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Ork'N Games 2018 - 9th age - Information and Rules

TOURNOI ORK'N GAMES #3



AVANT-PROPOS



L’association des Ork’N Azes (anciennement Ork’N Roll) est fière de vous annoncer la troisième édition de son tournoi de printemps l’Ork’N Games #3 !



Le but assumé cet année est de vous proposer un test grandeur nature de l'IR 2018!! les listes étant à rendre le week end après  l’Ork’N Games #3



Merci aux orgas pour l'autorisation d'utiliser leur règlement.



Vous avez l’occasion de venir vous affronter autour d’un tournoi de :

Blood Bowl

Kings of War

9ème Âge

Warmachine & Hordes



DATE & LIEU

28-29 avril 2018 à l’Espace Boris Vian, avenue du Château d'Eau, 31880 La Salvetat-St-Gilles à 25 min en voiture du centre de Toulouse.



INSCRIPTION

Les pré-inscriptions passent obligatoirement par la page T3.

https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament_list.php?tid=21450



Les paiements devront être réalisés avant le dimanche 15 avril 2018 à 23h59.

Les listes d’armées devront, quant à elles, être envoyées avant le dimanche 15 avril 2018 à 23h59. Mon objectif est de vous les envoyer pour le 20 avril.



En cas de retards ou d’erreurs répétés, l’organisation se réserve le droit de mettre un malus de points de tournoi au joueur concerné. Cela lui sera clairement indiqué avant le début de l’évènement.



Pour tout mineur participant au tournoi, une autorisation parentale est demandée. Elle est à faire parvenir par courrier, avec le chèque le cas échéant.



Paiement



Le prix de l’inscription est de 25€/joueurs incluant les petits déjeuners et les deux repas du midi. Soit un total de 150 par équipe.



Le règlement de l’inscription au tournoi peut se faire soit par virement bancaire (demander l’IBAN par MP), soit par chèque à l’ordre de «Association Ork’N Roll » à l’adresse suivante :



Nicolas ROSALIE 11 rue des mimosas 31140 Fonbeauzard



Joignez au chèque et à la liste un petit mot signalant vos nom, prénom, pseudonyme, numéro de téléphone, adresse mail.



Liste d’armée

Les listes sont à faire parvenir à l’adresse suivante : nicolas.rosalie.81@gmail.com



DEROULEMENT



Samedi

- 8h00 – 9h : accueil des joueurs

- 9h – 12h30 : 1° ronde

- 12h30 – 13h15 : repas

- 13h15 – 16h45 : 2° ronde

- 17h00– 20h30 : 3° ronde

Dimanche

- 8h – 8h30 : accueil des joueurs

- 8h45 – 12h15 : 4° ronde

- 12h15 – 13h : repas

- 13 – 16h30 : 5° ronde



REPAS



Nous proposons des repas chauds chaque midi. Voici des exemples de repas à titre indicatif et pouvant être modifiés selon les contraintes du chef) :



Samedi midi

- Confit de canard & pommes de terre au four

- Salade verte

- Croustade



Dimanche midi

- Cassoulet

- Salade verte

- Salade de fruits



Une buvette sera mise en place tout le weekend avec des boissons chaudes gratuites (thé et café), boissons froides (sodas, eau et bière), crêpes…



DROIT A L’IMAGE



Tout participant au tournoi accepte d'être pris en photo durant la manifestation. Ces photos pourront être publiées sur des supports de promotion de l'association.





REGLEMENT DU JEU : Nous appliquerons le règlement de l’IR 2018 dont une partie est copiée ci-dessous depuis la page T3 de l’IR. Merci aux orgas pour leur travail ! Il sera bien sur adapté pour coller au nombre d’équipe et sur la partie peinture





Organisation des parties et rondes

WIP suivant le nombre d’équipe. Si 6 équipes, toutes les équipes s’affronterons. Si 8, WIP.



Le jeu

Chaque équipe devra présenter six armées différentes tirées des livres d’armée du jeu 9th Age. La version du règlement utilisée sera la dernière version disponible au 22 Avril 2018 (vraisemblablement la v.203.0), disponible sur le site http://www.the-ninth-age.com/

Chaque joueur présentera une liste d’armée de 4500 pts maximum. Cette liste sera ouverte, c’est à dire, que tous les joueurs pourront en avoir connaissance.

Chaque joueur devra amener tout le matériel nécessaire au bon déroulement du tournoi : figurines, dés, mètre, crayon …

Les figurines devront être peintes et soclèes et se conformer aux règles du Wysiwyg.



Wysiwyg

Une figurine devra être montée sur le socle approprié mentionné dans le livre d’armée dont elle dépend ;

– Une figurine devra représenter sans ambiguïté l’entrée du livre d’armée à laquelle elle correspond. Elle ne devra pas être facilement confondue avec l’entrée d’une autre armée ;

– Une figurine devra représenter le Type de Troupe approprié et ne devra en aucune manière pouvoir être confondu avec un autre Type de Troupe ;

– L’équipement des figurines devra être celui décrit dans la liste d’armée, seule une minorité des figurines d’une unité (49%) pourra porter un équipement différent ;

– Les figurines de l’état-major devront être représentées par les figurines appropriées ;

– Les unités filaires ne devront pas dépasser 33% des effectifs de l’unité, ne devront pas être placées au premier rang de l’unité afin de ne pas entraîner de confusion et ne devront pas empêcher le bon déroulement du jeu comme par exemple le retrait des pertes au cours d’un combat au corps à corps ;

– Les objets magiques ne sont pas à représenter, à l’exception des armes et armures ;

– Les conversions sont les bienvenues ;

– Les options des monstres ne sont pas à représenter. Les options n’impliquant pas une modification de la figurine, en terme de socle par exemple, ne sont pas à représenter.



Le contrôle du Wysiwyg se fera le Samedi de 8h45 à 9h. Chaque joueur contrôlera l’armée de son adversaire. Ce contrôle sera vérifié par chaque capitaine. En cas de problème, les arbitres trancheront.

Si au cours de la seconde ronde, un joueur conteste l’aspect wysiwyg de l’armée de son adversaire, les arbitres viendront trancher. Le joueur incriminé, si il est en faute, aura un handicap en terme de figurines ou de points. Aucune sanction/bonus ne sera donné sitôt une partie terminée.

Après la seconde ronde, aucune contestation vis à vis du wysiwyg ne sera acceptée.

Tout joueur ne sachant pas si son armée sera en conformité avec le wysiwyg, peut envoyer aux organisateurs un mail avec photos avant le tournoi. L’avis qui lui sera donné ne sera pas définitif mais consultatif.



Tables, décors et déploiement

Les tables seront aux dimensions réglementaires, soit un champ de bataille de 48" par 72", c’est-à-dire environ 1,20 m par 1,80 m. Certains tapis de jeu pourront être légèrement plus petits ou plus grands que ces dimensions.

Chaque table et ses décors seront associés à un type de déploiement particulier. Toutes les travées seront organisées de la même manière :

Table 1 : Déploiement en Choc Frontal (Frontline clash)

Table 2 : Déploiement en Assaut à l’aube (Dawn assault)

Table 3 : Déploiement en Contre-Offensive (Counterthrust)

Table 4 : Déploiement en Encerclement (Encircle)

Table 5 : Déploiement en Flanc Refusé (Refused flank)

Table 6 : Déploiement en Colonnes en marche (Marching columns)



Les capitaines d’équipe tireront au sort les tables sur lesquelles se joueront chacune des parties de la ronde une fois la phase d’appariement terminée.

La disposition des décors sera différente sur les six tables d’une même travée et d’une travée à l’autre. Les 16 cartes du MAP PACK v2.0 1.0.1 seront utilisées et réparties dur l’ensemble des tables.





Les six objectifs secondaires du livre de règle du 9e Âge seront utilisés : (1) « Tenez la ligne » (Hold the Ground) ; (2) « Percée » (Breakthrough) ; (3) « Butins de guerre » (Spoils of war) ; (4) « Roi de la colline » (King of the hill) ; (5) Capturez les étendards (Capture the flags) ; (6) « Sécurisez la cible » (Secure Target). L’objectif secondaire d’une partie sera fonction de l’étape de l’appariement et de la ronde en cours (voir tableau ci-dessous).



Etape de l’appariement

Ronde 1 - - - Tables 1-2: Tenez la ligne Tables 3-4: Percée Tables 5-6: Butins de guerre

Ronde 2 - - - Tables 1-2: Roi de la colline Tables 3-4: Capturez les étendard Tables 5-6: Sécurisez la cible

Ronde 3 - - - Tables 1-2: Capturez les étendards Tables 3-4: Butins de guerre Tables 5-6: Tenez la ligne

Ronde 4 - - - Tables 1-2: Percée Tables 3-4: Sécurisez la cible Tables 5-6: Roi de la colline

Ronde 5 - - - Tables 1-2: Butins de guerre Tables 3-4: Roi de la colline Tables 5-6: Capturez les étendards



Appariements

Les appariements se feront selon la méthode suivante :

Les deux équipes (notée respectivement A et B) disposent au début de l’appariement de leurs 6 armées, représentées par 6 cartes fournies par les organisateurs du tournoi interrégional. La durée totale de l’appariement ne devra pas dépasser 15 minutes.

Étape 1 (premier et second matchs) : Les deux équipes dévoilent simultanément une armée. Ensuite, et toujours simultanément, chaque équipe oppose 2 armées parmi les 5 qui lui restent à celle dévoilée par son adversaire. Les deux équipes choisissent en même temps une de 2 armées proposées par leurs adversaires, l’armée qui n’est pas choisie retourne dans la main de son équipe. À l’issue de cette étape, il reste 4 armées dans la main de chaque équipe.

Étape 2 (troisième et quatrième matchs) : Comme pour l’étape 1, les deux équipes dévoilent simultanément une armée et y opposent deux armées, également en simultané. À ce moment, il reste une seule armée dans la main de chaque équipe, la dernière armée. Les deux équipes choisissent simultanément leur adversaire parmi les deux proposés. L’armée qui n’est pas choisie n’est pas retournée dans la main de son équipe mais devient l’armée restée sur la table.

Étape 3 (cinquième et sixième matchs) : L’armée restée sur la table de l’équipe A affronte la dernière armée de l’équipe B, et vice et versa.

Une fois l’appariement terminé, les deux capitaines d’équipe doivent répartir aléatoirement les six tables aux six duels. Pour cela, ils lancent un dé après avoir choisi une des batailles. Le chiffre obtenu indique la table où aura lieu l’affrontement. Ils répètent ensuite l’opération, jusqu’à avoir entièrement réparti les batailles.





Déroulement des batailles



Les équipes disposent de 3 heures 30 (Appariement et temps morts inclus) pour effectuer leurs batailles. Passé ce délai, le tour de chaque joueur est terminé et le comptage a lieu.

Une fois par ronde, un capitaine peut demander un temps mort pour s’entretenir avec le reste de son équipe. Ce temps mort sera de 5 minutes maximum.

En pratique, le capitaine ayant demandé le temps mort regroupe ses joueurs pour leur donner des consignes pour la suite de la ronde. Le septième homme, s’il y en a un dans l’équipe, peut participer à cet échange avec l’équipe au cours des cinq minutes du temps mort.

Il est interdit de procéder à un temps mort durant les dernières quinze minutes d’une ronde.



Points de bataille et points de ronde



À l’issue de la partie, le résultat est déterminé en utilisant la méthode de décompte des points de bataille intégrée dans les règles du 9e Âge. Le joueur qui complète l’objectif de la partie marque en plus l’équivalent de 3 tranches. L’écart en termes de points de bataille entre les deux joueurs détermine le résultat sur 20 de la partie selon le tableau ci-après.



Le résultat de la ronde pour une équipe est simplement la somme arithmétique des résultats obtenus par ses joueurs. Les 6 matchs d’une ronde répartissent donc 120 points de classement entre les deux équipes. Toutefois, il ne sera pas toujours possible de marquer l’intégralité des 120 points pour une seule équipe. En effet, le résultat des cinq rondes sera capé à 80-40 au mieux.

Notez que le véritable résultat de chaque ronde sera quand pris en compte et utilisé en cas d’égalité pour le classement final afin de départager les exæquo au goal average.





Différents et Sanctions



En cas de différents sur un point de règles ou une position litigieuse, les joueurs doivent avant d’appeler un arbitre, prendre une photo de la situation. Ils appellent ensuite un des arbitres qui à l’aide des figurines sur la table et des photos prises avant, tranchera.



Les sanctions possibles sont les suivantes :



Retard d’envoi de liste

- 2 pts par liste d’armée



Erreur dans la liste (Les erreurs de liste et les changements de liste sont cumulatifs)

- 1 pt : Erreur mineure (exemples : oublier de préciser qui est le général lorsque deux personnages peuvent endosser ce rôle ; oublier de préciser le domaine de magie d’un sorcier).



- 2 pts : Erreur modérée (exemples : erreur dans le décompte des points d’une unité qui entraînent une modification de la liste envoyée).



- 3 pts : Erreur grave (exemples : le personnage est équipé d’un enchantement, d’un objet ou d’une propriété auquel il n’a pas droit).



Changement de liste(Les erreurs de liste et les changements de liste sont cumulatifs)

- 5 pts : L’équipe souhaite modifier une liste après la date limite de dépôt des listes.



Manque de Fair play

- 3 points



Tricherie

Bataille gagnée par l’adversaire 20-0



Tables ou travée sales à la fin de la bataille (J’aime beaucoup, une très bonne idée que j’appliquerai avec ferveur !)

- 2 points pour les deux équipes



Autre problème

Malus variable selon le problème et sa gravité





Classement final



Le classement final se compose des résultats des 5 rondes et de la note de peinture des armées de l’équipe. Le barème permettant le décompte est le suivant :



Note finale = (score total des batailles – points de sanction) + (Note de peinture / 1,5)



La note de peinture correspond en termes de points à une sixième ronde capée à 80 pts, soit 16,6 % du total des points. Cette note n’est pas, en revanche, capée au minimum à 40 pts.



Si deux équipes se retrouvent ex-æquo suite à ce calcul de la note finale, les scores non capés aux quatre premières rondes seront utilisés pour les départager.



Note de peinture :



ATTENTION : On fera plus simple, on va simplifier ici :

-Je suis scotché c’est trop beau ! => 20

-C’est bien, beau et agréable à affronter => 15

- C’est peint et soclé harmonieusement => 10pts

- C’est une armée assumée montée pour tester une liste (bref c’est peint, surement beau mais dépareillé) => 5pts

- Le reste => 0



L’idée vous l’aurait compris n’est pas de pénaliser à outrance mais de faire simple et efficace.



Je vous laisse le règlement IR pour les curieux



La peinture de toutes les armées aura lieu dans la nuit de Samedi à Dimanche. Noter de nuit permet aux arbitres de voir pleinement les armées avec leur plateau de présentation par exemple, chose moins évidente, entre les rondes, durant la journée.

Nous invitons les joueurs à présenter les armées de leur équipe, sur des plateaux de présentation. La notation se fera de la façon qui suit :



Note de peinture : /20 points

Aspect général : 5 pts

Technique : 6 pts

Socles   3 pts

Conversions      3 pts

Plateau de présentation              3 pts



1. ASPECT GÉNÉRAL / COHÉRENCE / ORIGINALITÉ – Total Max 5 pts

Les juges notent ce critère entre 1 et 6. Le "0" n’existe pas puisque les figurines non peintes ne sont pas acceptées. Quelques repères pour faciliter la notation des juges :

– Cohérence visuelle de l’armée : 1 pt

– Aspect général correct (Table top) : 2 pts

– Effet coup de cœur / Armée d’exception : 2 pts



2. TECHNIQUE – Total Max 6 pts

Les juges doivent ici cumuler les points de technique de peinture. Une note de 0 / 5 signifie que le joueur n’a utilisé aucune des 4 techniques listées ci-dessous.

– Au moins 90% des figurines ont été ébavurées : 1 pt

– Au moins 3 couleurs de base sur plus de 90% des figurines : 2 pts

– – Utilisation de techniques de base sur au moins 90% des figurines (brossages, et/ou lavis, et/ou encrages, et/ou aérographe simple) : 1 pt

– – Utilisation de techniques supérieures sur au moins 30% des figurines (éclaircissements progressifs, fondus, aérographe maîtrisé, freehands, etc.) : 1 pt

– – Utilisation de techniques supérieures sur au moins 60% des figurines (éclaircissements progressifs, fondus, aérographe maîtrisé, freehands, etc.) : 1 pt



3. SOCLES – Total Max 3 pts

Les juges notent ce critère entre 0 et 4.

- Socles uniquement peints : 0 pts

- Socles 1 texture : 1 pt

- Socles plusieurs textures, travail simple : 1 pt

- Socles travaillés, ajout de détail, volume, attention particulière sur les grosses pièces : 1 pt



4. CONVERSIONS – Total Max 3 pts

Les juges notent ce critère entre 0 et 3.

– Aucune conversion : 0 pt

– Présence de conversions simples sur quelques figurines (ajouts d’éléments, travail de découpe, etc.) : 1 pt

– Présence de conversions élaborées sur quelques figurines (utilisation de green stuff, modification de positions, etc.) : 1pt

– Présence de conversions simples et élaborées sur un nombre conséquent de figurines OU la majorité des figurines de l’armée sont converties : 1pt



5. PLATEAU DE PRÉSENTATION – Total max 3 pts

Les juges notent ce critère entre 0 et 3.

– Pas de plateau de présentation : 0 pt

– Plateau de présentation simple : 1 pt

– Plateau de présentation élaboré (décors, scènes, ambiance, etc.) : 1 pt

– Plateau de présentation élaboré (décors, scènes, ambiance, etc.) et présentant de nombreuses techniques de peinture supérieures: 1 pt



Annexes :



Exemple de présentation de liste d’armée :



Joueur : Michel « Gandarin » Audiffren – Capitaine

Contact (téléphone et/ou email) : audiffren@aol.com



Armée : Ogre Khans

Characters (Max 40%): 1348 / 1800

Core (At least 25%): 1168 / 1125 +

Special (No limit): 1250 / 3375

Powder Keg (Max 35%): 1270 / 1575

Chained Beasts (Max 30%): 430 / 1350

Total : 4496 / 4500

- Mammoth Hunter (210), General, Mounted on Rock Aurochs, Giant Sword (120), Yeti Furs (40), Scout (20): 390 (Characters)

- Khan (210), Battle Standard Bearer (50), Stalker's Standard (60), Big name: Hoardmaster (40), Iron fist (30), Great weapon (30), Dragonscale helm (30): 450 (Characters)

- Shaman (210), Wizard Master (70), 2 Learned Spells (50), Path of Thaumaturgy, Big name: Rottenjaw (70), Ironfist (8), Dispel Scroll (100): 508 (Characters)



- 10 Tribesmen (700), Champion (20), Veteran Standard Bearer (20), Musician (20), Ironfist (182), War Standard (30): 1168 (Core)



- 7 Mercenary Veterans (710), Poisoned Attacks, Accurate, Brace of Ogre Pistols (140), Standard Bearer (20), Musician (20), Flaming Standard (40): 930 (Special and Powder Keg)

- 2 Yetis (160): 160 (Special)

- 2 Yetis (160): 160 (Special)

- Thunder Cannon (300): 300 (Powder Keg)

- Rock Aurochs (430), Mammoth Hunter’s Mount: 430 (Chained Beasts)

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