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Rencontre Warhammer 40K GNF8 - Tournament Schedule and Scoring

SCENARIO :

BACKGROUND : TOTAL BASTON
Vos alliés et vous-mêmes avez engagés les forces de la coalition ennemie. Il faut sécuriser le champ de bataille et éradiquer les forces adverses. Cependant, vos supérieurs ont un agenda différent (en plus de ne pas faire confiance à ces alliés) ce qui imposera de faire des choix cruciaux lors de l’affrontement afin que votre camp l’emporte.

DEPLOIEMENT
1 Chaque joueur lance un dé et on totalise pour la coalition. Celle qui a obtenu le résultat le plus bas choisit une longueur de table dans laquelle elle va se déployer. La coalition adverse se déploie dans la longueur de table opposée. Les zones de déploiement sont séparées de 24 ps.
2 Le déploiement se fait de façon secrète : un drap, des cartons… vous dissimulent des joueurs adverses.
3 Vous avez 20 minutes montre en main pour vous déployer.
4 Chaque joueur lance un dé et on totalise pour la coalition. Le plus haut résultat choisit s’il joue en premier ou non.

DUREE DE LA PARTIE : La partie dure 8 tours ou 3h30 (20minutes de déploiement non inclus).

RESERVES :
Chaque joueur doit garder au minimum 500 points et au maximum 550 points d’armées en réserve, de plus tout choix d’Elite, Attaque Rapide et Soutien excédant le second de sa catégorie doit obligatoirement être mis en réserve (par exemple, si votre armée contient 3 Basilisks, l’une d’entre sera mis en réserve), même si cela fait au final dépasser la limite des 550 points
Ces choix mis en réserve arriveront automatiquement au début du 6ème tour. (Penser alors à révéler les Missions Combinées, cf. plus bas)

Par défaut, les réserves rentrent en jeu à partir de la longueur de table de leur zone de déploiement.

REGLES SPECIALES DU SCENARIO
Dissimulation, Infiltrateurs, Frappe en Profondeur, Aube & Crépuscule, Points de Victoire, « Tout est perdu » (voir plus loin)
(table est en Guerres Urbaines : Stratagèmes (2 par coalition), Aube & Crépuscule, Points de Victoire, « Tout est perdu » )


OBJECTIFS :

A/ OBJECTIF : VICTOIRE SUR LE TERRAIN
Il faut bien gagner cette bataille.

8 marqueurs drapeaux sont placés sur la table. Vous contrôlez un marqueur drapeaux si votre coalition dispose d’une unité opérationnelle non véhicule et non créature monstrueuse au contact de celui-ci lors de la phase de mouvement. Vous symbolisez ce contrôle en installant un de vos drapeaux sur le marqueur (seul l’installation d’un drapeau de votre propre armée permet de valider le contrôle, un peu de fierté quand même).Une fois que vous avez acquis le contrôle d’un pion objectif, vous le conservez jusqu’à ce qu’une unité opérationnelle adverse en prenne le contrôle.
Chaque pion objectif contrôlé rapporte 500 points à la coalition
Les points de victoire pour les unités détruites normalement sont comptabilisés normalement.
A la fin de chaque tour de jeu (chaque coalition ayant effectuée son tour), déterminer le nombre de points de victoire acquis par chaque coalition. Si l‘une des coalitions dépasse 5500 points sans que l’autre n’atteigne les 5500 points, il est déclaré vainqueur, mais la bataille continue quand même jusqu’à sa fin (cf. Durée de la partie). Si les 2 coalitions dépassent les 5500 points, est déclaré vainqueur celui qui dispose de plus de 500 points d’écart ; s’il y a moins de 500 points d’écart, il n’y a pas encore de vainqueurs.
La victoire rapporte 2 Points de Prestige pour chaque membre de la coalition vainqueur.

Règle spéciale : « Tout est perdu »
Dés qu’une coalition est déclaré vainqueur, toutes les unités de la coalition vaincue subissent une pénalité de 1 sur tous les tests impliquant le Commandement, les unités Sans Peur perdent cette compétence jusqu’à la fin de la bataille (Le Talos est considéré comme ayant un Commandement de 10) et les véhicules et créatures monstrueuses ne peuvent plus se rapprochent du bord de table adverse sauf s’ils réussissent un test de terrain dangereux (attention à la vitesse pour les véhicules).

B/ OBJECTIF : MISSIONS COMBINEES
Après concertation, les grands pontes de la coalition ont décidés d’un certain nombre d’action commune à mener.

2 Missions Combinées sont confiées à votre coalition (par l’arbitre). Chaque Mission Combinée est décrite par une carte indiquant les modalités de sa réalisation.
Les Missions Combinées sont secrètes jusqu’à la fin du 5ème tour. Vous devez les révéler à la coalition adverse au début du sixième tour si vous ne les avez encore réussies.
Chaque Mission Combinée réussie rapporte 1 Point de Prestige pour chaque membre de la coalition.

C/ OBJECTIF : MISSIONS PERSONNELLES
Le haut QG vous confie des missions de la plus grande importance pour votre armée.

3 Missions Personnelles vous sont confiées (par l’arbitre). Chaque Mission Personnelle est décrite par une carte indiquant les modalités de sa réalisation.
Les Missions Personnelles sont secrètes (cachées même à vos alliés) jusqu’à ce qu’elles soient réussies.
Chaque Mission Personnelle réussie rapporte 1 Point de Prestige pour vous-même

Note :
Dans l’expectative

Les Missions Combinées et les Missions Personnelles sont délivrées au plus tard par l’arbitre au début du 2ème tour.


D/ OBJECTIF : MISSIONS SURPRISES
Malgré tous les renseignements procurés par l’Intelligence, il faut parfois s’adapter au terrain.

8 marqueurs Missions Surprises sont placés sur la table. Une unité opérationnelle non véhicule et non créature monstrueuse de votre camp peut découvrir la Mission Surprise cachée dans le marqueur en se mettant en contact lors de la phase de mouvement et en y restant pendant la phase d’assaut. Seule cette unité peut réaliser l’objectif de la Mission Surprise (même si elle devient non opérationnelle par la suite). Une unité ne peut avoir qu’une Mission Surprise en cours (elle doit la réussir pour pouvoir en tenter une autre).
Les Missions Surprise sont secrètes (cachées même à vos alliés) jusqu’à ce qu’elles soient réussies.
Chaque Mission Surprise réussie rapporte 1 Point de Prestige pour vous-même.

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