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Anima Bash 2 -Reloaded - Tournament Schedule and Scoring

DIE MISSIONEN

Alle Spiele gehen mindestens 7 Runden. Mit Ende dieser 7. Runde wird ein Würfel geworfen: bei einem Ergebnis von 6-10 wird noch ein 8. Zug gespielt, bei 1-5 endet das Spiel. Das Spiel endet nach der 8. Runde automatisch oder wenn alle Modelle eines Spielers ausgeschaltet wurden. Ist durch die Mission ein alternatives Spielende vorgegeben, wird die aktuelle Runde immer noch zu Ende gespielt.

Spiel 1: Fang die Feen!

Plot: Ihr habt Gerüchte gehört, dass in einem versteckten Teil eines Kiefernwaldes Schneefeen leben sollen. Den Legenden zufolge haben leben diese übernatürlichen Wesen ewig und können so manches Geheimnis preis geben.

Die Spieler positionieren ihre Modelle nach den normalen Aufstellungsregeln. Es werden 3 Missionsziele verwendet. Auf der horizontalen Mittellinie wird zentral und jeweils 12" vom Rand entfernt ein Ziel aufgestellt. Zu Beginn jeder Spielrunde bewegen sich die Feen 1W10" in eine zufällige Richtung, würfle für jede Fee separat.
Das Ziel des Spiels ist es, die Feen in die eigene Aufstellungszone zu bringen. Das Spiel endet nach den normalen Regeln oder wenn alle Feen von Charakteren in eine Aufstellungszone getragen wurden.
Um eine Schneefee zu fangen, muss sich ein Charakter in Basekontakt befinden und 1AP ausgeben, um diese zu fangen. Charaktere, die eine Fee bei sich haben, können sich ausschließlich durch Gehen bewegen. Sie dürfen z.B. nicht rennen, keine spezielle Bewegungsaktionen oder Sturmangriffe durchführen und können weder verborgen noch neu positioniert werden (z.B. Aizen mit Schattenangriff). Erleidet ein Charakter mit einer Fee einen Lebenspunkteverlust, so lässt er diese sofort fallen. Sie kann dann von jedem beliebigen Charakter für 1AP aufgehoben werden. Wird ein Charakter geworfen oder gestoßen, trifft dies ebenfalls zu sofern er mindestens 20% seiner Lebenspunkte (abgerundet) in Zoll weit fliegt.
Natürlich gefällt den Schneefeen das ganze nicht besonders und setzen sich daher mit Magie zur Wehr. Würfle nach dem Durchführen Ihrer Bewegung daher für jede Fee separat den Effekt Ihrer Magie (1W10) aus:

1-2: Gift St.1
3-4: Blind St.1
5-6: Langsam St.1
7-8: Siegel St.1
9-10: Gelähmt St.1

Der Effekt beträgt immer Stufe 14 und betrifft alle Charakter in Ihrer Kontrollzone von 8". Sie setzen ihre Magie immer ein, egal ob sie sich noch frei bewegen oder bereits gefangen sind.

Jede Schneefee, die am Ende des Spiels gefangen wurde und sich in der eigenen Aufstellungszone befindet, bringt 100 Siegespunkte.


Spiel 2: Der Tauschhandel

Plot: Die Schneefeen sind unwilliger ihre Geheimnisse preiszugeben als erhofft. Sie erklären sich aber bereit euch zu helfen, wenn Ihr ihnen helft. Die kleinen Flatterwesen erzählen euch von magischen Eisbestien, deren Lieblingsfutter kleine Feen sind. Vernichtet diese Bestien und gewinnt so das Vertrauen der Feen.

Die Spieler positionieren ihre Modelle nach den normalen Aufstellungsregeln. Es werden 5 Marker auf dem Spielfeld verteilt, wie in dem Szenario 'Knoten der Kraft'. Diese Marker repräsentieren die magischen Eisbestien. Sie besitzen folgendes Profil:

Neutral / Stufe 60
Angriff: 5
Schaden: 5
Verteidigung: 9
Rüstung: 3
Lebenspunkte: 20
Widerstand: 11
AP: 3/4
Bewegung: 6/10
Automatische Fähigkeiten: Schadensresistenz, Ungehinderte Bewegung
Magische Klauen: Angriffe der Magischen Bestien ignorieren beim Ziel einen Punkt Rüstung
Rundumschlag: Angriffe der magischen Bestien betreffen alle Charaktere in Basekontakt
Unkontrollierbar: Die Magischen Bestien agieren nach den Regeln für außer Kontrolle geratene Untote, mit der Ausnahme, dass Sie prinzipiell alles außer ihrer eigenen Art angreifen! Wenn möglich, nutzen Sie dabei immer einen Standard-Sturmangriff. Da sie nicht untot sind, kann man sie auch nicht unter Kontrolle bringen.

Das Spiel endet nach den üblichen Regeln oder wenn alle Bestien ausgeschaltet wurden. Jede ausgeschaltete Bestie bringt 60 Siegespunkte.


Spiel 3: Das magische Wasser

Plot: Die Feen zeigen sich dankbar und erzählen euch, nach Ihrer Freilassung natürlich, von einer magischen Quelle die tief im Wald versteckt liegt. Da es außerhalb ihres Lebensraumes liegt, können sie euch nicht den genauen Weg weisen, ihr erfahrt aber wo ihr zu suchen habt.

Die Aufstellungszone ist ein Dreieck in einer beliebigen Ecke eurer eigenen Spielfeldkante. Zwei Seiten des Dreiecks werden durch die Spielfeldkanten begrenzt und sind 8" lang. Der Gegner stellt seine Modelle eurer Ecke gegenüber auf.
Es werden 3 Missionsmarker positioniert. Der erste in der Mitte des Spielfeldes, für die beiden weiteren zieht eine diagonale Linie zwischen den beiden Spielfeldecken in denen sich keine Aufstellungszone befindet. Die 2 Marker werden auf dieser Linie 20" vom zentralen Missionsmarker entfernt aufgestellt.
Das Ziel des Spieles ist es die Quelle zu finden und soviel des magischen Wassers abzuschöpfen wie nur möglich. Um herauszufinden an welchem Ort sich die Quelle befindet, muss sich ein Charakter in Basekontakt zu einem Missionsmarker bewegen. Werft anschließend einen W10 (keine Gnosis erlaubt). Würfelt ihr einen Erfolg habt ihr die Quelle gefunden und übrige Marker werden entfernt. Je mehr mögliche Positionen bereits geprüft wurden, desto wahrscheinlicher ist ein Fund:

3 Ziele auf dem Feld: Erfolg bei 8-10
2 Ziele auf dem Feld: Erfolg bei 5-10
1 Ziel auf dem Feld: automatischer Erfolg

Prüft ab Beginn der nächsten Runde ob die Quelle umkämpft ist. Dies ist der Fall, wenn sich mindestens ein Charakter jedes Spielers in 3" Umkreis um die Quelle befindet. Ist die Quelle umkämpft, erzeugt sie keine Siegespunkte - eure Charaktere sind einfach zu sehr beschäftigt. Ist die Quelle nicht umkämpft, erzeugt sie pro Charakter der sich in 3" Umkreis befindet 20 Siegespunkte.

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