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Noël en Normandie - Informations et règlement

Infos diverses :

Le tournoi se déroulera les 12 et 13 Décembre, dans le magasin "La Boîte à Chimères", 41 rue d'Elbeuf, 76100 Rouen.

La boutique ouvrira ses portes à 9h les samedi et dimanche, pour un début des parties à 9h30. Nous jouerons 3 parties le samedi, et 2 le dimanche.
La première ronde sera déterminée par tirage au sort (ou par des défis, si certains se sentent impétueux !), et les parties suivantes seront déterminées par ronde suisse. Il y aura une finale fermée pour le top4, pour la 5e ronde (sous réserve d'un nombre suffisant de joueurs).
Lors du tournoi, un joueur ne pourra pas rencontrer une deuxième fois un joueur déjà affronté... Sauf dernière ronde fermée. Quand on joue le podium, on assume !

Armées peintes (3 couleurs mini) et WYSI à 51% toléré.
NB : Pas Peint = Pas Joué !

Déroulement du week-end :

Samedi :
9h00 : Arrivée des joueurs, croissants, café, et déballage d'armées.
9h30 - 12h30 : Partie 1
12h30 - 13h30 : Pause déjeuner
13h30 - 16h30 : Partie 2
16h30 - 19h30 : Partie 3

Dimanche :
9h00 : Arrivée des joueurs, croissants, café
9h30 - 12h30 : Partie 4
12h30 - 13h30 : Pause déjeuner
13h30 - 16h30 : Partie 5
16h30 - 17h00 : Remballage d'armée, annonce du classement, remise des lots, et boujou à tout le monde !


INSCRIPTION :

Pour participer, il vous est demandé de vous inscrire sur T3 ( LIEN A CREER) et de m'envoyer pour le 30 Novembre 2015 au plus tard :

- votre liste d'armée par e-mail à girard.ff [at] voila.fr
- un chèque de 12€, à l'ordre de "la Boîte à Chimères" à l'adresse suivante :
François Girard
5 passage Jouvenet
76000 Rouen

Tout retard dans l'envoi de l'un ou l'autre de ces éléments entraînera des pénalités le jour du tournoi.

Note à l'attention des autochtones : Possibilité de déposer les chèques à la boutique directement auprès de Yann.

La liste d'armée doit impérativement comprendre les éléments suivants :
- Sous-totaux de chaque entrée choisie.
- Sous-totaux de chaque section (seigneurs, héros, bases...)
- Effectif des unités et détail des options choisies

Nombre de places limitées à 18 joueurs.

Listes d'armées, règles et scénario :


LISTES D'ARMÉES et RÈGLES

La version jouée pendant le tournoi sera la V8 ainsi que les derniers livres d'armées sortis pour leurs armées respectives.

Listes d'armées jouables au tournoi avec les restrictions suivantes :

[EN COURS DE MODIFICATION]

Personnages spéciaux : Les personnages spéciaux (ou nommés) sont autorisés dans le tournoi, à l’exception de Nagash et de Malékith, Roi de l’Eternité.


Chef, il m'arrive quoi ? : il sera joué la convention suivante pour les sorts « Être du dessous », « Treizième sort » et « Ultime Transmutation » : un seul personnage de l'unité éligible à l'attention messire pourra en profiter, selon les règles normale de l'attention messire.


Convention lignes de vue :
Les collines, bâtiments et terrains infranchissables bloqueront les lignes de vue.
Une unité dispose d'une ligne de vue sur sa cible si elle peut tracer une ligne depuis son socle, entièrement dans son arc frontal, sans être bloquée par une colline, un bâtiment ou un terrain infranchissable. Les unités, éléments de décors, et autres objets (vortex, etc...) ne bloquent pas les lignes de vue.
Une unité est considérée à couvert lourd quand :
- La majorité de l'unité est masquée de la ligne de vue du tireur par une ou plusieurs unités, ou un élément de décors bloquant les lignes de vue (page 41 du GBR).
- L'unité est en garnison dans un bâtiment (p127 du GBR)
- La majorité du 1er rang de l'unité défend un mur de pierre (p122 du GBR) si le tireur se situe dans l'arc frontal
- La majorité de l'unité se situe dans des ruines
Une unité est considérée à couvert léger quand :
- La majorité de l'unité se situe dans ou derrière une forêt (page 119 du GBR)
- La majorité de l'unité se situe dans un champs
- La majorité de l'unité défend une clôture, si le tireur se trouve dans son arc frontal.
Une unité tirant depuis un bâtiment ou une colline ne subit pas de pénalité de couvert lourd du à une autre unité, sauf si cette dernière se situe elle aussi sur une colline.
Une grande cible ne bénéficie ni ne subit de pénalité de couvert lourd pour tirer à travers d'autres unité, sauf si celles-ci sont aussi de grandes cibles.
Les machines de guerre n'ont besoin que de voir leur cible pour déclarer un tir.


LA FIN DES TEMPS (en gras et majuscule pour ajouter l'effet dramatique) :
Toutes les règles disponibles dans les suppléments de la Fin des Temps (Nagash, Glottkin, Khaine, Thanquol et Archaon) seront jouées en l'état, à l'exception des modifications décrites ci-dessous :
Règles supprimées :
- La magie de la fin des temps, décrite dans le supplément Khaine
- Les armées de la fin des temps, décrites dans le supplément Archaon
- Chaos ascendant décrit dans le supplément Glottkin
- Invocation de démons décrit dans le supplément Glottkin
Règles modifiées :
- Les armées de la Légion du Chaos et de la Grande Légion de l'Elu des Dieux utiliseront le tableau des vents de magie disponible dans le livre d'armée Warhammer : Démons


Exemple de liste type recommandé :
Pierre DUPONT
pierredupont@trololomail.com
06.07.08.09.10
Armée : Piscéens...................Total : 2395 pts
Seigneurs : 180pts
Sorcier qui tue (100) niveau 4 (35), général, parchemin de prout (25), monture (20), 180pts
Héros : 300pts
Hérésiarque (100) Grande bannière (25), épée rapide (15), bouclier durdur (10), 150pts
Bases : 600pts
50 poissons-manchots (250) boucliers (50) EMC (30) étendard sec-sec (15), 345pts
Etc…


MATERIEL :

Les figurines devront être peintes, soclées et représentatives de la liste d'armée (WYSIWYG) tel que l'indique le livre de règles, soit 50%+1 figurine de l'unité, et 100% de la figurine pour les personnages. Pour rappel les objets magiques qui doivent apparaître sont les bannières, les armures et les armes, les autres ne sont quant à eux pas obligatoires. Toutes les figurines du jeu devront être soclées, les machines de guerre également, avec des socles d'une taille minimale de 40 mm de côté ou de diamètre.

Les règles utilisées seront celles de la version 8 de Warhammer Battle. Les joueurs amèneront les livres d'armée et autre matériel utile au jeu (livre de règles, dés, mètre ruban, etc.).

En cas de problème de règle à trancher, le seul référent sera un des arbitres du tournoi.


SCENARIO

Le scénario est un scénario unique qui sera joué lors des 5 parties. Il se décompose en 3 sections, qui permettent chacune de rapporter des points d’une manière différente :

1 - Annihilation :
- Chaque unité détruite rapporte son coût en points de victoire ;
- Chaque unité en fuite à la fin de la partie rapporte 50% de son coût en points de victoire ;
- Chaque unité réduite à 25% ou moins de son effectif (hors personnages) à la fin de la partie rapporte 50% de son coût en points de victoire ;
- Les unités invoquées ne rapportent pas de points de victoire.
2 - Humiliation :
- La mort du Général adverse ou sa fuite hors de la table rapporte 100pts de victoire ;
- La destruction ou la fuite hors de la table de la Grande Bannière adverse rapporte 100pts de victoire ;
- Chaque bannière adverse détruite au (quelle que soit la méthode) rapporte 100pts de victoire, même celles des unités invoquées ;
- Chaque défi inégal remporté rapporte 50pts de victoire.
3 - Occupation :
- La table est divisée en 9 zones de superficies égales, 16ps de profondeur, 24ps de largeur.
- A la fin de chaque tour de jeu (rappel, 2 tours de joueurs = 1 tour de jeu), le contrôle de 1/9e de table rapporte des points de victoire comme suit :
- 1 zone comportant sa zone de déploiement : 0pt ;
- 1 zone centrale : 50pts ;
- 1 zone comportant la zone de déploiement adverse : 100pts.

Pour contrôler un 1/9e de table, toute unité (initiale ou invoquée) peut le faire à deux conditions : ne pas être en fuite, et disposer de points de bravoure (rappel : 2 points pour le général, 1 point pour la GB et chaque bannière régimentaire).

En cas de présence d'une unité ennemie dans la zone, il faut disposer de plus de points de Bravoure que son adversaire dans la zone disputée parmi les unités respectant les deux conditions citées.

En cas d'égalité de points de bravoure, la zone n'est occupée par personne. Si une unité/figurine se retrouve à cheval sur 2 zones, c'est la majorité des figurines de l'unité/du socle de la figurine qui détermine la zone occupée. Si malgré tout elle est à cheval entre 2 zones ou plus, le(s) point(s) de bravoure est(sont) alloué(s) à une et une seule de ces zones au choix du joueur. Si un bâtiment est à cheval entre plusieurs zones, c'est le centre de son socle qui détermine la zone contrôlée.

Une fois le total de points de chaque joueur obtenu, déterminer la différence de points de victoire entre les deux, puis se référer au tableau ci-dessous pour le score final de la partie :
0-249pts différence de points de victoire = 10-10
250-499pts = 11-9
500-749pts = 12-8
750-999pts = 13-7
1000-1249pts = 14-6
1250-1499pts = 15-5
1500-1749pts = 16-4
1750-1999pts = 17-3
2000-2249pts = 18-2
2250-2499pts = 19-1
2500pts et + = 20-0

Un abandon donne le résultat automatique de 20-0 en faveur du joueur restant.
Dans le cas d'une table rase intervenant avant la fin de la partie, le joueur restant compte les points de contrôle de zone pour tous les tours restants sans effectuer aucune action (déplacement d'unité compris).

Points Bonus :
Durant chaque partie, il sera possible d'accumuler des points bonus, qui compteront pour le classement final. Il existe 5 points bonus différents, et il est possible d'en marquer plusieurs, et ce à chaque partie :
- Le Général adverse est tué en défi (Remarque : Rattrapé lors d'une fuite, ou détruit suite à un test d'instabilité ne comptent pas).
- Premier Sang : Le premier joueur à détruire entièrement une unité ennemie (hors personnage).
- Cascade : Un sorcier ami subit une cascade dimensionnelle et part dans le warp (max 1 fois par joueur par partie).
- Pelouse : L'armée adverse a été entièrement détruite ou a fuit hors de la table.
- Vise les trucs chers : Destruction (ou fuite hors de table) de l'unité ennemie la plus chère (hors personnage). Si deux unités ennemies remplissent ces conditions, la destruction de l'une des deux permet de remplir l'objectif.


Note d'Arbitrage/Organisation :

Fixée à 10 pour tout le monde, elle sera baissée par les gênes à l'organisation, évidemment un cas avéré de triche portera cette note à 0 ainsi qu'une défaite automatique, une récidive portera à l'exclusion du tournoi. Chaque joueur devra être muni de sa liste d’armée complète, ainsi que d’une liste WYSIWYG présentant les options visibles et non visibles de ses unités (sauf les objets magiques), comme la régénération d’une Chimère, le rugissement ardent d’un Sphinx, etc…


Note de Peinture :

La peinture n’entrera pas dans le classement, mais servira à départager d’éventuelles égalités. N’oubliez pas que cela ne vous affranchit pas de venir avec des figurines peintes (rappel : pas peint, pas joué). Par ailleurs, un prix sera décerné à l’armée jugée la plus belle du tournoi.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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