T³ - TableTop Tournaments
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Ringkrieg im Fantasy Fieber - Information and Rules

Spieltische:
- wir spielen auf 1,80*1,20 großen Tischen.
- Hügel zählen als offene Geländestücke (keinen Bewegungsabzug, keine Kapazität) Es passen immer soviele Kompanien auf den Hügel wie tatsächlich Platz ist. Zudem blockieren sie Sicht
- beachte, dass alle zu verteidigenden Geländestücke als sichtblockierend gelten
- die Anzahl der Geländestücke variiert von Tisch zu Tisch (z.B. 2 große Wälder, eine Ruine, ein Hügel ODER 4 kleine Wälder, 2 kleine Hügel, Wachturm)
- die Summe der Anzahl der Kapazität der zu verteidigenden Geländestücke ist aber immer die selbe (10). Besonders wichtig und fair ist dies für Szenario III

Armee:
Punkte: 1500

Zulässige Armeen:
- Es sind nur die Armeen aus dem Regelbuch erlaubt
- Die eingesetzen Modelle müssen sich nach den Erzählungen von Tolkien vereinbaren lassen (Gilgalad und Aragorn in einer Armee oder Boromir und Gandalf der Weiße... böse und verboten :))

Verbünden:
- Unter folgenden Bedingungen ist Verbünden erlaubt:
- Die verbündete Truppe wird von einem Epischen Helden aus der passenden Armeeliste angeführt (ein Held aus einer anderen Armeeliste benötigt natürlich auch eine Leibgarde aus seiner Armee). Ausnahme: vergessene Königreiche
- Die Armee lässt sich nach den Erzählungen von Tolkien vereinbaren (z.B. Warge mit Orks in einer Armee, Letztes Bündnis, Ents und Elben... usw.) ...im Zweifelsfall einfach mal nachfragen.

Beschränkungen:
- maximal 35 Kompanien
- maximal Meisterschaftsgrad 6
- maximal 13 Heldentumspunkte
- es darf maximal eines der folgenden Monster gestellt werden: Drache, Steinriesen, Balrog
- folgende Auswahlen dürfen maximal zweimal gestellt werden: Urukhai-Ballista, Mumakil
- Unsere Turniere sollen Spaß machen. Es geht nicht darum die häreste Armeeliste zusammen zu schreiben (Ratgeber-Kombo muss z.B. einfach nicht sein)

Proxis:
- wenn die genutzen Modelle in das Gesamtbild (Größe und Aussehen) passen, ist das nutzen von "Fremdfirmen" absolut okay (z.B. Mithril o.Ä.)
- Waffenproxis sind kein Problem. Bitte klärt den Gegner auf und stellt am besten die "richtigen Waffen" in die erste Reihe
- Gerade bei großen Kompanien aus Zinnmodellen machen wir auch mal Aussnahmen (z.B. Mordor-Uruks und in den hinderen Kompanien stehen ein paar Orks oder Isengart Uruks)
- Orks sind keine Zwerge, Urukhai keine Geister, Gandalf ist nicht Aragon ...usw. Modelle, die zu Verwirrungen führen könnten, werden von der Orga vom Tisch genommen und zählen als Verlust.


Bemalung:
- Wenn eure gesamte Armee vollständig bemalt ist und eine Basegestaltung (nur bemalt zählt bei den Bases nicht) aufweißt (sowohl an den Modellen wie auch an den Kompaniebases) erhaltet ihr einen Extra-Heldentumspunkt, wenn euer Gegenspieler dies nicht erfüllen kann. Dieser Heldentumspunkt zählt nicht zum Limit (13) und kann an einer beliebigen Stelle eingesetzt werden.

Schlachtvorbereitung:
- vor der Schlacht wird dem Gegner eine Armeeliste ausgehändigt bzw. alles detailreich erläutert (inkl. Schicksal, Fallensteller, Ausrüstungsoptionen usw.)

- alle Schlachten werden als Schildwall gespielt (Aufstellungszone 11,5")
- Wir spielen ohne Reserven. Fallensteller sind natürlich erlaubt!

- beide Spieler werfen einen W6. Der Gewinner sucht sich aus, wer zuerst seine Armee stellt.
- der Spieler, der als erstes seine Armee positionieren muss, sucht sich die Seite aus
- der Spieler, der als erstes seine Armee aufgestellt hat, darf aussuchen, wer die Initiative in Runde 1 hat

Spiele:

- Alle Spiele werden als Szenarien ausgetragen (leicht abgeändert aus dem Regelbuch).
- Pro Spiel sind bis zu 10 Siegpunkt zu erbeuten. Bei 3 Spielen macht dies 30 Siegpunkt ;-)
- Gespielt werden immer 8 Runden oder 2,5 Stunden
- Unabhängig von den Szenarienregeln gilt: solltest du deinen Gegner vor Spielende ausschalten (ungeordnete Truppen in Runde 8 zählen auch als ausgeschaltet) gewinnst du automatisch 10 Siegpunkte

Szenarien:

I. Schatzsuche:
Gold, alte Artefakte der Elben, Plündergut und vieles mehr ist bei diesem Szenario zu finden.

Auf dem Spielfeld werden 7 Schatzmarker verteilt (beide Spieler wechseln sich ab). Die Schatzmarker müssen mindestens 10 Zoll voneinader entfernt aufgestellt werden und dürfen nicht in der Aufestellungszone oder unpasierbaren Gelände positioniert werden.

Man erbeutet den Schatz indem man den Marker mit einer Kompanie berührt.

Schaltet man eine Kompanie aus, so lässt sie ihren Marker fallen. Im Nahkampf wird dieser automatisch vom Gegner erbeutet.

Nach der 8. Runde oder 2,5 Stunden wird der Markerstand verglichen.

Marker Siegpunkte
Gleichstand 5:5
einen Marker mehr 6:4
zwei Marker mehr 7:3
drei Marker mehr 8:2
vier Marker mehr 9:1
fünf oder mehr Marker mehr 10:0


II. Feld der Schwerter
Das Ziel dieses Szenarios ist es dem Gegner möglichst viel auf den Deckel zu geben.

Nach der 8. Runde bzw. 2,5 Stunden werden die Siegpunkte nach folgenden Gesichtspunkten gezählt:
- jede ausgeschaltete Kompanie bringt ihre Punktkosten vollständig
- sollte die letzte Kompanie einer Formation ausgeschaltet werden, erhält der Gegner auch alle Punkte für Standarten, Hauptmann, Trommler, Treiber, etc.
- augeschaltete Helden/epische Helden, ob durch Duell oder "Zerpuffen", bringen natürlich auch ihre Punkte
- Einheiten in Runde 8, die ungeordnet sind, bringen zudem noch die halben Punkte. (beachte, dass der Gegner automatisch 10:0 verliert wenn alle seine TRuppen ausgeschaltet oder ungeordnet sind)

Bsp:
Der Gegner erschlägt 3 Kompanien Bogenschützen der Goblins mit Hauptmann, einen Höhlentroll, Durburz, 5 von 7 Goblinkompanien mit Schild, zudem sind 3 Kompanien Spinnen ungeordnet

3*20+50=170 für die Bogenschützen inkl. Hptmann
75 für den Troll
70 für Durburz
100 für die Goblinkrieger
3*35/2=53 für die ungeordneten Spinnen

Punktedifferenz Siegpunkte
0-299 5:5
300-449 6:4
450-599 7:3
600-749 8:2
750- 999 9:1
1000+ 10:0

III. "Haltet die Stellung!"

Im letzten Spiel muss deine Armee beweisen, dass sie in der Lage ist, das Spielfeld und wichtige Positionen für sich zu erobern.

Am Ende jeder Runde notierst du dir einen Punkt für jede Kompanie, die sich in zu verteidigendem Geländestücken befindet.

Nach der 8. Runde oder 2,5 Stunden wird der Stand verglichen.

Punktedifferenz Siegpunkte
2 oder weniger 5:5
3-4 6:4
5-6 7:3
7-8 8:2
9-10 9:1
11+ 10:0


Nach den Spielen:
- ermittel ich anhand der Siegpunkt den Gewinner
- sollte Gleichstand herschen Gewinnt der Spieler mit der hösten Punktedifferenz aus Spiel 2
- sollte auch dies nicht zu einem befriedigendem Ergebnis führen (haha), gewinnt der Spieler mit der (schöner) bemalten Armee.
- wenn beide Spieler eine vollständig bemalte Armee haben, wird abgestimmt
- immernoch Gleichstand... Hey Leute was tut ihr mir da an!!! :).... wird ausgewürfelt

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