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Rise of Ragnarok - Informations et règlement

I / DATE ET LIEU

Ce tournoi est organisé par le CRJH et déroulera du 11 au 12 novembre 2017 à la boutique Asgard 8 rue St Denis 76000 ROUEN Le tournoi est limité à 20 places.

II/ FRAIS, MODALITÉS D'INSCRIPTION ET CONTACTS

PAF de 25 EUROS à envoyer ou à déposer avant le 4 novembre 2017 dernier délai. En cas de paiement par chèque, il devra être libellé à l'ordre du CRJH.

En cas d'envoi, l'adresse est la suivante :
Sebastien Lambert
21, rue du 74eme régiment d'infanterie
76100 Rouen.

La Paf inclus les repas des 2 jours de tournoi.

Les listes sont à transmettre par email au plus tard pour le 4 novembre à l'adresse suivante : bureau.crjh@outlook.fr.

La liste devra être dans un format informatique courant et avec une mise en page lisible (le format pdf est à privilégier).
Merci par avance d’indiquer sur la liste les noms, prénoms, pseudos, équipes/Club et moyen de contact rapide (mail de préférence).
Votre inscription définitive sera validée uniquement après réception de votre liste d’armée ET du règlement du PAF.
Pour toute questions ou demandes d’informations, vous pouvez me contacter sur ce même email.

Le lien T3 : https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=19737

III/ HORAIRES

Samedi 11 novembre
09h00 : Enregistrement des joueurs.
09h30 – 11:30 : Ronde 1
11h30 – 12:30 : Repas
13h00 – 15h00 : Ronde 2
15h30 – 17:30 : Ronde 3

Dimanche 12 novembre
09h30 – 11:30 : Ronde 4
11h30 – 12:30 : Repas
13h00 – 15h00 : Ronde 5
15h30 – 17:30 : Ronde 6
18h00 : remise des prix

IV/ ÉQUIPEMENT / MATÉRIEL

Vous proposerez, systématiquement, à votre adversaire un exemplaire de votre liste d'armée qui détaillera l’ensemble de vos profils et les règles spéciales de vos unités.

V/ DURÉE DES PARTIES

Une partie dure 2h00 maximum : chaque joueur dispose de 60 Minutes (déploiement et 6 tours compris)

Si le temps d'un joueur est écoulé et qu’il en reste à son adversaire, tout ce qu'il est autorisé à faire est :

a) S’il est dans sa phase de mouvement :
Il termine le mouvement de l’unité qu’il est en train de déplacer.

b) S'il est dans sa phase de tir :
Il résout le tir qu’il est en train de réaliser puis il effectue tous les tests de moral, comme s’il stoppait sa phase après cette résolution, pour ce tir et pour ceux résolus avant l’épuisement de son temps, les autres sont perdus.

c) S'il est dans sa phase de corps à corps :
Il résout le tir qu’il est en train de réaliser puis il effectue tous les tests de moral, comme s’il stoppait sa phase après cette résolution, pour ce tir et pour ceux résolus avant l’épuisement de son temps, les autres sont perdus.

A l’issue de cette action, le tour du joueur prend fin. Il ne pourra plus donner aucun ordre jusqu’à la fin de la partie.

Si le temps de réflexion du 2nd joueur vient lui aussi à être épuisé, ce dernier terminera son action en cours, conformément aux modalités décrites ci-dessus, puis la partie prend fin.

VI/ ARMÉES

Le total de points d'armées maximum est de 2000 points.

Votre armée sera choisie parmi les listes d’armée du livre de règles, du supplément « Empires inexplorés » et du supplément KOW Historical. La liste des elfes du crépuscule est aussi jouable.

Faction alliée pour les armées fantastiques et unités fantastiques pour les listes historiques interdites

VII/ MODIFICATIONS DES RÈGLES ET RESTRICTIONS

a) Modifications 2017 des règles

Ce tournoi utilise les règles de la seconde édition de Kings Of War (2015) avec tous les additifs, errata et FAQ publiés par Mantic jusqu’au jour du tournoi.

RÈGLES SPÉCIALES :

L'âme des dés :
Une fois par partie, le joueur peut relancer ou faire relancer un jet de moral effectué par lui même ou son adversaire.
Cette relance est utilisable uniquement si le test de moral n'a pas déjà été relancé (par la présence d'un motivant par exemple) pour l'unité ciblée.
Notons que cette règle pourra être utilisée par les 2 protagonistes sur le même test de moral : par exemple le joueur A fait un double as et décide de relancer avec cette règle et obtient un double 5 qui met l'unité adverse en déroute. Le joueur B n'a pas de motivant à proximité et peut décider d'utiliser cette même règle lui aussi.

Attaques de souffle et sorts :
Lorsque vous ciblez une unité ennemie à couvert l’attaque ne touche que sur 5+ et non pas 4+.

Vol :
Lorsqu'elle est désorganisée, cette unité perd la règle vol ainsi que la règle agile qui est liée. Si l’unité a la règle agile par un autre moyen, elle l'a conserve même en étant désorganisée.

Mélopée du fléau :
Le bonus perforant ne sera accordé ou augmenté qu’à la condition que 2 touches ou + soient obtenues par le même lanceur.

UNITES

Pharaons - Mort vivant
L’unité a une défense de 5+ et non pas 6+.

Vampire - Mort Vivant
L’unité a une défense de 5+ et non pas 6+.

Pharaon Ahmonite
L’unité a une défense de 5+ et non pas 6+.

Fielleux – Cauchemars
La valeur de moral est réduite de la sorte
• Régiment 12/15
• Horde 15/18

Hurlesprit – Cauchemars
La valeur de moral est réduite à 14/17.

Herja – Varangur
Remplacer la règle du Jugement de Korgân par la suivante : Une attaque de tir qui ne peut être utilisée qu’une fois par partie. Elle suit les règles d’un sort soin(5) qui peut être utilisé sur une unité amie non alliée, et cela sans condition de distance ou de ligne de vue.

Motrice Mortelle - Vermine
La défense est réduite à 4+ si l’option infâme sorcellerie est retenue.

Salamandre
Les unités suivantes gagnent la règle Vicieux:
Cavaliers sur Kaisenor, Drake de feu, Seigneur de clan,Seigneur des clans sur drake de feu.

Les royaumes du Trident de Néritica  
Les unités suivantes gagnent la règle Entrave:
Placodermes, Défenseur Placoderme, Garde des rivières,Capitaine des gardes des rivières, Nixes.

Orcs
Les unités suivantes gagnent la règle Furie:
Chariots de guerre, Deuzaches, Chef de guerre, Chef de guerre sur éventreur, Chef de guerre  sur char à sangliers, Gakamak.

ARTEFACTS MAGIQUES

ARTEFACTS SUPPRIMES
- Armure ensorcelée
- Potion de vue perçante
- Médaillon de vie

NOUVEAUX ARTEFACTS

Breuvage de soin 5points
Une fois par partie, lorsqu’elle reçoit un ordre, cette unité peut retirer D3 points de dégâts subis précédemment.

Pierre étincelante 10 points
Cette unité gagne une attaque à distance pour laquelle vous ne lancez qu’un seul dé, quelle que soit la valeur d'Attaques de l’unité. Cette attaque a une portée de 18" et touche toujours sur 4+, quels que soient les modificateurs. Elle ne peut viser qu’un héros ennemi, un monstre ou une machine de guerre. En cas de touche, la cible est désorganisée durant son prochain tour.

Heaume du bélier 15 points
L’unité gagne la règle charge fracassante (1) ou si elle possède déjà charge fracassante, elle augmente la valeur de cette règle de 1.

Sang des rois anciens 15points
Une fois par partie, l’unité gagne les règles Elite et Vicieux pour un tour. L’utilisation doit être déclarée avant le lancement des dès d’attaque.

Bannière du Griffon  20 points
L’unité gagne la règle Ralliement (1) (voir Empires Inexplorés).

Bouclier en écailles de dragon 20 points
Une fois par partie, lorsque cette unité reçoit un ordre de Halte ! ou Changement d’orientation !, elle peut
décider d’augmenter sa défense de +2 jusqu’à un maximum de 6+ jusqu’à son prochain tour.

Marteau de l’équilibre des forces 20points
Lorsque cette unité effectue ses jets pour blesser lors d’une attaque au corps à corps, elle blesse toujours
ses adversaires sur un 4+, quelque soit les modificateurs.

Luth de l’obscurité insatiable 20points
Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. Le héros gagne le sort Mélopée du fléau (2).

Couronne de Zephyr 20points
L’unité gagne la règle Rafales de vent (4) ou si elle possède déjà Rafales de vent (n), elle augmente la valeur de ce sort de +4.

Linceul du Saint 25points
Réservé aux unités possédant le sort soin(n). Cet objet augmente de 2 la valeur Soin (n) de l’unité. Par exemple soin (3) devient soin (5)

NOUVEAUX SORTS

Ces sorts peuvent être choisis par toutes les unités (mais pas une légende vivante) qui ont un sort, ou qui
ont l’option de prendre un sort (mais pas en vertu d’un artefact magique). Ils ont un nombre de dès fixés mais sinon ils suivent les règles classiques des sorts. Ils peuvent être choisis plusieurs fois dans la même armée et
ne sont pas soumis aux restrictions des artefacts magiques (cad maximum 1 par armée, pas sur les monstres, etc...).

Affaiblissement 20 points
Portée 18“. Lancer 2 dès pour toucher. Si 1 ou plusieurs touches sont obtenues, l’unité ciblée subira une pénalité de -1 pour blesser ses adversaires durant le prochain tour. Un 6 naturel blessera toujours. Notez que plusieurs
Affaiblissements affectant la même unité n’ont pas d’effets cumulatifs.

Ebullition sanguine 25points
Portée 12’’. Lorsque vous lancez les dès pour toucher, jetez un nombre de dès égal aux points de blessures actuels de la cible. Lancer ensuite pour blesser avec Perforant (1).

Absorption d’âmes 30points
Portée 6“. Lancez 6 dès pour toucher, vous pouvez cibler des unités ennemies engagées au combat. Lancez pour blesser avec perforant (1). Si une ou plusieurs blessures sont obtenues, vous pouvez alors choisir une seule unité amie non alliés (y compris le lanceur du sort) à moins de 6“, et retirer autant de blessures que de dégâts obtenus. Si le sort est lancé sur une unité engagée au combat, l’unité ciblée n’effectuera pas de test de moral à la fin de la phase de tir.

De plus, suite à l'inter-région il sera appliqué la règle suivante quant au double 1 sur les tests de moral. Si le nombre de blessures de l’unité est égal ou supérieur à son seuil de déroute, l’unité résiste et n'est ni désorganisée ni dérouté. Ses caractéristiques restes inchangées.

b) Restrictions globales

Aucune entrée de la liste d’armée ne peut être sélectionnée plus de 2 fois.

HORDE
- 1 Horde max pour les entrées de liste d’unités volantes
- 1 Horde max pour les entrées de listes d’unité de tir ou possédant la règle souffle
- Pour les autres entrées de liste qui ne rentrent pas dans ces catégories, jusqu’à 2 hordes peuvent être jouées

Exemples :
Elohis (unité volante) : 1 horde max + 1 régiment max
Aches (infanterie sans tir ou souffle) : n’importe quelle combinaison est possible entre Horde/Régiment/Troupe dans la limite de 2 exemplaires

Machines de guerre, monstres, personnages, unités volantes
- Aucune entrée de la liste d’armée ne peut être sélectionnée plus de 2 fois.
- Les unités volantes (ou possédant la règle vol via une option ou un objet magique) sont limitées à 2 pour la totalité de l’armée.
- Les machines de guerre sont limitées à 4 pour la totalité de l’armée.
- Les personnages représenteront un maximum de 666 points de la composition totale de l’armée. Dans ces 666 points sont comptabilisés les montures optionnelles, les options, dons... réservés à certains choix de héros et les objets magiques.

VIII/ FIGURINES

Les figurines pourront être de toute marque, cependant les figurines Mantic sont encouragées. Elles devront être soclées en suivant les règles.

Les « filers » sont autorisés du moment que l’empreinte officielle est respectée. Le Nombre Minimum de Figurines par unité devra être respecté.

IX/ PEINTURE

Les figurines devront être complètement assemblées et soclées. Toutes les figurines doivent être impérativement peintes.

X/ WYSIWYG

Les figurines ne doivent poser aucun souci d’interprétation à votre adversaire. Aucun contrôle WYSIWYG systématique ne sera effectué, la responsabilité est laissée aux joueurs de venir avec des listes correctes en tous points. Nous faisons confiance aux participants.

Cependant si une réclamation est posée par un joueur, l’organisation examinera l’armée et pourra la sanctionner de la pénalité qu'elle jugera adéquate.

Concrètement, ne seront pas tolérés :
- L’utilisation en « proxi » d’unités semblables pour représenter différentes entrées de la liste d’armée,
- L’utilisation de figurines d’une race clairement identifiée pour représenter celles d’une autre race clairement identifiée (un nain n’est pas un halfling).

Cependant, pour les factions MANTIC non pourvues en figurines et/ou avec peu de background permettant de les identifier, l’organisation encourage l’imagination et la créativité des participants (dans la limite du bon goût).

Enfin, comme préciser par MANTIC France, si une figurine est utilisée pour représenter une entrée de la liste d’armée à laquelle elle ne correspond pas forcément, dès le premier regard (conversion, modèle exotique d’une gamme particulière…), cela doit être clairement expliqué à votre adversaire avant le début de la partie.

XI/ TABLES ET DÉCORS

Les tables mesureront 1m20 x 1m60, avec 6 à 8 décors par table.

Les décors auront les hauteurs suivantes pour la désignation des couverts et lignes de vue :
- Bâtiments, Forêts, Obstacles infranchissables : 4
- Collines : 2
- Terrains difficiles autres que les forêts : 1

XII/ SCENARIO

Le tournoi sera joué selon un scénario unique (i.e. Un scénario identique sera joué par tous les joueurs pour toutes les parties)

Agressivité, Domination et Prévoyance

Le choix du bord de table, le déploiement et le choix du joueur qui commence est défini par les règles MANTIC

La partie dure 6 tours.

Le joueur peut enregistrer 3 résultats différents, la victoire, la nulle et la défaite.

Il existe 3 moyens de marquer des points de scénarios :

Agressivité
Mettre en déroute l'unité la plus coûteuse de votre adversaire vous rapporte 1 points.

Domination
La table est divisée en 9 zones de 16" x 21"

Le point de domination est marqué à la fin du tour 6.

Pour marquer ce point il faut avoir plus de points de contrôle que l’adversaire dans la zone centrale.

Les machines de guerre et les unités possédant la règle « indépendants » ne peuvent pas contrôler.

Les légions valent 4 points
Les hordes valent 3 points
Les régiments valent 2 points
Les troupes, les personnages non indépendants et les monstres valent 1 point

Pour contrôler, l'unité doit être majoritairement dans la zone centrales et ne pas être ébranlée.

Prévoyance
Chaque joueur dispose d'un bagage qu'il devra déployer en premier dans sa zone de déploiement a plus de 4" du bord de table.

Détruire le bagage adverse vous octroie 1 point.

Ce bagage est une unité sur un socle de 50x50 minimum, immobile et est de taille 2. Pour le détruire il suffit de le charger avec autre chose qu'un indépendant.

XIII/ POINTS DE VICTOIRE

Le vainqueur est celui qui obtient le plus de points à l'issue du tour 6.

En fonction de son résultat, le joueur marque les points de partie suivants :
- Victoire : 5pts,
- Nulle : 3pts,
- Défaite : 1pts.

En cas de forfait pour absence à une ronde, le joueur marquera 0pt pour cette défaite.

En cas de comportement irrespectueux ou de triche avérée, la défaite sera aussi créditée de 0pt.

XIV/ POINTS DE MATCH

A l'issue de chaque match, chaque joueur marque un nombre de points de match égal au nombre de points de scénario (entre 0 et 3 par partie)

XV/ CLASSEMENT

C'est le nombre de points de victoire du joueur qui sont attribués via :

En cas d'égalité au nombre de points de victoire, le départage est réalisé comme suit :

a) 1er Départage
En cas de nouvelle égalité entre 2 ou plusieurs joueurs, il sera comparé le nombre de points de match.

b) 2ème Départage
En cas d’égalité de points de match entre 2 ou plusieurs joueurs, il sera utilisé le système Solkoff. C'est-à-dire que chaque joueur aura un score égal à la somme des points de victoire marqués par ses adversaires.

En cas de persistance de l’égalité, les joueurs seront classés en fonction de la longueur de leur barbe.

Un classement peinture sera fait à part pour récompenser la plus belle armée du tournoi

XVI/ APPARIEMENTS

Les appariements seront réalisés selon le système suisse dit « classique » (le premier d'un groupe de joueurs avec le même nombre de points de tournoi rencontre celui du milieu de ce groupe, le second celui du milieu +1, le 3eme celui du milieu+2 …)

Pour la 1ère ronde, tirage aléatoire en évitant les interclubs/équipes

Pour les rondes suivantes, les joueurs seront classés selon leurs points de victoire.

XVI/ RÉCOMPENSES

Les joueurs seront récompensés selon leur classement général dans le tournoi.

XVII/ LOGISTIQUE

Pour la restauration du midi, La PAF prend en compte une formule sandwich ou salade.

Les places de parking autour de la boutique sont généralement payantes.

La boutique d'Asgard-Waaagh Taverne qui nous accueille est un commerce susceptible de recevoir des clients, majeurs ou non. Vous êtes donc priés de demeurer courtois et respectueux. Asgard est également un snack, aussi est-il interdit de consommer des denrées de l'extérieur dans son enceinte. Pour finir, des boissons alcoolisées seront en vente ; aucun mineur, même avec une autorisation parentale ne sera servi de même qu'il vous sera demandé de ne pas dépasser vos limites sous peine d'être expulsé d'Asgard et radié du tournoi.

Il y a plusieurs hôtels à proximité.

XIX/ FEUILLES DE PARTIE

Un exemplaire de cette feuille sera remis à chaque joueur, avant le début de chaque ronde.

Cette feuille doit être remplie, conjointement, à la fin du jeu.

Les joueurs indiquent CLAIREMENT les scores et deltas de points. ces éléments servent à l’organisation pour confectionner le classement provisoire après chaque ronde, les appariements et les départages en fin de tournoi.

Chaque feuille est signée par les 2 joueurs, elles sont déposées à la table d’arbitrage dès la partie terminée.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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