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Battlefields - Information and Rules

Gelände-Definition und Szenarien

Fluss: Ein Fluss kann von allen Truppen über Brücken überquert werden. Nur Infanterie kann versuchen, den Fluss zu durchwaten. Eine Einheit, die den Fluss erreicht, hält automatisch an und braucht einen weiteren Befehl, um den Fluss zu überqueren. Kavallerie und Monster dürfen den Fluss nach denselben Bedingungen an Furten überqueren.
Der Fluss darf nicht nur an Furten und Brücken aus Eigeninitiative überquert werden (ausgenommen Truppen, die von ihren Spezialregeln zum Angriff gezwungen sind).
Jedes Base, das aus dem Nahkampf in den Fluss zurückgedrängt wird, gilt als zerstört, so als ob es gegen unpassierbares Gelände gedrängt würde.
Einheiten am Flussufer gelten als verteidigt.

Brücken: Einheiten auf Brücken gelten gegen Beschuss als verteidigt.

Hügel: Infanterie oder Artillerie gilt als verteidigt, wenn sie in der ersten Phase des Nahkampfs höher steht als der Angreifer. Dasselbe gilt, wenn sie während Beschuss auf höherer Ebene steht.
Einheiten die mehr als 2cm hinter einer Hügelkante stehen, sind für Gegner auf niedrigerer Position nicht sichtbar (ähnlich der Sichtweite im Wald).
Die felsigen Areale auf und an Hügeln gelten als schwieriges Gelände. Sie können nur von Infanterie überquert werden.

Verbautes Gebiet: Die Geländeteile mit Häusern gelten komplett als verteidigtes Gelände. Es wird angenommen, dass die Verteidiger Holzbarrikaden überall auf dem Gebiet verteilt haben.
Befestigtes Gebiet: Rampen und Wege, die Teil mancher Geländeteile sind, können auch von Kavallerie, Monstern, Artillerie und Maschinen benutzt werden und gelten von höherer Position aus als verteidigt.

Wald: Die entsprechenden Geländeteile gelten als bis zum Rand bewaldet. Lose Bäume dürfen nach Belieben auf dem entsprechenden Geländestück verschoben werden, führen also nicht dazu, dass Einheiten aufgebrochen werden - fixe Bäume jedoch schon.

Felder, Sümpfe: Es gelten dieselben Regeln wie bei Wäldern mit folgenden Ausnahmen. Felder und Sümpfe dürfen von allen Truppen außer Artillerie, Maschinen und Streitwägen betreten werden. Kavallerie und Flieger dürfen ausnahmsweise im Nahkampf auch von Infanterie verfolgt werden, solange sie sich in Feldern und Sümpfen aufhalten.


Szenarien

Das Dorf (basierend auf Battle on Grimm-On-Sour, Rb S82)
Der Angreifer stellt zuerst auf. Der Verteidiger stellt danach seine Einheiten im Dorf auf. Der Angreifer muss versuchen, die Gebäude der Verteidiger niederzubrennen. Jedes Base einer Einheit, das ein Gebäude berührt und nicht Teil einer im Nahkampf verwickelten Einheit ist, kann in der Schussphase bei einem W6-Wurf von 6 das Gebäude in Brand setzen (danach gilt es als zerstört). Flieger können Gebäude nicht in Brand setzen.
Der Angreifer bekommt +100p pro zerstörtem Gebäude
Der Verteidiger bekommt +300p, wenn im Hauptdorf kein einziges Gebäude zerstört wurde

Der Hügel
Vor dem Spiel wird gelost, wer sich seine Seite des Tisches aussuchen darf. Der andere Spieler darf entscheiden, wer den ersten Zug hat. Es sollten 6 Runden gespielt werden.
Auf der Mittellinie des Tisches steht ein Hügel (beachte die obige Gelände-Definition zum Hügel). Entlang dieser Linie befinden sich vier Missionsmarker. Zwei auf dem Tisch und zwei weitere links und rechts vom Hügel, 30cm von diesem entfernt. Jeder Marker bringt am Ende der Schlacht 100p, wenn er von einer Einheit kontrolliert wird. Nur Einheiten, die nicht verwirrt sind und den Marker berühren, können ihn kontrollieren, sofern nicht eine feindliche, nicht verwirrte Einheit ihn nicht auch berührt. Flieger, Artillerie und Maschinen können keine Kontrolle ausüben.

Der Fluss (basierend auf Little Big Bash, Rb S80)
Beachtet die obige Gelände-Definition des Flusses! Die beiden Spieler stellen gemäß den Standardregeln 80cm voneinander entfernt auf. Gespielt werden 6 Runden.
Jede Einheit des Angreifers aus mindestens 2 Stands, die das Spiel auf der Fluss-Seite des Verteidigers beendet (Flieger ausgenommen), stiehlt dem Verteidiger die Siegespunkte für eine komplett zerstörte Einheit (maximal jedoch 100p/Einheit), beginnend mit der Einheit mit dem niedrigsten Punktewert (zerstörte Trollslayer geben keine Siegespunkte, können also auch nicht weggenommen werden).

Beutezug
Aufstellung wie bei einer Standardschlacht. Auf der Mittellinie des Tisches werden zwei Wägen aufgestellt. Der eine 60cm vom linken Rand, der andere 60cm vom rechten Rand entfernt. Als die Fahrer des Wagens bemerken, dass man ihnen an den Kragen will, versuchen sie in Panik zu fliehen. Am Beginn der Runde jedes Spielers (vor der Initiative) bewegt sich jeder Wagen 1w3x10cm in eine durch einen Abweichungswürfel bestimmte Richtung (wirf für jeden Wagen extra).
Sobald eine Einheit einen Wagen berührt, hat sie ihn erobert und beendet gleichzeitig ihre Bewegungsphase (Artillerie, Monster, Maschinen oder Flieger können den Wagen nicht erobern). Wenn die Einheit mit dem Wagen sich in den folgenden Runden bewegen will, bekommt sie -1 auf alle Befehlswürfe. Sie kann den Wagen aber auch jederzeit aufgeben, woraufhin der Wagen an Ort und Stelle stehen bleibt und der Malus nicht mehr gilt.
Eine Armee, die am Ende des Spiels einen Wagen in ihrem Besitz hat, bekommt 150 Siegespunkte extra. Der Wagen darf den Spieltisch nicht an den Seitenkanten des Tisches verlassen. Falls er dies, aus welchen Gründen auch immer, tun müsste, bleibt der Wagen an der Kante stehen.

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