à-dire qu’on vous a table rasé toutes vos unités sauf les fortifications indestructibles, a ce moment on considérera acquis par votre adversaire les points attachés a ces dites fortifications.
En gros, on vous table rase 1400 points de pioupious, il ne reste que 100 points de ligne aegis sur la table… alors au final votre adversaire récupère 1500 points d’annihilation (1400 détruits + 100 points abandonnés de tous). S’il vous reste un piou piou sur la table, vous conservez ces 100 points de lignes aegis qui n’iront pas dans la poche de votre adversaire).

c) Restrictions :

Pour l’équipe:
- aucune doublette de codex au sein de l’équipe.
exemple: un joueur ne peut pas avoir une liste démons + NECRON et un autre joueur de l’équipe eldar noir + NECRON.
on considère que les suppléments comptent comme un codex principal s'y rapportant. donc au sein d'une même équipe on ne peut pas avoir "enclave farsight" et "empire Tau" car c'est considéré comme deux fois le même codex "Tau".
du coup les space marines ne peuvent être représentés qu'une seule fois malgré la possibilité offerte par les "traits de chapitre". mais pour rappel, les BLOOD ANGELS, SPACE WOLVES ou DARK ANGELS sont des codex a part du codex SPACE MARINES.
- les domaines de sorts devront figurer sur la liste a la remise aux organisateurs et être utilisés ainsi durant le tournoi.
La démonologie: on considère en fait que le domaine de démonologie est en fait 2 domaines différents :
- La démonologie séraphique
- Et la démonologie maléfique
Donc dans une même équipe, un joueur peut utiliser le domaine de la démonologie maléfique, et un autre le domaine de la démonologie séraphique. Il n’y aura pas doublon pour cela.

pour le joueur:
- un trait de seigneur de guerre par joueur sera tiré au dés a chaque début de partie si pas attribué par les règles du codex.
- Les invocations
On restreint le nombre total de points invoqués à 1000 points max…
Vous invoquez 5 chiens, ca fait 75 points, vous ré invoquez 5 chiens, on additionne et on a 150 points additionnels… les 10 chiens se font détruire par la suite en donnant éventuellement des kill points et des points de victoire dans le cas d’une partie annihilation par exemple, le pool d’invocation reste a 150 points déjà produit et on additionne les prochaines invocations a cela. Donc c’est pour dire que c’est 1 000 points en tout d’invocation, pas plus.
- "Alliances en cas d'Apo" interdites. (comme en V6)
- Un détachement régimentaire (1 QG + 2 Troupes) + 1 détachement allié (1QG + 1 Troupe)
- Un seul personnage Spécial ou nommé par joueur. Un personnage spécial ou nommé ne peut être présent qu’une fois au sein de l’équipe.

III) DÉROULEMENT D'UNE RONDE:

La ronde se joue sur une série de 3 tables adjacentes dont les décors (fixes) varient d'une table à l'autre. Chaque partie utilise les missions standards et les types de déploiements décrits par le livre de règles.

- en début de partie les deux capitaines se présentent leurs équipes (Joueur 1 joue telle armée, Joueur 2 joue telle armée, etc...). Les équipes disposent alors de quelques minutes pour s’échanger et regarder les listes si elles le désirent, ce temps fait parti intégrante de la durée de la partie qui est donnée, soit environ 2h 50.
- Tirage au sort de l’équipe 1 pour déterminer qui commence l'appareillement par pile ou face, ou aux dés (ou autre, on réfléchit à la roulette russe...).
- L'équipe 1 choisie si elle pose une liste en première ou non.
L'équipe qui pose une liste en première désigne un de ses joueurs. Ce dernier choisit une mission type "Eternal war "qui sera jouée.
- Le perdant choisit un de ses joueurs pour l'affronter. Ce dernier choisit le type de déploiement
- Le joueur désigné en premier choisit sur quelle table aura lieu leur partie.
- Les deux capitaines inversent leur rôle pour la deuxième partie, puis à nouveau pour la troisième.

Rondes suivantes:
Mise à part la première ronde déterminée par tirage au sort ou en fonction des listes (a voir), chaque ronde suivante est déterminée selon le principe de la ronde suisse prenant comme critère principal de classement le nombre de rondes victorieuses, et comme critère secondaire le nombre de points de partie obtenu.

IV) NOTATION DU TOURNOI :

Notation d'une ronde:
Est déclarée vainqueur d'une ronde l'équipe qui a accumulée le plus de points de parties au cours de celle-ci. Chaque joueur ramène un certain nombre de points de partie à son équipe en fonction du résultat de la partie qu’il a réalisé avec son adversaire.
Afin de mieux récompenser les équipes gagnantes avec une victoire écrasante d'une équipe qui gagne de peu, nous établirons un produit en croix a partir des résultats de chaque ronde et donner les points obtenus. Cela permettra d'établir un classement.
Avec ce système, plus l’écart de point sera important entre les deux équipes d'une même ronde, et plus l’équipe victorieuse marquera de points de ronde. On estime que c'est plus représentatif. A vous de faire en sorte d’écraser vos ennemis bon didiou!

Le vainqueur du tournoi sera l'équipe qui, à l’issue de toutes les rondes aura totalisé le plus de points de tournoi, en cas d’égalité les joueurs seront départagés par la totalisation des marges de points de victoires.
Le classement du tournoi définira un second classement "interclub" avec des points interclub. Voir le détail du règlement général pour cela et nos mises a jour.

a) Notation générale des 3 rondes:

La notation générale se base sur une note par ronde, une de fair play et des bonus de remise de listes dans les temps.

On definira la façon exacte ulterieurement mais pour vous donnez une idée:

* 1ere ronde: X pts  2e ronde: X pts 3e ronde: X pts soit 3X points de ronde de jeu.
* fair play: a définir, sachant que le fair play compte en point comme une ronde soit X.
* listes et paiements reçues justes a J-14: 1/4 des points d'une ronde soit X/4.
* un malus de 1 point "interclub" pourra etre appliqué si y'a de l'abus au niveau du manque de peinture des armées.
* la peinture n'intervient pas dans le classement du tournoi 40K mais en section hobby.

b) Répartition des points en fonction du résultat de la partie:

Lors de l'appareillement des équipes, les joueurs choisiront des missions issues du livre de règles et de type "Eternal War". Ces missions définiront la mission principale de la partie comme nous l'appelons. Nous préparerons une mission secondaire qui sera tirée du système "Maelstrom of War" adapté a notre sauce.
en gros:
Le résultat de partie est sur 20 points de partie décomposé ainsi :
-objectif principal = 12 points de partie
-objectif secondaire sous forme "Maelstrom of War" = 4 points de partie
-goal-average (différentiel de PV) = 4 points de partie.

Ce système pourra changer, tenez en compte... a mettre a jour en fonction de la V7 car pas encore assez de recul sur ces nouveaux systèmes. Pour l'instant nous partons sur ce qui est écrit.

Abandon:
Le joueur ayant abandonné compte comme ayant subi une défaite, son armée est considérée comme totalement détruite. Le joueur adverse compte comme ayant remporté une victoire, de plus idem si l’adversaire est entièrement détruit, il faudra finir la partie pour mesurer/calculer la distance éventuellement a faire pour savoir si les objectifs peuvent être contrôlés (comme si le joueur continuait à jouer les tours restants).

Pour calculer la valeur en PV des unités :
- Une unité vaut sa valeur en points dépensés au stade de l'écriture de la liste d'armée. Il sera tenu compte séparément de la valeur des unités crées pendant la partie (par exemple scarabs ou termagants) afin de les prendre en compte.
- Une unité vaut tous ses PV si elle compte strictement plus de la moitié des figurines la composant au départ de la partie.
- une unité vaut la moitié de ses PV si elle compte 50% ou moins des figurines la composant au départ de la partie.
- Un véhicule ou escadron de véhicule vaut la moitié de ses PV si il atteint la moitié ou moins de la moitié de ses points de coque de départ
- Une figurine à plusieurs points de vie vaut la moitié de ses PV si il atteint la moitié ou moins de ses points de vie de départ

c) Fairplay et listes rendues a temps

Une note pour chaque équipe sera donnée des le départ et se verra diminuée en fonction du nom respect du règlement, des retards, du comportement lors du tournoi ou a notre bon vouloir sans avoir a justifier. Nous pouvons même refuser l’inscription ou bannir le joueur du tournoi si manquement grave au respect d’autrui. Cela sans contre partie. Cette note équivaut a une ronde en valeur... vous avez ses points au départ, donc a vous de les conserver tout au long du tournoi.
Nous partons du principe que nous sommes la pour nous amuser et passer un bon moment… donc des points faciles à obtenir. En cas de soucis durant le tournoi n’hésitez pas toutefois à appeler les juges pour trancher si besoin.

nous donnons un bonus en points "ronde" pour les réceptions complètes a J-15 afin d'avoir le temps de tout vérifier/corriger, de tout préparer en aval pour bien vous recevoir. Comme à chaque fois des gens compléteront leur inscription après cette date, ça ne vous empêchera pas de participer on vous rassure, mais cela aura une conséquence directe sur votre classement. De même si pour l’équilibre des rondes et la parité des équipes, une inscription de dernière minute vient a être proposée, nous pourrions la refuser pour ne pas remettre en compte l’équilibre des appareillements.

d)La peinture, 40K et l'interclub:

La peinture n'est pas obligatoire pour le tournoi 40K, elle n'affecte pas le classement. Toutefois l’équipe peut obtenir des malus en points "interclub" si son équipe joue avec des figurines pas peintes, histoire d'avantager les gens qui se donnent la peine de peindre.
* un malus de 1 point "interclub" pourra etre appliqué si y'a de l'abus au niveau du manque de peinture des armées.
Donc la notation de la peinture des armées jouées lors du tournoi 40 K rentrera dans le cadre du classement interclub au niveau de la discipline hobby.
vos armées seront notées durant la pose de midi (disposez les pour cela au préalable) en même temps que le Quizz.

Pour rappel une armée peinte entièrement (soit 3 couleurs) donne une note moyenne quoi qu'il en soit. Donc a ne pas négliger.
Une armée avec des figurines non entièrement montées verra ces dites figurines interdites pour les parties.

V) RÉCOMPENSE :

A la fin de la journée, les organisateurs annonceront les résultats en commençant par les mieux classés qui iront prendre leur prix, une petite photo et une chaleureuse poignée de mains pour les remercier d’être venu. Cela pour toutes les équipes présentes. Les équipes non présentes au moment des résultats ne recevront aucun lot et aucune réclamation ne sera possible par la suite.
L'équipe vainqueur du tournoi sera celle qui, à l’issue de toutes les parties aura totalisé le plus de points de tournoi, en cas d’égalité les participants seront départagés par la totalisation des marges de victoires.

Chaque joueur choisira un lot, sous forme de figurines neuves lié au type de tournoi (boites, blister, grappes en vrac, actuelles ou OOP). Le dernier jour, soit le dimanche soir, nous annoncerons aussi les résultats de la partie hobby et éventuellement décerner des lots pour les plus talentueux si là.

En comptant vous voir présents a cette manifestation, nous vous souhaitons bon jeu à vous!

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