T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertGames-Island
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

2. Hammerzeit - Tournament Schedule and Scoring

2. Regeln

2.1 Armeeaufbau und -größe
Jeder Spieler baut seine Armee aus genau einem generischen Platoon (Reinforced Platoon) nach den offiziell durch Warlord Games herausgebrachten Armeebüchern auf (Stichtag: eine Woche vor Turnierbeginn). Die Armeegröße ist fest auf 1000 Punkte nach oben begrenzt.

Es gelten folgende Beschränkungen bei der Auswahl von Einheiten:

ERLAUBT!
• Einheiten aus Kampagnenbüchern (mit Ausnahme von Operationen Seelöwe und Gigant)
• Einheiten aus dem Dokument Additional Forces

VERBOTEN!
• Einzigartige Charaktere
• Armeen nach den Regeln für Tank War
• Gemischte Armeen aus Platoons mehrerer Nationen (sog. Allierte)
• Andere Selektoren als der Generische (z.B. Theaterselektoren)
• Erbeutete Fahrzeuge

2.2 Missionen
Im Rahmen der 2. Hammerzeit werden drei Missionen gespielt, die den Teilnehmenden verschiedene taktische Fähigkeit abverlangen, vor allem aber Spielspaß bereiten sollen. Die Szenarien sind dem Bolt Action Mission Pack 2016 entnommen. Sie können hier eingesehen werden:

https://drive.google.com/file/d/0B9qPaKsZK_89TTlUUTRMeFNqN21ZSy1HVmhZLWlxSTBNR0NZ/view

In unserem allseits beliebten Turnier-Heftchen werden wir die Missionsbeschreibungen noch einmal für euch abdrucken.

Falls nicht anders in der Missionsbeschreibung erwähnt, dürfen in jeder Mission Scharfschützen, Spotter, Forward Observer und Einheiten mit entsprechenden Sonderregeln nach ihren normalen Regeln vor Spielbeginn aufgestellt werden (Regelbuch S. 131). Die Spieler stellen sich vor Spielbeginn ihre Armeen mit Nennung aller relevanten Informationen (z.B. Ausrüstung, Bewaffnung etc.) vor.

Mission 1: Seize and Hold
Gespielt wird die Mission 6 des BAM 2016. Die Siegespunkte werden nach den Turnierregeln bestimmt.

Zusätzlich gelten die folgenden Regeln:
• Die Zielmarker sind gleichzeitig Hammerzeit-Marker. Somit entfällt deren reguläre Austellung bzw. Festlegung der Anzahl der Marker
• Das Missionsziel gilt für denjenigen Spieler als erreicht, der zu Spielende die meisten Zielmarker kontrolliert.

Mission 2: Kittyhawk down
Gespielt wird die Mission 2 des BAM 2016. Die Siegespunkte werden nach den Turnierregeln bestimmt.

Zusätzlich gelten die folgenden Regeln:
• Das Missionsziel gilt für denjenigen Spieler als erreicht, der zu Spielende die meisten Einheiten innerhalb von 3 Zoll um den Einschlagpunkt des Flugzeugs hat
• Infanterieeinheiten in Transportfahrzeugen können das Missionsziel nicht halten (Klarstellung)

Mission 3: Break out
Gespielt wird die Mission 4 des BAM 2016. Die Siegespunkte werden nach den Turnierregeln bestimmt.

Zusätzlich gelten die folgenden Regeln:
• Das Missionsziel gilt für denjenigen Spieler als erreicht, der bei Spielende die meisten Einheiten in die Aufstellungszone des Gegenspielers bringen konnte.

Zwischen den Missionen werden die Spieler gebeten, die ausgehängten Ergebnisse (Beamer und/oder Ausdrucke) auf Korrektheit zu überprüfen.

2.3 Hammerzeit-Marker
Neben dem Erreichen des jeweiligen Missionsziels wird es in den ersten beiden Missionen noch W3 Hammerzeit-Marker geben, die die Missionen miteinander verbinden, indem mit ihrer Eroberung Vorteile in der nächsten Mission verbunden sind. Bitte beachtet, dass wir die Regeln im Vergleich zur 1. Hammerzeit etwas handlicher gestaltet haben.

2.3.1 Aufstellung
Die Anzahl der Hammerzeit-Marker wird durch Würfelwurf eines der Spieler festgelegt, die erwürfelten Marker werden dann abwechselnd durch die Spieler auf dem Tisch platziert. Welcher Spieler zuerst einen Marker platzieren darf, entscheidet ein W6-Wurf. Zum Aufstellen ist ein von der Mitte der kurzen Plattenseite aus gemessener Korridor von 12 Zoll (d.h. 6 Zoll je Plattenhälfte) vorgesehen. Zwischen den Markern muss ein Mindestabstand von 12 Zoll Abstand eingehalten werden. Die Hammerzeit-Marker geben keine Siegespunkte.

2.3.2 Eroberung
Die Hammerzeit-Marker gelten als erobert, wenn sich eine Infanterie- oder Artillerie-Einheit (inkl. Unterstützungs-, Kavallerie- oder Krad-Einheiten) aus mindestens 3 Modellen bei Ende eines Spielzuges innerhalb von 3 Zoll um einen Hammerzeit-Marker befindet und sich gleichzeitig keine gegnerische Infanterie- oder Artillerie-Einheit (inkl. Unterstützungs-, Kavallerie- oder Krad-Einheiten) von mindestens 3 Modellen innerhalb von 3 Zoll um denselben Hammerzeit-Marker aufhält. Der Marker zählt nun als vom erobernden Spieler gehalten, bis es dem Gegenspieler gelingt, die o.g. Bedingungen zu erfüllen.

2.3.3 Effekte
Für jeden durch ihn bei Spielende gehaltenen Hammerzeit-Marker kann ein Spieler zwischen den Missionen bei der Turnier-Orga auf der folgenden Tabelle würfeln und erhält als Nachweis des Ergebnisses einen farblich codierten Chip. Den mit dem Chip korrespondierenden Effekt kann er im nächsten Spiel durch Vorzeigen bei seinem Gegenspieler einmalig einsetzen. Ein Spieler muss seinem Gegner nicht verraten, welchen Effekt er ausgewürfelt hat, sondern nur die Anzahl der Effekte, die er einsetzen kann.

W6 Effekt
1 Leider hat dein Wurf keinen Effekt. Wir wünschen dir trotzdem eine Hammerzeit!
2 Du darfst einen misslungenen Befehlstest einmal wiederholen. Dies gilt nicht für bereits wiederholte Tests.
3 Nur einsetzbar bevor ein Befehlswürfel gezogen wird: Bestimme, dass der nächste gezogene Würfel einer deiner Befehlswürfel ist.
4 Du darfst während des Spiels einen beliebigen W6-Wurf einmal wiederholen. Dieser Würfel kann auch Teil eines Wurfes sein, der aus mehreren Würfeln zusammengesetzt ist (z.B. Moralwert-Tests.)
Der Effekt gilt nicht für bereits wiederholte Würfe.
5 Setze den Effekt zu Beginn des Spiels ein: die Reichweite, in der ein beliebiger Offizier deiner Armee seinen Moralwertbonus weitergibt, erhöht sich für diese Mission um W6 +1 Zoll. Es gelten
weiterhin alle normalen Regeln für die Weitergabe des Moralwert-Bonus. Dieser Effekt ist pro Offizier nur einmal eisetzbar, d.h. der Effekt kann in einem Spiel nicht zweimal auf denselben Offizier
gespielt werden.
6 Du darfst einmalig W6 misslungene Trefferwürfe einer Einheit wiederholen. Die Wiederholungswürfe können beliebig zwischen verschiedenen Waffen der Zieleinheit verteilt werden. Bei Fahrzeugen
mit Geschützen darf pro Rohr ein Schuss wiederholt werden. Trefferwürfe von One-Shot-Waffen (z.B. Panzerfäuste) dürfen nicht wiederholt werden. Die wiederholten Würfe dürfen dann durch andere
Effekte nicht noch einmal wiederholt werden.“

2.3.4 Regelklarstellungen
Gespielt wird nach den Regeln der zweiten Edition von Bolt Action. Es gelten alle bis einer Woche vor dem Turnierdatum von Warlord Games offiziell herausgegebenen FAQ, Errata und Klarstellungen. Im Zweifel greift das englische Original.

Tows / Schlepper:
Werden wie Transporter zu Beginn der Runde vernichtet, wenn sie näher an einer gegnerischen Einheit als an einer befreundeten Einheit stehen. (Klarstellung)

Kostenlose Einheiten:
Einheiten, die Platoons auf Grund von Sonderregeln ohne Punktkosten bekommen (z.B. franz. Artillerie), geben die gleiche Anzahl an Siegespunkten ab, die sie kosten würden, wenn sie nach
den normalen Regeln aufgestellt werden müssten. Sie können genauso auch halbe Punkte abgeben.

Hammerzeit- oder Missionszielmarker:
Fahrzeuge können keine Zielpunkte einnehmen / halten! Dies können nur (abgesessene) Infanterie- oder Artillerie-Einheiten (inkl. Unterstützungs-, Kavallerie- oder Krad-Einheiten) aus
mindestens 3 Modellen. Fahrzeuge die auf Missionsmarker fahren, um dem Gegner diese zu verwehren, werden mit ihrer Zerstörung selbst zum Missionsmarker, um sicherzustellen, dass durch
dieses Verfahren keine Missionsmarker verwehrt werden können!

2.3.5 Schiedsrichterentscheide
Im Zweifel werden die Spieler angehalten, das Entscheidungsrecht für unklare Situationen auszuwürfeln, bevor Schiedsrichter konsultiert werden. Schiedsrichterentscheide sind dann endgültig und werden nicht diskutiert. 


3. Wertungssystem


3.1 Primäre Siegespunkte (Killpoints)
Beide Spieler ermitteln, wie viele primäre Siegespunkte sie im Verlauf des Spiels erzielen konnten und addieren ggf. sekundäre Siegespunkte dazu. Eine vernichtete gegnerische Einheit bringt die Anzahl an primären Siegespunkten, die sie an Requisitionspunkten zum Aufbau der Armee gekostet hat.

3.2 Sekundäre Siegespunkte
Um ggf. sekundäre Siegespunkte zu erhalten, müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:

Einheitengröße halbiert:
gibt Hälfte an Siegespunkten (gilt z.B. auch dann, wenn eine HQ-Einheit entsprechende Verluste erleidet, auch wenn diese den Spieler keine Punkte gekostet hat
[z.B. Britische Artilleriebeobachter]).
Lahmgelegtes Fahrzeug:
Ein lahmgelegtes Fahrzeug gibt die Hälfte der Punktekosten an Siegespunkten.
Missionsziel erreicht:
Für die vollständige Erreichung des Missionsziels gibt es zusätzliche 300 Siegespunkte.

3.3 Siegespunkt-Tabelle
Wenn die Siegespunkte beider Seiten ermittelt wurden, werden diese voneinander abgezogen und mit der unten stehenden Matrix verglichen. Das Ergebnis sind dann die Turnierpunkte. Tiebreaker sind ggf. die reinen Siegespunkte aus allen Spielen am Turniertag. Diese also bitte unbedingt festhalten!

Siegespunkt-Differenz Turnierpunkte
000 – 114 10:10
115 – 228 11:09
229 – 342 12:08
343 – 456 13:07
457 – 570 14:06
571 – 684 15:05
685 – 798 16:04
799 – 912 17:03
913 – 1026 18:02
1027 – 1140 19:01
1141 – 1250 und mehr 20:00

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.