T³ - Tournois TableTop
Bienvenue Invité. merci connexion ou inscription.
  

Se connecter avec pseudo/ID et mot de passe (Mot de passe oublié ??).
Suivez nous :facebooktwitterrss | supportContact

News - Les scénarios sont là !

(Permalink)L'Alliance 2018 - Warhammer 40K - Les scénarios sont là !
08/09/18 21:54

vous les vouliez, vous les attendiez, et bien les voilà !!!!


Scénario 1 : purifier et capturer (p 230 du livre de règles) à la mode FWS
La mode FWS est accessible ici : https://drive.google.com/file/d/13AeNu3XDi2YPzjuYLnss9oPfzKEmT9gc/view
On peut marquer des points via trois méthodes :
- La Domination : à la fin de son propre tour, un joueur marque un point s’il tient au moins un pion objectif, et un point s’il a détruit au moins une unité adverse pendant son propre tour. A la fin d’un round de bataille, le joueur qui tient le plus de pions objectifs marque un point supplémentaire, et le joueur ayant tué le plus d’unité adverse pendant ce round marque aussi un point supplémentaire.
- Le Maelstrom se joue en utilisant les objectifs tactiques. Si, au début de son tour, un joueur a moins de 3 objectifs tactiques actifs, il doit en générer jusqu’à en avoir 3.
- L’Adaptation Tactique, où chaque joueur va choisir trois objectifs spécifiques en fonction de l’armée adverse. Il marquera un point à chaque fois qu’il réalisera l’un des objectifs, et aura un bonus de trois points s’il réalise le « succès » de chaque objectif choisi. (voir la seconde page du lien FWS donné précédemment ou https://drive.google.com/file/d/13Mu_LZgDSkxFl9v8MNPEYNFdBFOBd8pa/view)
A. Phase d’avant partie
1. Chaque joueur vérifie le WYSIWYG de l’armée adverse. Il va ensuite voir l’orga pour lui rendre la fiche « contrôle WYSIWYG » de son adversaire. Une fois que l’orga aura les deux fiches « contrôle WYSIWYG » et que les deux fiches sont validées, l’orga vous donnera son accord pour commencer la partie. En cas de problème pour le contrôle WYSIWIG, la partie ne peut pas commencer. Vous devez aller chercher l’orga pour résoudre la situation.
2. Chaque joueur montre sa liste d’armée à l’autre. C’est un moment d’échange entre joueurs où chacun doit répondre aux questions de son adversaire : la portée de telle arme, le nombre de points de vie de telle figurine, la capacité de transport de tel avion,…
3. Chaque joueur choisit ensuite ses pouvoirs psychiques, ses objectifs d’adaptation tactique et son trait de seigneur de guerre, sans les révéler à son adversaire. Il les note sur sa liste d’armée discrètement.

B. Détermination du scénario et des objectifs
1) Choix des Objectifs d’Adaptation Tactique (voir https://drive.google.com/file/d/13Mu_LZgDSkxFl9v8MNPEYNFdBFOBd8pa/view ou la seconde page du lien FWS donné précédemment)
Chaque joueur doit déterminer ses objectifs d’Adaptation Tactique. Pour cela, il choisit trois des objectifs ci-dessous, et gagne des points à chaque réalisation. En fin de partie, s’il a accompli le succès correspondant, il marque 3pts supplémentaires. Une fois choisis, il les note sur sa liste d’armée, comme ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre. S’il utilise un stratagème pour avoir une ou plusieurs « Reliques » supplémentaire(s), il les note aussi à ce moment.
Notez qu’il est possible de marquer plusieurs points de partie grâce à la même figurine sur plusieurs objectifs : par exemple, tuer un Venom (6PV) rapportera un point de partie pour Dépeceur et un point pour Chasseur de Gros Gibier, si ces deux objectifs d’Adaptation Tactique ont été choisi.

2) Scénario : purifier et capturer (p 230 du livre de règles).
Le joueur qui a fini de placer son armée en premier a +1 sur son jet de toss.
Notez que les objectifs secondaires (Premier Sang, Briseur de Ligne, Seigneur de Guerre) ne sont pas à prendre en compte pour le Maelstrom. Un joueur peut utiliser les cartes génériques (cartes du Livre de Règle p227 à 229 ) ou celles du codex de son Seigneur de Guerre (avec une variation sur les objectifs 11 à 16), selon son choix.
3) Objectifs de Domination
A la fin de chacun de vos tours de joueur, vous gagnez :
✓ 1pts de partie pour tenir au moins un pion objectif.
✓ 1pts de partie pour avoir détruit au moins une unité adverse. Les figurines perdues à cause de la surchauffe des plasmas, du moral, etc vont au bénéfice de l’adversaire. Par exemple, une unité de 5 hellblasters est réduit à 1 figurine suite à des tirs ennemis. A votre tour suivant vous décidez de tirer en surchauffant l’arme. Malheureusement cette dernière surchauffe et la figurine meurt. Votre adversaire prend à son compte cette perte et il est considéré comme ayant détruit une de vos unités.

A la fin de chaque round de bataille, vous gagnez :
✓ 1pts de partie si vous tenez plus d’objectifs que votre adversaire.
✓ 1pts de partie si vous avez détruit plus d’unité pendant ce round que votre adversaire. N’oubliez pas que les figurines perdues à cause de la surchauffe des plasmas, du moral, etc vont au bénéfice de l’adversaire. Par exemple, une unité de 5 hellblasters est réduit à 1 figurine suite à des tirs ennemis. A votre tour suivant vous décidez de tirer en surchauffant l’arme. Malheureusement cette dernière surchauffe et la figurine meurt. Votre adversaire prend à son compte cette perte et il est considéré comme ayant détruit une de vos unités.


Vous compléterez à la fin de chaque tour et de chaque round la feuille de score (accessible sur https://drive.google.com/file/d/1HeReqSyMfvti_U4Q2n350aPcAcPOV6By/view)

C. Cinématique de déploiement :
1. Chaque joueur dévoile ses choix d’adaptation tactique, ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre.
2. Chaque joueur lance 1D6, le plus haut placera le premier des 6 objectifs. Aucun objectif ne peut être placé à 12ps ou moins du centre d’un autre objectif, ni ayant son centre à 6ps ou moins d’un bord de table. Les joueurs alternent ce placement.
3. Une fois tous les objectifs placés, le joueur ayant placé le 6ème pion objectif lance 1D6 pour déterminer le type de déploiement. Se référer au Livre de Règles, pages 216 et 217.
4. Chaque joueur, en commençant par le joueur ayant placé le premier objectif, déploie ses unités, en alternant le déploiement.
5. Jet de Toss : chaque joueur lance 1D6, le gagnant choisit s’il joue en premier ou en second. N’oubliez pas le modificateur de +1 pour le joueur ayant terminé de se déployer en 1er. Le joueur désigné pour jouer en deuxième peut tenter de reprendre l’initiative sur un 6.
6. La partie commence, et durera maximum 5 tours.
D. Calcul des points
Une fois la partie terminée, chaque joueur cumule ses points de partie (faire la somme des points acquis à chaque tour et à chaque round et que vous avez mentionné sur la feuille de score). Le joueur en ayant accumulé le plus gagne la partie. En cas de mort subite (l’un des joueurs a été rasé, ou n’a plus que des Aéronefs ou Fortifications sur la table par exemple), comptez simplement les points de partie de chaque joueur une fois le round de bataille terminé. Le joueur ayant infligé une mort subite à son adversaire marque 6pts complémentaires.
Le score de chaque joueur varie de 0 à 20 points de victoire (PV). Pour le calculer, faite la différence de points de partie entre le vainqueur et le perdant, et divisez la par trois (arrondi au supérieur) : c’est le « Delta de Poutre ». Le vainqueur marque 10 + ce nombre, le perdant 10 – ce nombre. Notez que la somme des scores de chaque joueur doit toujours faire 20 points de victoire !

Ex : Mathieu et Benoit font une partie, Benoit gagne 38 points de partie à 27, soit 11 points de partie d’écart : le delta de poutre est donc de 3 (11/3=3,7 -> 3). Benoit marque 10 + 3 = 13 pts de victoire, Mathieu 10 – 3 = 7 points de victoire. Le score final est donc de 13 à 7 PV.







Scénario 2 : combat epic ! (inspiré du système epic)
A. Phase d’avant partie
1. Chaque joueur montre sa liste d’armée à l’autre. C’est un moment d’échange entre joueurs où chacun doit répondre aux questions de son adversaire : précisez son unité la plus coûteuse, la portée de telle arme, le nombre de points de vie de telle figurine, la capacité de transport de tel avion,…
2. Chaque joueur choisit ensuite ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre, sans les révéler à son adversaire. Il les note sur sa liste d’armée discrètement. S’il utilise un stratagème pour avoir une ou plusieurs « Reliques » supplémentaire(s), il les note aussi à ce moment.
B. Le champ de bataille et cinématique de déploiement
1. Chaque joueur dévoile ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre. (et les éventuelles reliques supplémentaires achetés grâce à un stratagème)
2. Le déploiement suit la règle d’aube de guerre (page 216 du livre de règles). Chaque joueur lance un dé. Le vainqueur choisit son côté de table. Le vaincu bénéficie d’un bonus de +1 au prochain jet de dé visant à savoir qui place en premier ses pions.
3. Pose des pions : Des héros blessés, des artefacts inconnus, des armes (bref, tout ce qui est nécessaire pour vaincre l’ennemi) symbolisés par des pions doivent être placés sur la table par les joueurs. Leur contrôle vous permettra d’envisager la victoire.
Chaque joueur se munit d’un pion base (socle rond de 40 mm) et de deux pions objectifs (socle rond de 32 mm). Chaque joueur lance un dé (n’oubliez pas le +1 pour le joueur n’ayant pas choisi son côté de table). Le vaincu place en premier. A tour de rôle, chaque joueur place d’abord n’importe où sur son propre bord de table un pion appelé « base » (le pion doit être collé au bord de table). Ensuite, toujours à tour de rôle, chaque joueur dispose deux autres pions appelés « pion objectif » dans la moitié de table adverse, à plus de 6 pas des bords de table et à plus de 12 pas de n’importe quel autre pion (aussi bien la base que les pions objectif).
La base confère à vos unités situées à 6 pas ou moins la règle « sans peur » (une unité « sans peur » réussit automatiquement tous les tests de moral).
4) Déploiement
Il suit la règle d’aube de guerre (page 216 du livre de règles).
Les joueurs déploient une unité à tour de rôle, en commençant par celui qui a placé en premier sa base. Les unités doivent être déployées dans l’ordre suivant, suivant leur rôle tactique :
- Seigneur des batailles (à ne pas confondre avec le seigneur de guerre)
- Soutien
- Transports (et ses passagers)
- Troupes
- Elite
- QG
- Attaque rapide
- Volant
Le joueur qui termine de se déployer en premier a +1 au jet pour déterminer qui commence en premier.
C. Premier tour
Chaque joueur lance 1D6, le gagnant choisit s’il joue en premier ou en second. N’oubliez pas le modificateur de +1 pour le joueur ayant terminé de se déployer en 1er. Le joueur désigné pour jouer en deuxième peut tenter de reprendre l’initiative sur un 6.
D. Durée de la partie :
La partie dure 5 tours au maximum.
5) Conditions de victoire
A la fin de la partie, calculez les points de victoire de chaque joueur comme suit :
- Blitzkrieg : vous avez capturé la base ennemie = 4 points
- Brisez leur moral : vous avez éliminé l’unité la plus coûteuse de l’armée adverse (s’il y a plusieurs unités, vous remplissez cette condition en détruisant l’une d’entre elles) = 4 points
- Défendez le drapeau : vous contrôlez les 3 pions situés dans votre moitié de table (c’est-à-dire que vous contrôlez votre base et les 2 pions objectif posés par votre adversaire) = 4 points
- Prendre et tenir : vous contrôler au moins 2 pions situés dans la moitié de table adverse (c’est-à-dire la base ennemie + un de vos pions objectif (pion que vous avez placé dans la moitié de table adverse) ; ou vos deux pions objectif (pion que vous avez placé dans la moitié de table adverse)) = 4 points.
- Ils ne passeront pas : aucune unité adverse ne se trouve dans votre moitié de table = 2 points
- Tuez le seigneur de guerre = vous avez tué le seigneur de guerre ennemi = 2 points
Pour connaître le résultat, il suffit d’additionner les points de victoire acquis par chaque joueur en fonction de la réussite ou non des six critères énoncés précédemment. Il est possible de marquer un maximum de 20 points de victoire sur cette partie.

Scénario 3 : Du sang et des larmes (scénario de poutre inspiré de « Purgez le xénos » de la V7)
A. Phase d’avant partie
1. Chaque joueur montre sa liste d’armée à l’autre. C’est un moment d’échange entre joueurs où chacun doit répondre aux questions de son adversaire : précisez son unité la plus coûteuse, la portée de telle arme, le nombre de points de vie de telle figurine, la capacité de transport de tel avion,…
2. Chaque joueur choisit ensuite ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre, sans les révéler à son adversaire. Il les note sur sa liste d’armée discrètement. S’il utilise un stratagème pour avoir une ou plusieurs « Reliques » supplémentaire(s), il les note aussi à ce moment.
B. Objectif :
Certaines batailles sont livrées dans un seul but : débusquer l’ennemi, l’anéantir et s’emparer de ses ressources afin de prendre l’avantage pour la suite des combats. Votre mission est simple : détruisez autant d’unités ennemies que possible ! Un bonus est accordé aux joueurs qui élimineront le seigneur de guerre adverse ainsi que son unité la plus onéreuse.
C. Cinématique de déploiement
1. Chaque joueur dévoile ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre. (et éventuellement les éventuelles reliques supplémentaires achetés grâce à un stratagème)
2. Un joueur lance 1D6 pour déterminer le type de déploiement. Se référer au Livre de Règles, pages 216 et 217.
3. Chaque joueur lance 1D6, le gagnant choisit s’il place en premier ou en second ses unités. Les joueurs déploient une unité à tour de rôle.
Le joueur qui termine de se déployer en premier a +1 au jet pour déterminer qui commence en premier.
4. Jet de Toss : chaque joueur lance 1D6, le gagnant choisit s’il joue en premier ou en second. N’oubliez pas le modificateur de +1 pour le joueur ayant terminé de se déployer en 1er. Le joueur désigné pour jouer en deuxième peut tenter de reprendre l’initiative sur un 6.
5. La partie commence, et durera maximum 5 tours.
D. Calcul des points
Nous travaillons actuellement sur l’affinage du mode de calcul de ce scénario. Celui-ci n’est pas encore validé (c’est le seul point sur lequel nous ne sommes pas encore fixé). Cependant, ce scénario de poutre se veut simple et violent. Il ne doit rester personne, mais vraiment personne dans les escouades pour engranger des points de partie. Si vous avez bien bashé, vous gagnez ; voilà l’idée lol La seule subtilité sera un bonus pour « tuez le seigneur de guerre » et pour « la destruction de l’unité adverse la plus coûteuse (= brisez leur moral) ».

Une fois la partie terminée, chaque joueur marque 1 point de partie pour chaque unité ennemie qui a été complètement détruite.
Les unités qui, à la fin de la partie, ne sont pas sur la table comptent comme ayant été détruites.
Chaque joueur cumule ses points de partie. Le joueur en ayant accumulé le plus gagne la partie.
Le score de chaque joueur varie de 0 à 16 points de victoire (PV). Pour le calculer, faites la différence de points de partie entre le vainqueur et le perdant. C’est ce qu’on appelle le différentiel. Le vainqueur marque (10 + le différentiel) points de victoire, le perdant (10 – le différentiel) points de victoire. Les valeurs limites sont 16 points de victoire pour le vainqueur et 0 point de victoire pour le vaincu.
Par exemple, Mathieu et Benoit font une partie, Benoit gagne 13 points de partie à 2, soit 11 points de partie d’écart : le différentiel est donc de 11. Benoit marque 10 + 11 = 21 pts de victoire, Mathieu 10 – 11 = -1 points de victoire. Etant donné qu’il existe des valeurs limites, Benoît marque 16 points de victoire et Mathieu marque 0 point de victoire. Les deux joueurs vont ensuite regarder s’ils ont rempli les règles « tuez le seigneur de guerre » et « brisez leur moral ».
Règle de « tuez le seigneur de guerre » : Si un joueur parvient à tuer le seigneur de guerre ennemi, il marque 2 points de victoire (même en cas de mort subite).
Règle « brisez leur moral » : Si un joueur parvient à éliminer l’unité la plus coûteuse de l’armée adverse (s’il y a plusieurs unités, vous remplissez cette condition en détruisant l’une d’entre elles), il marque 2 points de victoire (même en cas de mort subite).
Notez que le score d’un joueur peut atteindre au maximum 20 points de victoire.
En cas de mort subite (l’un des joueurs a été rasé, ou n’a plus que des Aéronefs ou Fortifications sur la table par exemple), le joueur ayant infligé une mort subite à son adversaire gagne automatiquement par 20-0 en terme de points de victoire (score qui peut être réduit à 18-2 si son adversaire a réussi « tuez le seigneur de guerre » ou « brisez leur moral ». Le score peut être réduit à 16-4 si son adversaire a réussi « tuez le seigneur de guerre » et « brisez leur moral »)
Ex : Mathieu et Benoit font une partie, Benoit gagne 8 points de partie à 3, soit 5 points de partie d’écart : le différentiel est donc de 5. Benoit marque 10 + 5 = 15 pts de victoire, Mathieu 10 – 5 = 5 points de victoire. Les deux joueurs ont réussi « tuez le seigneur de guerre adverse ». Ils gagnent deux points de victoire supplémentaires chacun. Benoit passe à 17 points de victoire et Mathieu à 7 points de victoire. Benoit est le seul à avoir accompli « brisez leur moral ». Il gagne à nouveau 2 points de victoire supplémentaires. Il passe à 19 points de victoire. Le score final est donc de 19 à 7 points de victoire.
Enfin, pour que l’orga puisse partager les éventuelles égalités, il est demandé à chaque joueur de calculer la somme en points d’armée de l’ensemble de ses unités détruites en fin de partie et de communiquer à l’orga ce chiffre en même temps que le résultat de la partie.

Écrit par tyrion62
Envoyer le commentaire...


Commentaires
Aucun commentaire


Envoyer le commentaire
Tu dois être connecté sur T³ afin de pouvoir saisir un commentaire Plus d'infos ...
©2004-2018. T³ is operated by Althaus.IT.