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LGV 666Pkte "Halloween" 2022 - Tournament Schedule and Scoring

LGV 666 Pkte „Halloween“ Hobbyistenheat 9. Edi 2022 Armeezusammenstellung und Missionen

4-teilige Generalswertung – jeder LPs zählt: Kills, Differenz, Primärziele, Sekundärziele, (+Tertiär-, Quartär- und Quintärziele usw.)

Tischgröße: 48x31,5 Zoll mit folgenden Besonderheiten: Während der Aufstellung ist der Tisch nur 44x31,5 Zoll groß - das bedeutet, dass die letzten 2 Zoll zu den kurzen Spielfeldseiten zum Zweck der Aufstellung nicht verwendet werden dürfen. Nach Spielbeginn kann immer der gesamte Tisch ausgenutzt werden.
FAQ: Warum wird nicht gleich 44x30 gespielt? Anwort: Frühere GW-Tische hatten immer eine Breite von 48 Zoll und eine Länge von 72 Zoll. Viele Vereine haben in der Vergangenheit ihre Spielplatten dementsprechend zugeschnitten. Nun hat GW beschlossen, die Maße zu ändern. Da weitere Änderungen nicht auszuschließen sind, sehen wir keinen Grund, die Platten zu verkleinern. Umgekehrt denken wir, dass auch die ganze zur Verfügung stehende Spielfläche genutzt werden sollte. Daher können während des Spiels immer die vollen 48 Zoll benutzt werden. Die Breite kommt so zustande: 24 Zoll ist definitiv für ein interessantes Spiel selbst bei 40K in 40 minutes zu schmal. 36 wären zwar interessant, da unsere Tische jedoch 63 Zoll lang sind, sind 31,5 Zoll ein annehmbarer Kompromiss.

Spieldauer: immer 5 Runden

Kriegsherr – mit folgenden Kriegsherrnfähigkeiten, die jedes Spiel neu gewählt dürfen.
W3: 1 "Legendärer Kämpfer": +1 Attacke in der ersten Nahkamphase eines von ihm angesagten Angriffs.
2 "Inspirierender Anführer": alle befreundeten innerhalb 6 Zoll bekommen +1 Leadership
3 "Sehr zäh": 6er Retter auf jeden LP-Verlust.

3 Command Points, die nur für Wiederholungswürfe verwendet werden dürfen. Max. 1 WH-Wurf pro Spieler-Runde.

Keine Artefakte

Keine Stratagems

Freundschaftsturnier: Alle Armeelisten haben allen Teilnehmern zugänglich gemacht zu werden. Dafür dient eine eigens einzurichtende Chatgruppe (WhatsApp). Jeder Teilnehmer hat jede Liste hinsichtlich seiner Möglichkeiten und Kenntnisse auf ihre Richtigkeit zu überprüfen. Während des Spiels draufzukommen, dass die Liste des Gegners nicht korrekt ist, hilft niemandem.

Da es für jene, die ihre Liste als Erstes abgeben, einen taktischen Nachteil bedeuten kann (Stichwort Optimierung auf einen bestimmten Gegner) bekommen all jene, die als Erstes abgeben einen Bonus von 50Pkte mal der Anzahl der Spieler. Die anderen jeweils um 50Pkte weniger. Der Letzte kriegt gar keine Punkte und wer seine Liste zu spät abgibt, bekommt Abzüge und muss danit rechnen, dass seine Anmeldung auf T3 gelöscht wird. (Wir hoffen, dass damit ein taktisches Zurückhalten der Armeelisten verhindert werden kann.)
Achtung: die Turnierleitung MUSS als Erstes abgeben und bekommt daher auch die vollen Punkte.


Deine Armeeliste: Es gilt das aktuelle "The Balance Dataslate"
Monocodex, Armeeorganisationsplan (Schlachtordnung) „Patrol“ mit folgenden Einschränkungen und Erleichterungen:
Max. 1 HQ. 1 HQ muss gespielt werden. Man kann auf Kosten der anderen Auswahlen mehr als 3 Standard spielen, wenn man möchte.

Da in Schlachtordnung gespielt wird, gibt es nur 1 Armeesonderegel (z.B. Cadianer oder Catachaner – nicht beides. Entweder Schwarmflotte Kraken oder Behemoth etc.)

Kein Datenblatt (Einheit) anders als Standard(!) mit W4+ und/oder Einzelmodelle mit mehr als 1 LP darf doppelt/bzw. mehrfach gewählt werden. (Ausnahme z.B. Waffenteams - schwere Waffen müssen jeweils andere sein.)

Max. 20+1 wounds pro Einheit. Das +1 bezieht sich ausschließlich auf den Einheitenchampion (Stichwort Orks)

Max. 1 Einheit bestehend aus W5 Modellen und 2 LPs (z.B. Seuchenmarines etc.)

Max. 1 Transportfahrzeug – dieses hat in jeder Mission in der Reserve zu verbleiben, wenn eine Einheit (oder mehrere) aufgesessen ist, und darf erst zu Beginn der 2. Runde erscheinen. Sollte keine Einheit aufgesessen sein, darf das Transportfahrzeug normal in der eigenen Aufstellungszone platziert werden.

Nur 1 W6+ Modell (keine Einheit aus W6+ Modellen) - es kann auch ein einzelnes W5+ Modell sein ;)

Max. 1 Flyer (Keyword Flyer) (z.B Harpy)

Jede Spezialwaffe/schwere Waffe nur einmal in der Armee (außer in Einheiten, die nur aus solchen Waffen bestehen, aber dann in keinen anderen Einheiten.) Sollten alle möglichen Spezialwaffen bereits in der Armeeliste enthalten sein, darf eine eventuelle weitere Einheit mit einer schon gewählten Spezialwaffe ausgerüstet werden.

Kriegsherr: das HQ-Modell

Es gelten ausschließlich die LGV-Sicht- sowie Geländeregeln:
Alle Geländestücke (Wald, Kornfeld, Wracks, Ruine, Gebäude, Fluss (Sumpf etc) Barrikade, auf Bunkerdach) geben +1 RW und im Bunker +2 RW. (Bunker haben ein Fassungsvermögen von 12 Lebenspunkten) Jedes Geländestück zieht 2 Zoll Bewegung ab (nicht kumulativ). Beim Betreten, Hinausgehen und Hindurchschreiten. Im Gelände selbst kein Abzug bei der Bewegung.
Es gelten die LGV-Sichtregeln. Beschuss ist nur möglich, wenn die schießende Einheit mindestens Kopf oder Base und Teile des Rumpfes des gegnerischen Modells sieht. Wenn die schießende Einheit Base und Kopf sieht, gibt es keinen Deckungsbonus, außer das anvisierte Modell ist mit der Base mehr als die Hälfte im Gelände. Verfeindete Einheiten, die sich im selben Gelände befinden, erhalten, wenn sie aufeinander schießen, keinen Deckungsbonus, weil im selben Gelände befindlich.
Durch Wälder und Gebäude kann man nicht durchschießen.
Ebenen: Geländekanten verringern zusätzlich die Bewegung um die jeweilige Höhe außer für fliegende Einheiten.
"Gefährliches Gelände": Einheiten, die sich durchbewegen, vorrücken oder angreifen, müssen für jedes Modell mit W6 testen. Bei einer 1 erhält das Modell eine Mortal Wound, gegen die kein Schutzwurf egal welcher Art erlaubt ist und auch keine Regeneration. (Auch kein Wiederholungswurf egal welcher Art.)
LGV Fahrzeug Sonderregel: Zerstörte Fahrzeuge bleiben als Wrack liegen und gelten fortan als gefährliches Gelände. Bei einer Explosion, entsteht dort ein Krater. Achtung dies gilt nur für Fahrzeuge, die explodieren können. (Bitte Wrackgeländestücke und Krater bereithalten)
FAQ: Meine Modelle sind alle umgebaut. Die meisten stehen auf einem Felsen, andere waten gerade durch einen schulterhohen Sumpf und nur Kopf, Arme und Waffe sind zu sehen. Wie sind hier Sichtlinien für Beschuss handzuhaben? Antwort: Es wird immer von der Originalgröße des Modells ausgegangen. Nur weil ein Modell kniet oder liegt, darf es keine Vor- und Nachteile bekommen. Und bevor die Frage kommt - Basegestaltung zählt NICHT als Deckung!

Die vierteilige Generalswertung – jeder Lebenspunkt zählt:

Jeder Lebenspunkt zählt: jeder Lebenspunkt, den der Gegner verliert, wird abgerechnet. Jeder Spieler sollte sich auf seiner Armeeliste notieren, was 1 LP eines jeden Modells kostet. Es wird immer aufgerundet.

Eine komplett vernichtete Armee ist immer genau 666 Punkte wert (unabhängig von den tatsächlich ausgegeben Punkten).

Differenz: Der, der mehr Punkte erspielt hat, bekommt auch noch die Differenz. Wenn die Partie 300 zu 200 ausgeht, bekommt der, der 300 Punkte erspielt hat, auch noch die Differenz von 100 Punkten. Die Partie geht somit 400 zu 200 aus.

Primärziel: Das Primärziel wird immer am Ende des 5. Spielzugs abgerechnet. Es ist in den meisten Fällen eine einfache Entscheidung: Wer hat es geschafft? Oder wurde es streitig gemacht? Im Falle des Erreichens kann sich der, der das Primärziel erreicht hat, 666 Punkte gutschreiben.

Sekundärziel: Das Sekundärziel ist in den meisten Fällen eng mit dem Primärziel verknüpft. Während das Primärziel erst am Ende des Spiels abgerechnet wird, nachdem beide Spieler ihren letzten Zug gemacht haben, kann das Sekundärziel Runde für Runde am Ende des eigenen Spielerzugs abgerechnet werden. In den meisten Fällen ist das Sekundärziel 134 Pkte pro Runde wert. Theoretisch können hierbei abermals 666 Punkte erzielt werden. In der Praxis ist das jedoch sehr schwierig zu erreichen. Theoretisch können auch beide Spieler jeweils am Ende ihres Spielerzuges punkten.

Tertiärziel: "Verbindung nach hinten halten" 1 Marker - links, mittig oder rechts (mit W6 NACH(!) der Aufstellung ermitteln) 3 Zoll von den Spielkanten entfernt (meistens) in der eigenen Aufstellungszone, den man am Ende des eigenen Spielerzugs geltend machen kann. 20 Pkte pro Runde sind hierbei möglich. Die hierbei errungenen Punkte (bis zu 100) können einem helfen, die fehlenden der möglichen 1332 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit dem Tertiärziel nie mehr als 1332 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart. etc.) erzielen.

Quartärziel: Das Ausschalten des feindlichen Warlords. Der feindliche Warlord ist 66 Pkte wert. Diese 66 Punkte können einem helfen, die fehlenden der möglichen 1332 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit dem Quartärziel nie mehr als 1332 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart. etc) erzielen.

Quintärziel: "Brückenkopf/Football" Jedes Zoll Spielfeldlänge, das man mit einer Standardeinheit aus der Aufstellungszone (max. 8 Zoll von der kurzen Spielfeldseite beginnend) voranschreitet ist 3 Pkte wert, jeder Zoll, den man unumstritten hält, sogar 6 Pkte. (Insgesamt 120 bis 240 Pkte) Man kann aber mit dem Quintärziel nie mehr als 1332 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint. etc) erzielen.
Kann nicht von Infiltratoren und schockenden Einheiten oder Standard in Transportfahrzeugen errungen werden. Der Football kann von einer anderen Standard auf derselben Höhe aufgenommen und weiter getragen werden. Sollte die Einheit zerstört werden, bleibt der Football dort liegen.

Sechstärziel (ersetzt Quintärziel) 2 Marker auf der Mittellinie, 3 Zoll vom Rand entfernt, jeweils 20 Pkte/Runde wert.
3 Marker in der gegnerischen Aufstellungszone, 3 Zoll von allen Kanten entfernt, jeweils 30 Pkte wert.
Man kann aber mit dem Sechstärziel nie mehr als 1332 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint. etc) erzielen.

Septärziel - Beobachtungspunkt: Das höchste Geländestück - außerhalb der Aufstellungszonen und in der Nähe des Zentrums/Mittellinie - bringt unumstritten 30 Pkte pro Runde. Man muss aber den höchsten Punkt des Geländestücks halten.
Man kann aber mit dem Septärziel nie mehr als 1332 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint. etc) erzielen.

Streitig machen: jede Einheit kann jedes Missionsziel streitig machen, indem es das Missionsziel berührt. Punkten kann ein Spieler nur, wenn er das Missionsziel alleine, wie in der Mission vorgeschrieben, hält. Nur Infanterie-Modelle, Standard vor allen anderen. Einheiten im Nahkampf mit einer Einheit in Kontakt mit dem Missionsziel machen das Missionsziel immer streitig, auch wenn sie das Missionsziel nicht berühren oder nicht als punktend zählen!
Sollte eine Einheit die Fähigkeit besitzen, dass sie immer das Missionsziel auch bei Unterzahl hält, punktet sie.
Hier nochmal konkret:
1. Einheiten, die immer ein Missionsziel halten (auch bei Unterzahl, z. B. Defenders of Humanity) punkten - außer sie befinden sich im Nahkampf.
2. Sollten 2 Einheiten mit dieser Fähigkeit das Missionsziel berühren (ohne miteinander im Nahkampf zu sein), punktet die Einheit, die mehr Modelle aufweist - nicht Lebenspunkte.
3. Standardeinheiten punkten immer (wenn 1 und 2 nicht zutrifft, und sie sich nicht im Nahkampf befinden) auch wenn andere Infanterieinheiten, bzw. Monster, Bestien, Fahrzeuge das Missionsziel berühren)
4. jede Infanterieeinheit punktet, wenn oben genannte Punkte nicht zutreffen, außer sie befindet sich im Nahkampf oder andere Monster, Bestien und Fahrzeuge machen das Missionsziel streitig. Wenn 2 Infanterieinheiten das Missionsziel besetzen, dann punktet die mit mehr Modellen.
5. Monster, Bestien, Bikes und Fahrzeuge punkten nicht, können aber gegen Infanterie ohne Sonderregeln streitig machen. Ausnahme Tertiäres/SechstäresZiel - "Verbindung nach hinten halten". Sollte keine andere Einheit das Missionsziel berühren, punkten sie ausnahmsweise.
6. Jede Einheit, die sich mit oben genannten Einheiten im Nahkampf befindet, macht das Missionsziel streitig.

Spielvorbereitung
1. Missionsvorbereitung/Besprechung
2. Einsichtnahme in die Armeelisten
3. Würfelwurf um die Seitenwahl, der Sieger wählt und stellt seine 1. Einheit auf.
4. Abwechselnde Platzierung der Armeen, Infiltratoren zum Schluss, Reserven zum Schluss
5. Wurf, wer anfängt. Klau der Initiative auf die 6 möglich
6. Spielbeginn

Mission 1: Winde der Magie

Missionsbeschreibung: In den alten Ruinendschungeln von Neulieboch finden sich immer wieder Verzweifelte und Ausgestoßene, die ihr Heil in der Ausübung okkulter Rituale suchen. Doch diesmal haben sie eindeutig die falschen Mächte beschworen … Das Tor zum Warp öffnete sich und die Hölle ergoss sich auf die Ruinen von Neulieboch …

Euer Auftrag ist es, herauszufinden, was genau passiert ist, Meldung zu machen und das Gebiet weiträumig zu sichern.

Missionsvorbereitung: Genau in der Mitte des Spielfelds ist der Marker mit dem Warpriss zu platzieren. Wer den Würfelwurf gewinnt, wählt die Seite aus. Ein weiterer Wurf entscheidet, wer anfängt. Kein Ini-Klau. ALLE Einheiten starten das Spiel aus der Reserve.

Aufstellungszonen: Reservelinie/-kante, alle Standard-Einheiten müssen in der 1. Runde das Spielfeld betreten. Alle anderen (sowie die mit Reservesonderregeln) können später nach Wahl des Spielers kommen. Spätestens aber in der 5. Runde.

Achtung: Der Warlord muss(!) in der 1. Runde das Spielfeld betreten (wenn er keine Reservesonderregeln besitzt). Die billigste Einheit (sofern noch nicht am Feld) muss ebenfalls das Spielfeld betreten. Transportfahrzeuge, Fahrzeuge und W6+ Monster kommen immer(!) erst ganz zum Schluss nachdem alle anderen Einheiten das Spielfeld betreten haben.

Infiltratoren und Schocktruppen erlaubt – diese dürfen aber nicht in die Warpblase und schon gar nicht innerhalb von 3 Zoll um den Warpriss aufgestellt werden.
 
Der Warpriss – das Tor zur Hölle: Am Anfang jeder(!) Spielrunde wird der Ausbruch der Höllenenergie neu ausgewürfelt. Dazu werden 3W6 geworfen. Das Ergebnis aller drei Würfel gibt die Reichweite an. Das zweithöchste Ergebnis die Stärke und das dritthöchste/niedrigste Ergebnis den Panzerungsdurchschlag. Bespiel:

6 6 6: 18 Zoll Reichweite, Stärke 6, Durchschlag minus 6
1 1 1: 3 Zoll Reichweite, Stärke 1, Durchschlag minus 1
5 3 1: 9 Zoll Reichweite, Stärke 3, Durchschlag minus 1 usw.

Alle Modelle in dem erwürfelten Bereich werden automatisch(!) getroffen und dementsprechend verwundet. Wer sich in seinem Zug erst hineinbewegt, wird erst beim nächsten Ausbruch eventuell getroffen.

Jeder Beschuss, der durch den erwürfelten Höllenausbruch hindurchgeht, erleidet minus 1 BF, weil er von den Höllenkräften abgelenkt wird.

Die Todeszone – der 3 Zoll Bereich um den Riss: In diesem Bereich sind keine Regenerationswürfe, Verletzungen ignorieren oder „Ich komme wieder“ Würfe erlaubt – egal aus welcher Quelle. Dort sind auch keine Wiederholungswürfe egal welcher Art erlaubt. Rettungswürfe sind erlaubt.

Infiltratoren und Schocktruppen dürfen nicht in die aktuell ausgewürfelte Warpblase und schon gar nicht innerhalb von 3 Zoll um den Warpriss mit der Schock-Bewegung aufgestellt werden.

Verluste verlangen eventuelle Moralwerttests in Warpriss-Phase. Gegen diesen Moralwerttest helfen keine Sonderregeln und Modifikationen. Es gibt kein automatisches Bestehen. Eine 6 ist immer ein Misserfolg. Zombies und Schwärme sind davon ausgenommen.

Primärziel: „Erforschung des Warpriss-Phänomens“. Wer am Ende des 5. Spielzugs – also nach Spielende – allein mit einer legalen Einheit den Warpriss untersucht (mit 1 Modell die 3 Zoll Grenze anreißt), erhält 666 Missionspunkte. Haben beide Spieler Modelle innerhalb von 3 Zoll, bekommt jeder 333 Punkte. Außerhalb von 3 Zoll: der Spieler, der näher dran ist, bekommt 333 Punkte.

Den Warpriss untersuchen können nicht: Schwärme, Fahrzeuge, Monster und Toughness 6+ Einheiten sowie Zombies.

Wer das Phänomen erforschen will, darf in dieser Runde nicht schießen, kämpfen, Psi-Kräfte anwenden oder eine andere Aktion außer Bewegung und rennen durchführen.

Sekundärziel: „Erforschung der Warpriss-Fluktuation“. Wer am Ende seines Spielerzugs(!) mit einer legalen Einheit den Warpriss untersucht (mit 1 Modell die 3 Zoll Grenze anreißt), erhält 134 Missionspunkte. Regeln siehe Primärziel.

Tertiärziel: „Haltet Verbindung nach ‚hinten’!“ Je ein Marker werden nach der Aufstellung(!) auf den kurzen Spielfeldseiten platziert. W6: 1/2 linke Ecke, 3/4 Mitte, 5/6 rechte Ecke. Am Ende seines Spielerzugs(!), erhält der Spieler, wenn er sich allein auf dem Marker befindet, 20 Punkte. Insgesamt sind somit 100 Pkte möglich.

Quartärziel: „Schaltet den feindlichen Projektleiter aus!“ Der feindliche Warlord ist 66 Pkte wert.

Quintärziel: „Sichert das Gelände um den Warpriss!“ Jedes Zoll Spielfeldlänge, das man mit Standardeinheiten voranschreitet ist 3 Pkte wert, jeder Zoll, den man unumstritten hält, sogar 6 Pkte. (Stichwort Football)

Sechstär- und Septärziel in Kraft.

 

Mission 2: Hell-Fight!! Liberate tuteme ex inferis!

Missionsbeschreibung: Es ist von absoluter Bedeutung, die Kontrolle über das Tor zum Warp zu erlangen. Das Tor darf nicht in die Hände des Feindes fallen! Schlachtfeldvorbereitung: Marker kontrollieren, ob er noch in der Mitte liegt! 12 Zoll Aufstellungszonen ausmessen!

Missionsvorbereitung: Wer den Würfelwurf gewinnt, wählt die Seite aus und stellt abwechselnd seine Einheiten auf. Ein weiterer Wurf entscheidet, wer anfängt. Kein Ini-Klau.

Aufstellungszonen: gespielt wird über die kurzen Spielfeldseiten. Die jeweilige Aufstellungszone beträgt 12 Zoll.

Alle Standard-Einheiten müssen(!) aufgestellt werden. Alle anderen (sowie die mit Reservesonderregeln) können später nach Wahl des Spielers kommen. Spätestens aber in der 5. Runde.

Achtung: Der Warlord muss(!) in der 1. Runde das Spielfeld betreten (wenn er keine Reservesonderregeln besitzt). Die billigste Einheit (sofern noch nicht am Feld) muss ebenfalls das Spielfeld betreten. Transportfahrzeuge, Fahrzeuge und W6+ Monster kommen immer(!) erst ganz zum Schluss nachdem alle anderen Einheiten das Spielfeld betreten haben.

Infiltratoren und Schocktruppen erlaubt – diese dürfen aber nicht in die Warpblase und schon gar nicht innerhalb von 3 Zoll um den Warpriss aufgestellt werden.

Warpriss: siehe 1. Mission

Spielablauf – Kontrolle über das Tor: Die Kontrolle erlangt derjenige, der mehr LPs (Wounds) in den 3 Zoll Bereich (Todeszone) einbringt.

Schwärme, Fahrzeuge, Monster und Toughness 6+ Einheiten können NICHT mithelfen, die Kontrolle über das Tor zu erlangen.

Es ist mitzuschreiben, wer in welcher Runde wie viele LPs (Wounds) in den 3 Zoll Bereich einbringen konnte – davon ergeben sich jeden Spielerzug die Punkte und am Ende das Primärziel

Primärziel: „Kontrolle über das Tor“. Wer am Ende des 5. Spielzugs – also nach Spielende – die meisten LPS (Wounds) über das GANZE Spiel hinweg einbringen konnte, erhält 666 Missionspunkte.

Sekundärziel: „Teilkontrolle über das Tor“. Am Ende seines Spielerzugs(!) zählt jeder seine LPs (Wounds) im 3 Zoll Bereich. Am Ende der Runde wird geschaut, wer tatsächlich mehr LPs (Wounds) zur Zeit seines Zugs im 3 Zoll Bereich hatte.

Jeder bekommt prozentuell die Punkte, die er machen konnte. Sollte ein Spieler 10 Wounds in die Nähe bringen und der andere 5, dann bekommt jeder 134/15xAnzahl der Wounds aufgerundet Punkte.

Achtung! Es werden ausschließlich die Wounds am Ende des Spielerzugs gezählt und dann jeweils miteinander verglichen.

Tertiärziel: (siehe Mission1) „Haltet Verbindung nach ‚hinten’!“ Je ein Marker werden nach der Aufstellung(!) auf den kurzen Spielfeldseiten platziert. W6: 1/2 linke Ecke, 3/4 Mitte, 5/6 rechte Ecke. Am Ende seines Spielerzugs(!), erhält der Spieler, wenn er sich allein auf dem Marker befindet, 20 Punkte. Insgesamt sind somit 200 Pkte möglich.

Quartärziel: (siehe Mission1) „Schaltet den feindlichen Projektleiter aus!“ Der feindliche Warlord ist 66 Pkte wert.

Quintärziel: (siehe Mission1) „Sichert das Gelände um den Warpriss!“ Jedes Zoll Spielfeldlänge, das man mit Standardeinheiten voranschreitet ist 5 Pkte wert, jeder Zoll, den man unumstritten hält, sogar 10 Pkte. (Stichwort Football)

 Sechstär- und Septärziel in Kraft.

Mission 3: Schließt das Tor!!

Missionsbeschreibung: Das Tor ist außer Kontrolle geraten. Der Warpriss saugt mehr und mehr den Planeten auf und speit im Gegensatz dazu immer mehr Warpenergie aus. Wir gehen davon aus, dass der Warpriss mit Warpgranaten geschlossen werden kann – so wie ein Feuer mit Gegenfeuer bekämpft wird. Solltet ihr scheitern, könnte Neulieboch verloren sein.

Schlachtfeldvorbereitung: (wie 1. Mission) Marker kontrollieren, ob er noch in der Mitte liegt! 12 Zoll Aufstellungszonen ausmessen!

Missionsvorbereitung: Wer den Würfelwurf gewinnt, wählt die Seite aus und stellt abwechselnd seine Einheiten auf. Ein weiterer Wurf entscheidet, wer anfängt. Kein Ini-Klau.

Aufstellungszonen: gespielt wird über die kurzen Spielfeldseiten. Die jeweilige Aufstellungszone beträgt 12 Zoll.

Alle Standard-Einheiten müssen(!) aufgestellt werden. Alle anderen (sowie die mit Reservesonderregeln) können später nach Wahl des Spielers kommen. Spätestens aber in der 5. Runde.

Achtung: Der Warlord muss(!) in der 1. Runde das Spielfeld betreten (wenn er keine Reservesonderregeln besitzt). Die billigste Einheit (sofern noch nicht am Feld) muss ebenfalls das Spielfeld betreten. Transportfahrzeuge, Fahrzeuge und W6+ Monster kommen immer(!) erst ganz zum Schluss nachdem alle anderen Einheiten das Spielfeld betreten haben.

Infiltratoren und Schocktruppen erlaubt – diese dürfen aber nicht in die Warpblase und schon gar nicht innerhalb von 3 Zoll um den Warpriss aufgestellt werden.

Warpriss: siehe 1. Mission

Spielablauf – das Schließen des Tors:

Das Tor kann nur mit erfolgreich geworfenen Warpgranaten geschlossen werden. Dazu müssen 40 Granaten erfolgreich geworfen werden. Achtung! Erfolgreich werfen können nur Modelle, die innerhalb der 3 Zoll Todeszone stehen und ihren BF-Wurf schaffen. Schwärme, Zombies, Fahrzeuge, Monster und Toughness 6+ Einheiten können KEINE Granaten werfen!

Achtung! Jede 1 tötet das werfende Modell!

Modelle ohne BF-Wert können keine Granaten werfen.

Primärziel: „Schließen des Tors“. Wer erfolgreich die 40. Granate wirft, erhält 666 Missionspunkte.

Sekundärziel: „Teilschließen des Tors“. Jede erfolgreich geworfene Granate ist 17 Punkte wert.

Tertiärziel: (siehe Mission1) „Haltet Verbindung nach ‚hinten’!“ Je ein Marker werden nach der Aufstellung(!) auf den kurzen Spielfeldseiten platziert. W6: 1/2 linke Ecke, 3/4 Mitte, 5/6 rechte Ecke. Am Ende seines Spielerzugs(!), erhält der Spieler, wenn er sich allein auf dem Marker befindet, 20 Punkte. Insgesamt sind somit 200 Pkte möglich.

Quartärziel: (siehe Mission1) „Schaltet den feindlichen Projektleiter aus!“ Der feindliche Warlord ist 66 Pkte wert.

Quintärziel: (siehe Mission1) „Sichert das Gelände um den Warpriss!“ Jedes Zoll Spielfeldlänge, das man mit Standardeinheiten voranschreitet ist 3 Pkte wert, jeder Zoll, den man unumstritten hält, sogar 6 Pkte. (Stichwort Football)

Sechstär- und Septärziel in Kraft.

Beispielarmee von Tielner:
4. Neulieboch "Die Unerschrockenen" - 1. Nachtspringer-Kompanie -  (4. Neulieboch Night Divers 666)
[Übertragung läuft ...]
++ (Imperium - Astra Militarum) [34 PL, 662pts] ++
Regimental Doctrine: 32nd Thetoid Eagles
+ HQ +
Tempestor Prime [Legends] [3 PL, 49pts]: Display Astra Militarum Orders, Plasma Pistol, Power maul, Warlord
+ Troops +
Militarum Tempestus Scions [Legends] [3 PL, 55pts]
. 2x Scion: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Tempestor: Plasma pistol, Power maul
Militarum Tempestus Scions [Legends] [3 PL, 65pts]
. 2x Scion: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Plasma pistol, Power maul
Militarum Tempestus Scions [Legends] [5 PL, 100pts]
. 7x Scion: 7x Frag & Krak grenades, 7x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Flamer
. Scion w/ Special Weapon: Flamer
. Tempestor: Plasma pistol, Power maul
Militarum Tempestus Scions [Legends] [5 PL, 100pts]
. 7x Scion: 7x Frag & Krak grenades, 7x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Grenade Launcher
. Scion w/ Special Weapon: Grenade Launcher
. Tempestor: Plasma pistol, Power maul
Militarum Tempestus Scions [Legends] [5 PL, 63pts]
. 6x Scion: 6x Frag & Krak grenades, 6x Hot-shot Lasgun
. Tempestor: Plasma pistol, Power maul
+ Elites +
Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 80pts]
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
+ Flyer +
Valkyries [7 PL, 150pts]
. Valkyrie: 2x Heavy Bolters, 2x Multiple Rocket Pods, Multi-laser
++ Total: [34 PL, 662pts] ++
Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)
[Ende der Übertragung]

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