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La geste de Ludigork- Campagne en équipe Saga l’Age de la Magie - Tournament Schedule and Scoring

I - Règlement
1) Résumé
"La Geste de Ludigork" est une mini campagne qui oppose jusqu'à 4 équipes de 3 joueurs au cours de 3 batailles narratives successives. Chaque bataille rapportera à la fois des points de victoire à l'équipe du joueur victorieux, mais également des avantages dans la trame générale de l'histoire à celui qui aura le mieux rempli les conditions du scénario.

2) Les équipes
Chaque joueur sera affilié à une équipe servant l'une des quatre grandes entités luttant pour le contrôle de Terra, les Incarnins. Les joueurs pourront être regroupés selon leurs affinités mais l'organisation se réserve le droit de modifier les équipes à son gré par soucis de cohérence, d'équilibre ou simplement pour imposer son autorité
totalitaire et incontestable.

3) Les armées
Chaque joueur se présente au tournois avec son armée, rassemblée à partir d'une faction choisie dans "Saga, Âge de la Magie". Les factions légendaires sont autorisées, mais elles seront autant que possible limitées à une seule par équipe (voir point numéro 2 concernant l'autorité totalitaire et incontestable).
Chaque armée doit répondre aux critères suivants :
• Recrutement de troupes dans les choix prévus pour la faction ;
• Pas d'unité légendaire ;
• Validation de la sportivité de la composition par l'équipe d'organisation (Dit autrement, les listes ouvertement optimisées et n'exploitant pas les spécificités de Âge de la Magie seront rejetées! Voir point 2, etc...).

Chaque joueur doit avoir à sa disposition :
•Ses figurines et son plateau de faction.
• Ses réglettes, ses dés, ses points de fatigue.
• Sa liste d'armée pour la fournir à son adversaire à chaque partie.
• Son livre de règle "Âge de la Magie".

De plus, les éléments suivants sont recommandés
• Les cartes de sorts : parce que c'est vraiment pratique!
Un chariot/bagage : car cela pourrait être utile pour un scénario, ou pas... (un bagage doit être soclé au minimum sur 4x4 cm, au maximum sur 5 x10 cm)

4) Les parties et les appariements
Durée des parties :
Les deux premières parties dureront chacune 1h45 (extensible à 2h si le temps le permet). La 3ème partie pourrait être une partie multijoueur de 2h30... Si le temps le permet!

Appariement:
L'appariement est fait par équipe : l'équipe 1 affronte l'équipe 2. Les règles d'appariements des joueurs à l'intérieur de l'équipe seront spécifiques à chaque scénario.
L'appariement des équipes pour la première partie sera fait par le Destin (aussi appelé Hasard, Tirage au sort, Appariement à la va vite...). Les appariements suivants dépendront des points de victoire, de la réussite des scénarios et de l’humeur du juge de touche.

5) Règles spéciales
Objets magiques :
Si par le plus grand des hasards, les équipes avaient à leur disposition des objets magiques, ceux-ci devront être attribués à une unité de type héros (ce qui inclut les chars de la horde, oui!) et pourront être répartis entre chaque partie entre les différents membres de l'équipe.

Champions et challengers:
Il pourrait arriver que certains Incarnins envoient sur le champ de bataille leurs plus grands champions. Parmi-eux vous connaissez certainement : Christophe le Conquérant, Andrew le faiseur de veuves, Corentin l’Impitoyable...
Heureusement, vos entités protectrices veillent et sauront vous accorder leur protection si vous deviez être le challenger d'un tel héros légendaire!

II - La CampagneII-

1) Les Incarnins et les forces en présence
Les Incarnins sont des entités qui existent en dehors du monde physique connu, et dont la légende prétend qu’ils seraient nés de l’éveils de l’univers éthéré inter-planaire. Ils sont généralement décrits comme étant une sœur et trois frères dont les intérêts convergent rarement. On raconte que la puissance des Incarnins serait bien au-delà de la compréhension des simples mortels, mais pour une raison qui nous est inconnue elle ne peut s’exercer pleinement sur Terra. Des écrits anciens laissent supposer qu’il existe une barrière métaphasique, liée à leur seule existence et qui résulte de l’équilibre de leurs desseins.

Iulia Valkyria, la Protectrice et la Confrérie des Messagers :

Iulia Valkyria est souvent illustrée dans les écrits comme une guerrière de lumière, vêtue d’une armure étincelante et portant d’une lance d’argent, bien qu’il en existe de multiples descriptions. Elle est apparue auprès d’individus sans grand points commun entre eux : sages, guerriers, représentants de toutes races… Mais chacun avait à de se battre pour une cause qui rejetait la destruction gratuite, l’avidité du pouvoir et l’oppression des faibles.
Au fil des siècles, les groupes et les individus qui ont choisis de suivre la voie de la protectrice se sont unis de manière informelle à travers la Confrérie des Messagers, une assemblée regroupant sage, guerriers, voyageurs et parfois même des puissants du monde, à la fois à des fins d’entraide et de réflexion. Si la Confrérie s’implique extrêmement rarement de manière directe des nations et des communautés, les Messagers sont toujours vigilants à titre individuel.

Des factions de toute sorte peuvent prêter allégeance à la Protectrice, bien qu’en règle général les nécromants et les entités maléfiques ne soient pas en accord avec les valeurs de la Confrérie.


Alexus, le Grand Juge et l’Ordre de Regulus :

Alexus, aussi appelé le Grand Juge, est l’Incarnin dont la volonté est d’édicter les règles de Terra. Peu concerné par les notions de bien et de mal, il s’attache avant tout à ce que les règles soient claires et appliquées par les mortels, chose en laquelle ses pairs interfèrent trop régulièrement à son gout. Il n’est cependant pas dépourvu de sagesse et n’hésite pas à remettre ses propres choix en question à l’occasion de la Fête Annuelle du Questionnement. Il est souvent représenté portant le Livre des Règles, ouvrage sacré pour ses serviteurs.

Afin d’exercer sa volonté sur Terra, le Grand Juge est servi par un Ordre militaire particulièrement puissant : l’Ordre de Regulus. La fondation de cet ordre se perd dans la mémoire des ouvrages anciens, gardé précieusement au sein de la Forteresse de Miller, du nom du premier de ses chevaliers.

Aujourd’hui, il n’est pas une nation puissante qui n’abrite pas au moins une forteresse de l’Ordre. Néanmoins, Alexus trouve rarement des fidèles dans les hordes chaotiques.

Le Masque et le Concile des Mages Noirs :

Personne ne connait la véritable identité de cet incarnin. Ou plus exactement, si elle est connue, alors le secret est jalousement gardé par les mages noirs du 92ème Concile. Aussi est-il généralement fait référence à lui dans les ouvrages comme « Le Masque » ou parfois « L’Incarnin Noir ». Nous ne savons que peu de choses de lui, si ce n’est qu’il regroupe sous sa coupe de puissants mages, avides de pouvoir et qui lança plusieurs croisades au cours des siècles, les plus tristement célèbres d’entre elles étant concentrée sur une période de troubles souvent citée comme « L’Age des Croisades ».

A l’image de celui qu’il sert, le commun des mortels ignore presque tout du Concile des Mages Noirs. Tout au plus la rumeur prétends qu’il est composé de mages particulièrement puissants (les polymagiciens) dont les serviteurs ont infiltré la majorité des civilisations.

Grr’g le Destructeur, Fléau d’Albion :

Grr’g le Destructeur est le quatrième et le plus craint de la fratrie des Incarnins. La légende veut que la seule mention de son nom fasse tomber les empires. L’histoire écrite nous rapporte que lors d’une période de faiblesse de la barrière métaphasique, il s’est personnellement incarné sur Terra pour détruire le puissant royaume d’Albion, accompagné seulement d’une poignée de ses fidèles lieutenants. Mythe ou réalité, personne ne saurait le dire, mais toujours est-il que ses lieutenants immortels sont eux bien réels et les raids impitoyables d’Andrew, le Faiseur de veuves comme les victoires implacables de Christophe le Conquérant laissent bien peu de place à la légende.

Il n’existe pas d’ordre particulier au service de Grr’g, bien que tous les tyrans et conquérants de Terra invoquent son nom avec ferveur la veille des batailles. Une rumeur prétend cependant qu’une horde de montagnards sans pitié, les Allobroges, lui serait dévouée corps et âme. L’absence de témoin à la fois vivant et sain d’esprit n’a cependant jamais permis de le confirmer avec certitude…

2) Premier scénario : Les Cristaux Célestes

« Il y a maintenant deux nuit de cela, d’étranges lumières ont fendu l’obscurité pour venir s’écraser sur Terra. La rumeur s’est rapidement répandue, rapportant que d’étranges cristaux avaient été découvert à travers les royaumes. Depuis, les forces des incarnins s’agitent dans l’ombre et ils ont dépêchés leurs agents pour les récupérer afin de mettre en œuvre leurs plans de domination.

Vous avez été avertis par vos pairs de la proximité d’un site sur lequel trois cristaux auraient été découverts. Vous avez fait route à marche forcée, et alors que l’aube pointe à l’horizon, dévoilant des formes iridescentes dans la plaine, vous distinguez au loin les silhouettes d’une force ennemie en approche. »


Scénario : Ripaille et Pillage (livre des batailles), avec les modifications ci-dessous.

Les objectifs :

Les objectifs sont des cristaux de pouvoir. Leur contrôle ne rapporte pas les 3 points de survie supplémentaires prévus par le scénario. Ils peuvent malgré tout être sortis de la table auquel cas ils rapportent 3 points bonus (soit : 0 au lieu de 3 pour le contrôle, 3 au lieu de 6 pour la sortie de table).

Cristaux de pouvoirs :

- Lorsqu’une unité s’empare d’un cristal, elle est submergée par sa puissance et ne peut plus s’activer ce tour, sauf s’il s’agit d’un magicien et qu’il dépense deux dés de magie non utilisés à ce tour. (Cette règle remplace la FAQ de Ripaille et Pillage)

- Une fois par tour, lorsqu’un magicien contrôle un cristal de pouvoir lance un sort, il peut puiser dans la puissance du cristal pour lancer un sort. Dans ce cas :
o il lance autant de dés supplémentaires que le minimum requis pour le sort (1 ou 2) ;
o si le résultat du jet de dés permet d’appliquer l’effet maximal du sort, il doit choisir cet effet.

- Une fois par tour, lorsqu’un héros qui contrôle un cristal est la cible d’un sort ennemi, il peut puiser dans la puissance du pour se protéger. Dans ce cas :
o avant la résolution du sort, le héros peut défausser l’un des dés lancés par l’adversaire (il peut réduire le nombre de dés en dessous du minimum requis pour lancer le sort) ;
o puis s’il lui reste assez de dés, l’adversaire résout le sort ;
o puis le héros subit 1 fatigue supplémentaire, si possible.

La Campagne :

En fin de partie, notez combien de cristaux sont en possession de chaque joueur. Si un joueur est éliminé, les cristaux restant sur le champ de bataille reviennent à son adversaire, mais il conserve les cristaux qu’il a réussi à faire sortir.

A la fin de la bataille, chaque camp fait le total des cristaux qu’il a récupéré. Les équipes sont classés en fonction de cristaux récupéré, départagés par le nombre de victoires.

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