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La Grande Castagne Ardéchoise 5 - Information and Rules

La Grande Castagne Ardéchoise V
Le retour de la vengeance du retour de la vengeance

Tournoi Warhammer Battle.

Organisation :
- 48 places.
- Les frais d'inscriptions sont de 10€ pour le tournoi. Il est possible de manger sur place (voir Repas ci-dessous).
- Hébergement : la salle est à côté du camping municipal qui offre la possibilité d'y louer des bungalows à peu de frais (cf. le site du camping).

Repas :
Trois repas seront achetables, deux le samedi et un le dimanche. Chacun coûte 6€. Il est impératif de payer les repas (et de spécifier lesquels sont choisis) en même temps que les frais d'inscription. Tout repas demandé ultérieurement ne pourra être fourni que si les stocks le permettent. Les menus seront fournis dès que possible.

Lieu:
Espace Ouvèze
Boulevard de Paste
07000 Privas

Date :
22/23 septembre 2012

Inscription :
Pour s'inscrire il faut :
- Envoyer sa liste (format texte) : castagneurs07@free.fr avant le 3 septembre.
- Envoyer son chèque (10 € + 6 € par repas) à l'ordre de la MJC Couleur avant le 3 septembre à :
M. Yohann Teston
229 chemin de Beauvert
07 000 Veyras
- S'inscrire sur T3

Vous avez la possibilité de vous regrouper par équipes de 6 membres maximum. Les membres d'une même équipe sont assurés de ne pas se rencontrer lors des parties en poules du samedi, dans la mesure du possible.

Les Figurines:
- Les armées doivent être entièrement peintes, les figurines contrevenantes à cette règle seront retirées du jeu.
- Les figurines devront exactement représenter ce qu’elles sont effectivement, sauf en cas de peinture et/ou conversion convaincante. Elles doivent être entièrement assemblées.
- Un maximum de WYSIWYG, l’équipement des figurines doit être celui décrit dans la fiche d’armée. Comme indiqué dans les règles, une minorité des figurines d’une unité peut porter un équipement différent. Les objets magiques ne sont pas à représenter, à l’exception des armes et armures.
- Les figurines doivent être soclées suivant les règles en vigueur (cf. le site de GW).

Les Armées :
- Les armées seront d'une valeur inférieure ou égale à 2507 points.
- Pas de personnages spéciaux ou nommés.
- Aucune liste ne sera acceptée en dehors de celles issues des livres d’armée.
- Mercenaires acceptés selon le PDF sur le Warfo.
- Les Nains du Chaos Tamurkhan sont acceptés.

Le refus de liste :
- L’organisation appliquera un refus de liste de façon à évincer les listes pouvant aller à l'encontre de l'intérêt du jeu. Cela peut s'appliquer à des listes trop faibles. Afin de gagner du temps, signalons que les doublette des rares connus comme imbuvables ne seront pas acceptées.
- Chaque refus à partir du second se verra sanctionné par une perte de 2 points de fair-play. Chaque refus sera accompagné d'explications.
- Date limite d'envoi des listes : 3 septembre. Elles doivent être expédiées à l'adresse suivante : castagneurs07@free.fr. Vous pouvez également poser vos questions sur cette adresse.

Les Restrictions, sous réserves des nouveaux LA :
Ce tournoi verra les OM suivants interdits :
OM communs : forteresse pliable.
Limitation sur les différentes armées :
- Hauts Elfes: le livre de Hoeth
- Elfes noirs : pendentif de Kaeleth
- Guerriers du Chaos : marionnette infernale
- Empire : Miroir de Van Horstmann
- Hommes-Lézards : Aphorisme apaisant, Main des anciens
- Nains : Les runes d'ingénierie sont considérées comme des runes majeures
- Démons : sirène, Icône du désespoir
- Skavens : bannière de l’orage
- Bretonniens : potion sacrée
- Ogres : Cœur infernal, poing affamé

Modifications de règles :
- Jusqu'à 2 dés de dissipation/pouvoir peuvent être utilisés en plus des vents magiques/canalisations. Les autres sont défaussés ou sans effets.
- Les personnages peuvent prétendre à la règle Attention Messire sur les sorts suivants : Etre du Dessous, Transmutation Ultime, Faille Infernale (seulement si F11+) et Le Treizième Sort.
- Les collines et les bâtiments bloquent les lignes de vue.
- Les canons doivent voir leurs cibles pour pouvoir tirer.

Les Figurines :
- Les armées doivent être entièrement peintes, les figurines contrevenantes à cette règle seront retirées du jeu. Pour les besoins du scénario Ravitaillement, chaque joueur devra se munir d'un pion ravitaillement, c'est à dire une figurine soclée sur un socle de 20*20.
- Les figurines devront exactement représenter ce qu’elles sont effectivement, sauf en cas de peinture et/ou conversion convaincante. Elles doivent être entièrement assemblées.
- Un maximum de WYSIWYG, l’équipement des figurines doit être celui décrit dans la fiche d’armée. Comme indiqué dans les règles, une minorité des figurines d’une unité peut porter un équipement différent. Les objets magiques ne sont pas à représenter, à l’exception des armes et armures.
- Les figurines doivent être soclées suivant les règles en vigueur (cf. le site de GW).

Déroulement du tournoi :
- 5 batailles auront lieu au cours du week-end, 3 le samedi et 2 le dimanche. Ces parties utiliseront les scénarios détaillés plus loin.
- Accueil des joueurs à 8h, début des batailles à 8h30 pour les deux jours
- Fin des parties à 17h le dimanche et remise des prix à 17h30
- Chaque joueur doit se munir de sa liste WYSIWYG et la conserver pendant les deux jours du tournoi.

Organisation des rondes :
Les batailles du samedi se dérouleront en poules (constituées par dureté de liste). Toutefois, les poules ne seront pas révélées à l'avance.
Les deux batailles du dimanche se dérouleront en ronde suisse arrangée selon le niveau des listes.

Classement :
- Points de fair-play : chaque participant disposera de 10 points de fair-play, qui pourront être retirés en cas de comportement indésirable ou de retards/erreurs dans l'envoi des listes. Ces points seront perdus selon le barème suivant :
- 1 pt par jour de retard dans l'envoi des listes/chèques.
- 2 pts par liste après la seconde (quelque soit le motif de renvoi).
- X pts en cas de comportement indésirable en partie, où X est déterminé par les organisateurs en fonction de la faute. Les organisateurs se réservent le droit d'expulser du tournoi un joueur pris en flagrant délit de triche ou nuisant trop fortement à l'ambiance du tournoi (via ces fameux comportements indésirables).

- Peinture : une note de peinture sur 11 sera attribuée aux participants par l'organisation. Nous noterons tout d'abord les armées sur 20 puis les points excédant 10 se verront divisés par 10 afin d'obtenir une note sur 11. Le pion de ravitaillement sera évalué comme faisant partie de l'armée.

- Points de Bataille :
- Victoire : 10
- Nul : 5
- Défaite : 0

Scénarios (un grand merci à ceux qui les ont inspirés, voire plus parfois, notamment à l'équipe du Moot et de Tassin) :

A moins que le contraire ne soit indiqué, le déploiement se fait de manière alternée à plus de 12 pas de la ligne centrale.

Chaque partie dure 6 tours.

Reconnaissance :

Précédant le corps principal de leurs camps respectifs, les avant-gardes des deux armées s'affrontent violemment afin d'acquérir une connaissance maximale du champ de bataille.

Le but de ce scénario est de capturer les différents quarts de la table avec des bannières tout en empêchant son ennemi d'en faire autant en détruisant les siennes. Pour capturer un quart, vous devez disposer d'au moins une unité apte dessus sans que votre adversaire n'en ait. De plus, détruire les bannières adverses rapporte également des points.

Une unité est dite apte si et seulement si elle possède une bannière et des effectifs suffisants :
- infanterie : 5 figurines
- autre : 3 figurines

Un éventuel personnage présent dans l'unité n'est pas compté s'il est d'un type de troupe différent. S'il s'agit de la GB, il permet tout de même à l'unité d'être considérée comme disposant d'une bannière.

A la fin de la partie, les points sont comptés comme suit :
- Capturer un quart ennemi : 2 pts
- Tenir un de ses quarts : 1 pt
- Détruire une bannière adverse : 1 pt

Une différence de 3pts est nécessaire pour gagner. En dessous, c'est un match nul.

Ravitaillement :

Conserver ses lignes de ravitaillement intactes et couper celles de l'ennemi est une tactique excellente, qui a maintes fois fait ses preuves. Cependant, l'ennemi a aussi la même tactique et il va vous falloir protéger vos hommes en charge de l'intendance. Avoir le ravitaillement, c'est bien, avoir des gens pour le gérer, c'est mieux.

Le but de ce scénario est de ramener des pions ravitaillement dans sa zone de déploiement. Il y a trois pions, disposés sur la ligne centrale. Le premier est au centre et les autres sont disposés de part et d'autre à 18ps.

De plus, sont considérées comme étant en charge de l'intendance votre unité d'infanterie la plus chère et votre unité de cavalerie la moins chère. Si vous ne pouvez remplir l'une de ses conditions, rabattez vous sur votre unité respectivement la plus chère ou la moins chère. Votre personnage le moins cher est quant à lui l'intendant en chef. Dans tous les cas, l'intendant ne peux pas être un assassin ou un autre personnage se déployant caché. Si cela aurait du être le cas, utiliser votre personnage le moins cher ne se déployant pas caché. Si plusieurs unités ou personnages remplissent les critères de points, la sélection s'effectuera au choix du joueur contrôlant l'armée.

Un pion de ravitaillement est indestructible et ne peut être récupérée qu'en étant chargé. Il compte à tous points de vue comme une unité ennemie. Les monstres, tout comme les volants, ne peuvent capturer de pions de ravitaillement.

Une unité détruite ou mise en fuite au corps au corps donne automatiquement son pion de ravitaillement à l'adversaire (qui le place sur l'unité de son choix venant de gagner le combat). Dans tous les autres cas, une unité qui fuit lâche l'éventuel pion de ravitaillement qu'elle portait. Le pion est alors posé à l'endroit qu'occupait le centre de l'unité avant sa fuite.

A la fin de la partie, les points sont comptés comme suit :
- Tenir un pion ravitaillement : 1 pt
- Avoir ramené un pion ravitaillement dans sa zone de déploiement (ne se cumule pas avec le fait de tenir un pion) : 2 pts
- Détruire (ou faire fuir hors de la table) une unité en charge de l'intendance ennemie : 1 pt
- Tuer (ou faire fuir hors de la table) l'intendant en chef : 2 pts

Une différence de 3pts est nécessaire pour gagner. En dessous, c'est un match nul.

Guerre psychologique :

La psychologie et le moral des troupes sont des facteurs extrêmement importants pour la bonne cohésion d'une armée. Et rien n'effrite plus le moral d'une légion que de voir ses couleurs piétinées par l'ennemi.

Sang et Gloire (en n'oubliant pas que la zone de déploiement est spéciale sur ce scénario !). A la fin de la partie, si aucune armée n'a dérouté, celle qui a perdu le plus de points de bravoure perd.

Prise de positions :

Avant que les armées ne se mettent en place, un combat débute pour les positions les plus stratégiques.

Le but de la partie est de contrôler le plus d'éléments de terrain tout au long de la partie.
A partir de la fin son 2eme tour et à la fin de chacun de ses tours de jeu suivants le joueur marque des points selon le barème suivant :
- Contrôler un élément de terrain situé dans sa moitié de table rapporte 1pv.
- Contrôler un élément de terrain situé dans la moitié de table adverse ou à cheval sur les 2 zones rapporte 2pv.
- Un bonus d'1pv est accordé au joueur si l'élément de terrain est contrôlé par une unité disposant d'une bannière.
- Les points marqués au 6eme tour de jeu sont doublés.

Contrôler/contester un élément de terrain :
Si l'élément de terrain est une zone praticable (bois, marais, colline etc...) au moins la moitié de l'unité doit être sur la zone.
Si l'élément de terrain un élément infranchissable ou un obstacle, l'unité doit être à 1ps minimum de l'élément en question.
Si l'élément de terrain un bâtiment, il faut être à l'intérieur.
Une unité ne peut contrôler/contester qu'un seul élément de terrain.

Une différence de 5pts est nécessaire pour gagner. En dessous, c'est un match nul.

Affrontement :

Après toutes ses actions détournées pour saper le moral et les forces de l'adversaire, le grand jour est arrivé. Votre ennemi se trouve là, en face de vous, tout prêt à se prendre la correction qu'il mérite !

Bataille rangée avec les modifications suivantes :
- Victoire à 250 pts
- Les unités réduites à 75% de leurs effectifs initiaux ou en fuite au dernier tour rapportent 50% de leur points de victoire.

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