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SDA@JFJ2013 - Tournament Schedule and Scoring

Le tournoi se déroulera sous forme de ronde suisse. Afin de profiter pleinement de la convention les joueurs disputeront juste trois batailles scénarisées de 1h45.

3 points seront donnés, à la fin de la première partie, à chaque joueur qui présentera son armée entièrement peinte et soclée.

Attribution des points de victoire.

Victoire majeure : 10 points
Victoire mineure : 7 points
Egalité : 5 points
Défaite mineure : 3 points
Pour chaque troupe adverse tuée : 1 point
Tuer le général : 3 points
Avant chaque partie chaque joueur devra désigner son général qui doit être forcément un héros mais pas obligatoirement la figurine la plus chère en points.
Suivant les nouvelles règles, une troupe est composée d'au moins un héros + 12 figurines maximum. Un héros non nommé peut faire partie des fig qui compose les 12 fig de la troupe. C'est le héros nommé qui commande la troupe.
2 héros nommés ne peuvent pas faire partie de la même troupe sauf cas particulier des communautés (compagnie de l’anneau, compagnie de Thorin, …) et pour les héros en double (les jumeaux elfes, Murin et Drar, …).

Scénario 1 : Contrôler les drapeaux

L’objectif est de contrôler le drapeau adverse sans perdre le sien. Taille du socle de drapeau = socle de cavalerie (4cm de diamètre)
Le contrôle d’un drapeau se fait si un joueur a deux figurines de plus que son adversaire au contact du drapeau à la fin de la partie (dernier tour).

Pré requis et déploiement.
Un jet de dé désigne celui qui placera son drapeau en premier
Chaque joueur place son drapeau dans un carré de 30 cm de côté délimité par la ligne médiane (qui sépare les deux joueurs) et le bord se trouvant à droite du joueur.
Le drapeau doit être au moins à 6 cm d’un élément de décor et du bord de table.
Les drapeaux seront fournis par les organisateurs (possibilité aux joueurs de ramener un socle de cavalerie représentant leur drapeau, totem, …).
Chaque camp se déploie à 14 cm de son bord de table après tirage au sort pour déterminer celui qui déploie sa première troupe. Chaque troupe est ensuite déployée à tour de rôle par chacun des adversaires. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et chaque figurine doit être à moins de 7 cm de son meneur de troupe


Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h45) avec fin du tour en cours ou si une armée est démobilisée.
- Victoire majeure : Le joueur contrôle les deux drapeaux.
- Victoire mineure : Le joueur contrôle un drapeau et l’autre drapeau n’est contrôlé par personne
- Egalité : Aucun des drapeaux n’est contrôlé ou chacun contrôle un drapeau


Scénario 2 : Le combat des champions

L’objectif est de faire tuer un maximum de points de figurines par 3 de ses héros.

Pré requis et déploiement.

Chaque camp se déploie à 14 cm de son bord de table après tirage au sort pour déterminer celui qui déploie sa première troupe. Chaque troupe est ensuite déployée à tour de rôle par chacun des adversaires. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et chaque figurine doit être à moins de 7 cm de son meneur de troupe

Règles spéciales :
-Chaque joueur doit désigner 3 héros (nommés ou non) qui seront ses champions. Parmi ces héros doit se retrouver obligatoirement le général de l’armée. Si un armée n’est pas composée d’au moins trois héros alors un monstre peut être désigné champion.
-Pour comptabiliser les points des figurines tuées il faut que ce soit le champion qui enlève le dernier point de vie de la figurine tuée.
-Chaque fois qu’un champion tue une figurine il faut noter le nombre de la valeur en points de cette figurine.
- Pour les figurines montées il faut tuer la figurine et aussi la monture. Par contre c’est la valeur totale de la figurine montée qui est prise en compte.
-Si un champion est monté les figurines tuées par sa monture sont comptabilisées au titre du champion (même si ce dernier est tué !).

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h45) avec fin du tour en cours ou si une armée est démobilisée.
- Victoire majeure : Le joueur dont les trois champions ont tués le double de points de figurine que les champions de l’adversaire.
- Victoire mineure : Le joueur dont les trois champions ont tués le plus de points de figurine.
- Egalité : Les trois champions de chaque camp ont tués le même nombre de points de figurines.


Scénario 3 : Occuper le terrain

L’objectif est d’occuper la zone de déploiement ennemie.

Pré requis et déploiement.
Le terrain est divisé en 3 zones (voir plan). Les deux premières sont les zones de déploiement des deux joueurs. L'espace entre ces deux zones constitue une zone neutre.
A la fin de la partie (dernier tour), les joueurs comptent le nombre de points de chaque force dans la zone de déploiement adverse (il s'agit ici de la somme des valeurs en points des figurines).

Chaque camp se déploie à 24 cm de son bord de table, après tirage au sort pour déterminer celui qui déploie sa première troupe. Chaque troupe est ensuite déployée à tour de rôle par chacun des adversaires. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement (distance minimum de 3 cm entre 2 troupes) et chaque figurine doit être à moins de 7 cm de son meneur de troupe

Règles spéciales :
-Pour occuper la zone adverse il faut que la totalité du socle de la figurine soit incluse dans la zone
-Chaque figurine présente dans la zone occupée fait remporter un nombre de point d’occupation égal à sa valeur (ou son cout).

Conditions de victoire :
Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti (1h45) avec fin du tour en cours ou si une armée est démobilisée.
- Victoire majeure : Le joueur qui a le double de points d’occupation de zone
- Victoire mineure : Le joueur a plus de points d’occupation de zone que son adversaire
- Egalité : Les deux joueurs ont le même nombre de points d’occupation de zone

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