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Tournoi Interrégions 9eme Age 2018 - Informations et règlement

Règlement tournoi Inter-régions Périgueux 2018

Présentation

Le tournoi se déroulera les Samedi et Dimanche 16 et 17 Juin 2018 au parc des expositions de Périgueux, (Parc des Expositions du Périgord, ZAE de Saltgourde, 24430 Marsac-sur-l'Isle)

Il aura lieu le Samedi 16 Juin de 8h00 à 20h00 et le Dimanche 17 Juin de 8h00 à 17h00, heure de la remise des prix.

Ce tournoi sera ouvert au public en journée, aussi nous demanderons aux joueurs de surveiller leur matériel de jeu, et ce, même si le passage du public se fera dans une zone délimitée, ne gênant pas le confort des participants. Les heures d’ouverture au public seront de 14 heures à 19 heures, le Samedi et de 14 heures à 17 heures le Dimanche.

L’organisation ne saurait être responsable en cas de perte de matériel.

Restauration :


Durant le week-end, deux repas seront proposés aux joueurs. Pour ces deux repas, nous passons cette année par un prestataire privé. Ce dernier ne pourra adapter les repas selon les désirs des personnes. Nous nous engageons toutefois, à faire personnellement les quelques sandwichs pouvant poser problème.

Les menus sont composés, chaque jour, de:

1 sandwich au choix parmi :
- Pain Bagnat (Salade, Tomate, Oeuf, Thon, Mayo)
- Jambon Crudités (Salade, Jambon, Tomate, Oeuf, Emmental, Mayo)
- Végétarien (Salade, Tomate, Chèvre, Emmental, Brie, Tartare)

1 fruit, 1 bouteille d’eau, 1 yaourt, 1 paquet de chips.

1 gâteau au choix parmi :
- Brownies
- Cookie
- Tarte aux pommes

A ce menu, s’ajoute le Samedi midi, une entrée, au choix (fournie par l’organisation):
- Foie gras
- Assiette de charcuterie (Jambon, saucisson)
- Salade végétarienne (salade, tomate, maïs, concombre)

Chaque matin, les joueurs le désirant, pourront avoir un petit déjeuner (croissant/chocolatine, jus d’orange, boisson chaude) pour 2€ par petit déjeuner. Il sera possible d’avoir des viennoiseries en plus pour 1€ de plus.

Modalités d’inscription

L’inscription au tournoi est de 45 € par joueur. Cette inscription comprend deux repas (Samedi midi et Dimanche midi).

Tout joueur devra être inscrit sur le site T3 à l’adresse suivante :
[url=]
https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=21301 [/url]

Chaque capitaine d’équipe devra envoyer un chèque de 6*45€ (270 €), avant le Dimanche 6 Mai 2018 minuit, libellé à l’ordre de « l’Association Tueurs d’Orks 24000 » et envoyé à l’adresse suivante :

Kim Nguyen
8 Avenue Jay de Beaufort
24000 Périgueux

Le chèque d’équipe pourra comprendre l’inscription des accompagnants et/ou du coach de l’équipe. Le coach et le ou les accompagnants peuvent également envoyer un chèque individuel séparément en précisant bien leur statut dans le courrier d’accompagnement.

Les listes de composition d’armée de tous les joueurs de l’équipe devront être envoyées avant le Dimanche 6 Mai 2018 minuit au format rtf, txt, doc ou docx à l’adresse suivante : audiffren@aol.com. Ces listes devront être rédigées en utilisant les noms anglais du jeu 9eme Age selon le format indiqué en annexe.

Le prix des repas pour les accompagnants est de 15 € par personne pour les repas du week-end. Le prix par coach est de 45 €.

Les capitaines de chaque équipe devront ajouter, en plus, la liste des repas de chaque joueur de leur équipe pour le week-end (voir fiche repas), du coach (si il y en a) et des éventuels accompagnants. Cette liste comportera également, les éventuels petits déjeuners.

Équipes

Les équipes sont constituées de 6 joueurs dont l’un d’entre eux, est élu capitaine. Le capitaine est la personne en charge de la communication vis à vis de l’organisation. Chaque équipe pourra être accompagnée d’un coach.

Les joueurs doivent représenter une région ou pays francophone. Pour cela, les membres de l’équipe doivent habiter ou avoir habité dans la région qu’ils représentent.

Si deux régions n’ont pas assez chacune pour monter une équipe, elles peuvent se mettre ensemble pour former une équipe. Un seul mercenaire (personne n’habitant pas la région), sera accepté par équipe. Une équipe de « mercenaire » ne sera acceptée qu’en cas de nombre impair d’équipe.

Il n’y a pas de limites d’équipes selon la région.

Toute équipe peut avoir un coach. Un coach ne peut donner de conseils aux joueurs concernant leur partie mais peut en revanche informer chaque joueur de l’avancement des autres parties, et ce, toujours en parlant à voix haute et de façon compréhensible pour les joueurs adverses.

Le tournoi étant ouvert au public, les joueurs ne pourront échanger avec les visiteurs.

Horaires :


Les horaires de la manifestation seront les suivants :

Samedi :
– 7h45 - 8h15 : Contrôle du Wysiwyg
– 8h15 - 11h45 : Première ronde
– 11h45 - 12h45 : Déjeuner
– 12h45 - 16h15 : Deuxième ronde
– 16h30 - 20h00 : Troisième ronde
Dimanche :
– 8h30 - 11h30 : Quatrième ronde
– 11h30 - 12h30 : Déjeuner
– 12h30 - 16h00 : Cinquième ronde
– 16h15 – 16h30 : Divulgation du classement et remises des prix

La manifestation sera ouverte au public de 14h00 à 19h00, le Samedi et de 14H00 à 17H00, le Dimanche.

Organisation des parties et rondes
La première ronde est déterminée aléatoirement. Durant cette ronde, les équipes d’une même région ne peuvent se rencontrer. Les rondes suivantes seront déterminées selon le classement de chaque équipe. Deux équipes ne pourront se rencontrer deux fois durant le tournoi.

Le jeu
Chaque équipe devra présenter six armées différentes tirées des livres d’armée du jeu 9th Age. La version du règlement utilisée sera la dernière version disponible au 22 Avril 2018 (vraisemblablement la v.202.0), disponible sur le site http://www.the-ninth-age.com/
Chaque joueur présentera une liste d’armée de 4500 pts maximum. Cette liste sera ouverte, c’est à dire, que tous les joueurs pourront en avoir connaissance.
Chaque joueur devra amener tout le matériel nécessaire au bon déroulement du tournoi : figurines, dés, mètre, crayon …
Les figurines devront être peintes et soclèes et se conformer aux règles du Wysiwyg.

Wysiwyg
Une figurine devra être montée sur le socle approprié mentionné dans le livre d’armée dont elle dépend ;
– Une figurine devra représenter sans ambiguïté l’entrée du livre d’armée à laquelle elle correspond. Elle ne devra pas être facilement confondue avec l’entrée d’une autre armée ;
– Une figurine devra représenter le Type de Troupe approprié et ne devra en aucune manière pouvoir être confondu avec un autre Type de Troupe ;
– L’équipement des figurines devra être celui décrit dans la liste d’armée, seule une minorité des figurines d’une unité (49%) pourra porter un équipement différent ;
– Les figurines de l’état-major devront être représentées par les figurines appropriées ;
– Les unités filaires ne devront pas dépasser 33% des effectifs de l’unité, ne devront pas être placées au premier rang de l’unité afin de ne pas entraîner de confusion et ne devront pas empêcher le bon déroulement du jeu comme par exemple le retrait des pertes au cours d’un combat au corps à corps ;
– Les objets magiques ne sont pas à représenter, à l’exception des armes et armures ;
– Les conversions sont les bienvenues ;
– Les options des monstres ne sont pas à représenter. Les options n’impliquant pas une modification de la figurine, en terme de socle par exemple, ne sont pas à représenter.

Le contrôle du Wysiwyg se fera le Samedi de 8 h à 8 h 30. Chaque joueur contrôlera l’armée de son adversaire. Ce contrôle sera vérifié par chaque capitaine. En cas de problème, les arbitres trancheront.
Si au cours de la seconde ronde, un joueur conteste l’aspect wysiwyg de l’armée de son adversaire, les arbitres viendront trancher. Le joueur incriminé, si il est en faute, aura un handicap en terme de figurines ou de points. Aucune sanction/bonus ne sera donné sitôt une partie terminée.
Après la seconde ronde, aucune contestation vis à vis du wysiwyg ne sera acceptée.
Tout joueur ne sachant pas si son armée sera en conformité avec le wysiwyg, peut envoyer aux organisateurs un mail avec photos avant le tournoi. L’avis qui lui sera donné ne sera pas définitif mais consultatif.

[b][url=]Tables, décors et déploiement[/b][/url]
Les tables seront aux dimensions réglementaires, soit un champ de bataille de 48" par 72", c’est-à-dire environ 1,20 m par 1,80 m. Certains tapis de jeu pourront être légèrement plus petits ou plus grands que ces dimensions.
Chaque table et ses décors seront associés à un type de déploiement particulier. Toutes les travées seront organisées de la même manière :
Table 1 : Déploiement en Choc Frontal (Frontline clash)
Table 2 : Déploiement en Assaut à l’aube (Dawn assault)
Table 3 : Déploiement en Contre-Offensive (Counterthrust)
Table 4 : Déploiement en Encerclement (Encircle)
Table 5 : Déploiement en Flanc Refusé (Refused flank)
Table 6 : Déploiement en Colonnes en marche (Marching columns)
Les capitaines d’équipe tireront au sort les tables sur lesquelles se joueront chacune des parties de la ronde une fois la phase d’appariement terminée.
La disposition des décors sera différente sur les six tables d’une même travée et d’une travée à l’autre. Les 16 cartes du MAP PACK v2.0 1.0.1 seront utilisées et réparties dur l’ensemble des tables.


Les six objectifs secondaires du livre de règle du 9e Âge seront utilisés : (1) « Tenez la ligne » (Hold the Ground) ; (2) « Percée » (Breakthrough) ; (3) « Butins de guerre » (Spoils of war) ; (4) « Roi de la colline » (King of the hill) ; (5) Capturez les étendards (Capture the flags) ; (6) « Sécurisez la cible » (Secure Target). L’objectif secondaire d’une partie sera fonction de l’étape de l’appariement et de la ronde en cours (voir tableau ci-dessous).

Etape de l’appariement
Ronde 1 - - - Tables 1-2: Tenez la ligne Tables 3-4: Percée Tables 5-6: Butins de guerre
Ronde 2 - - - Tables 1-2: Roi de la colline Tables 3-4: Capturez les étendard Tables 5-6: Sécurisez la cible
Ronde 3 - - - Tables 1-2: Capturez les étendards Tables 3-4: Butins de guerre Tables 5-6: Tenez la ligne
Ronde 4 - - - Tables 1-2: Percée Tables 3-4: Sécurisez la cible Tables 5-6: Roi de la colline
Ronde 5 - - - Tables 1-2: Butins de guerre Tables 3-4: Roi de la colline Tables 5-6: Capturez les étendards

Appariements
Les appariements se feront selon la méthode suivante :
Les deux équipes (notée respectivement A et B) disposent au début de l’appariement de leurs 6 armées, représentées par 6 cartes fournies par les organisateurs du tournoi interrégional. La durée totale de l’appariement ne devra pas dépasser 15 minutes.
Étape 1 (premier et second matchs) : Les deux équipes dévoilent simultanément une armée. Ensuite, et toujours simultanément, chaque équipe oppose 2 armées parmi les 5 qui lui restent à celle dévoilée par son adversaire. Les deux équipes choisissent en même temps une de 2 armées proposées par leurs adversaires, l’armée qui n’est pas choisie retourne dans la main de son équipe. À l’issue de cette étape, il reste 4 armées dans la main de chaque équipe.
Étape 2 (troisième et quatrième matchs) : Comme pour l’étape 1, les deux équipes dévoilent simultanément une armée et y opposent deux armées, également en simultané. À ce moment, il reste une seule armée dans la main de chaque équipe, la dernière armée. Les deux équipes choisissent simultanément leur adversaire parmi les deux proposés. L’armée qui n’est pas choisie n’est pas retournée dans la main de son équipe mais devient l’armée restée sur la table.
Étape 3 (cinquième et sixième matchs) : L’armée restée sur la table de l’équipe A affronte la dernière armée de l’équipe B, et vice et versa.
Une fois l’appariement terminé, les deux capitaines d’équipe doivent répartir aléatoirement les six tables aux six duels. Pour cela, ils lancent un dé après avoir choisi une des batailles. Le chiffre obtenu indique la table où aura lieu l’affrontement. Ils répètent ensuite l’opération, jusqu’à avoir entièrement réparti les batailles.


Déroulement des batailles

Les joueurs disposent de 3 heures 30 (temps morts inclus) pour effectuer leur bataille. Passé ce délai, le tour de chaque joueur est terminé et le comptage a lieu.
Une fois par ronde, un capitaine peut demander un temps mort pour s’entretenir avec le reste de son équipe. Ce temps mort sera de 5 minutes maximum.
En pratique, le capitaine ayant demandé le temps mort regroupe ses joueurs pour leur donner des consignes pour la suite de la ronde. Le septième homme, s’il y en a un dans l’équipe, peut participer à cet échange avec l’équipe au cours des cinq minutes du temps mort.
Il est interdit de procéder à un temps mort durant les dernières quinze minutes d’une ronde.

Points de bataille et points de ronde

À l’issue de la partie, le résultat est déterminé en utilisant la méthode de décompte des points de bataille intégrée dans les règles du 9e Âge. Le joueur qui complète l’objectif de la partie marque en plus l’équivalent de 3 tranches. L’écart en termes de points de bataille entre les deux joueurs détermine le résultat sur 20 de la partie selon le tableau ci-après.

Le résultat de la ronde pour une équipe est simplement la somme arithmétique des résultats obtenus par ses joueurs. Les 6 matchs d’une ronde répartissent donc 120 points de classement entre les deux équipes. Toutefois, il ne sera pas toujours possible de marquer l’intégralité des 120 points pour une seule équipe. En effet, le résultat des cinq rondes sera capé à 80-40 au mieux.
Notez que le véritable résultat de chaque ronde sera quand pris en compte et utilisé en cas d’égalité pour le classement final afin de départager les exæquo au goal average.


Différents et Sanctions

En cas de différents sur un point de règles ou une position litigieuse, les joueurs doivent avant d’appeler un arbitre, prendre une photo de la situation. Ils appellent ensuite un des arbitres qui à l’aide des figurines sur la table et des photos prises avant, tranchera.

Les sanctions possibles sont les suivantes :

Retard d’envoi de liste
- 2 pts par liste d’armée

Erreur dans la liste (Les erreurs de liste et les changements de liste sont cumulatifs)
- 1 pt : Erreur mineure (exemples : oublier de préciser qui est le général lorsque deux personnages peuvent endosser ce rôle ; oublier de préciser le domaine de magie d’un sorcier).

- 2 pts : Erreur modérée (exemples : erreur dans le décompte des points d’une unité qui entraînent une modification de la liste envoyée).

- 3 pts : Erreur grave (exemples : le personnage est équipé d’un enchantement, d’un objet ou d’une propriété auquel il n’a pas droit).

Changement de liste(Les erreurs de liste et les changements de liste sont cumulatifs)

- 5 pts : L’équipe souhaite modifier une liste après la date limite de dépôt des listes.

[url=]Manque de Fair play[/url]
- 3 points

Tricherie
Bataille gagnée par l’adversaire 20-0

Tables ou travée sales à la fin de la bataille

- 2 points pour les deux équipes
Autre problème
Malus variable selon le problème et sa gravité


Classement final

Le classement final se compose des résultats des 5 rondes et de la note de peinture des armées de l’équipe. Le barème permettant le décompte est le suivant :

Note finale = (score total des batailles – points de sanction) + (Note de peinture / 1,5)

La note de peinture correspond en termes de points à une sixième ronde capée à 80 pts, soit 16,6 % du total des points. Cette note n’est pas, en revanche, capée au minimum à 40 pts.

Si deux équipes se retrouvent ex-æquo suite à ce calcul de la note finale, les scores non capés aux quatre premières rondes seront utilisés pour les départager.

Note de peinture :

La peinture de toutes les armées aura lieu dans la nuit de Samedi à Dimanche. Noter de nuit permet aux arbitres de voir pleinement les armées avec leur plateau de présentation par exemple, chose moins évidente, entre les rondes, durant la journée.
Nous invitons les joueurs à présenter les armées de leur équipe, sur des plateaux de présentation. La notation se fera de la façon qui suit :

Note de peinture : /20 points
Aspect général : 5 pts
Technique : 6 pts
Socles 3 pts
Conversions 3 pts
Plateau de présentation 3 pts

1. ASPECT GÉNÉRAL / COHÉRENCE / ORIGINALITÉ – Total Max 5 pts

Les juges notent ce critère entre 1 et 6. Le "0" n’existe pas puisque les figurines non peintes ne sont pas acceptées. Quelques repères pour faciliter la notation des juges :
– Cohérence visuelle de l’armée : 1 pt
– Aspect général correct (Table top) : 2 pts
– Effet coup de cœur / Armée d’exception : 2 pts

2. TECHNIQUE – Total Max 6 pts
Les juges doivent ici cumuler les points de technique de peinture. Une note de 0 / 5 signifie que le joueur n’a utilisé aucune des 4 techniques listées ci-dessous.
– Au moins 90% des figurines ont été ébavurées : 1 pt
– Au moins 3 couleurs de base sur plus de 90% des figurines : 2 pts
– – Utilisation de techniques de base sur au moins 90% des figurines (brossages, et/ou lavis, et/ou encrages, et/ou aérographe simple) : 1 pt
– – Utilisation de techniques supérieures sur au moins 30% des figurines (éclaircissements progressifs, fondus, aérographe maîtrisé, freehands, etc.) : 1 pt
– – Utilisation de techniques supérieures sur au moins 60% des figurines (éclaircissements progressifs, fondus, aérographe maîtrisé, freehands, etc.) : 1 pt

3. SOCLES – Total Max 3 pts
Les juges notent ce critère entre 0 et 4.
- Socles uniquement peints : 0 pts
- Socles 1 texture : 1 pt
- Socles plusieurs textures, travail simple : 1 pt
- Socles travaillés, ajout de détail, volume, attention particulière sur les grosses pièces : 1 pt

4. CONVERSIONS – Total Max 3 pts
Les juges notent ce critère entre 0 et 3.
– Aucune conversion : 0 pt
– Présence de conversions simples sur quelques figurines (ajouts d’éléments, travail de découpe, etc.) : 1 pt
– Présence de conversions élaborées sur quelques figurines (utilisation de green stuff, modification de positions, etc.) : 1pt
– Présence de conversions simples et élaborées sur un nombre conséquent de figurines OU la majorité des figurines de l’armée sont converties : 1pt

5. PLATEAU DE PRÉSENTATION – Total max 3 pts
Les juges notent ce critère entre 0 et 3.
– Pas de plateau de présentation : 0 pt
– Plateau de présentation simple : 1 pt
– Plateau de présentation élaboré (décors, scènes, ambiance, etc.) : 1 pt
– Plateau de présentation élaboré (décors, scènes, ambiance, etc.) et présentant de nombreuses techniques de peinture supérieures: 1 pt

Annexes :

Exemple de présentation de liste d’armée :

Joueur : Michel « Gandarin » Audiffren – Capitaine
Contact (téléphone et/ou email) : audiffren@aol.com

Armée : Ogre Khans
Characters (Max 40%): 1348 / 1800
Core (At least 25%): 1168 / 1125 +
Special (No limit): 1250 / 3375
Powder Keg (Max 35%): 1270 / 1575
Chained Beasts (Max 30%): 430 / 1350
Total : 4496 / 4500
- Mammoth Hunter (210), General, Mounted on Rock Aurochs, Giant Sword (120), Yeti Furs (40), Scout (20): 390 (Characters)
- Khan (210), Battle Standard Bearer (50), Stalker's Standard (60), Big name: Hoardmaster (40), Iron fist (30), Great weapon (30), Dragonscale helm (30): 450 (Characters)
- Shaman (210), Wizard Master (70), 2 Learned Spells (50), Path of Thaumaturgy, Big name: Rottenjaw (70), Ironfist (8), Dispel Scroll (100): 508 (Characters)

- 10 Tribesmen (700), Champion (20), Veteran Standard Bearer (20), Musician (20), Ironfist (182), War Standard (30): 1168 (Core)

- 7 Mercenary Veterans (710), Poisoned Attacks, Accurate, Brace of Ogre Pistols (140), Standard Bearer (20), Musician (20), Flaming Standard (40): 930 (Special and Powder Keg)
- 2 Yetis (160): 160 (Special)
- 2 Yetis (160): 160 (Special)
- Thunder Cannon (300): 300 (Powder Keg)
- Rock Aurochs (430), Mammoth Hunter’s Mount: 430 (Chained Beasts)


Fiche repas

Nom de l’équipe :
Capitaine de l’équipe :
Coordonnées :

Samedi :

Petits déjeuners : *
- croissant *
- chocolatine *
Autre demande :



Entrée :
- Foie gras *
- Assiette de charcuterie *
- Salade végétarienne *
Autre demande :

Sandwichs :
- Pain Bagnat *
- Jambon Crudités *
- Végétarien *
Autre demande


Desserts :
- Brownies *
- Cookies *
- Tartelette au pommes *





Dimanche :

Petits déjeuners : *
- croissant *
- chocolatine *
Autre demande :



Sandwichs :
- Pain Bagnat *
- Jambon Crudités *
- Végétarien *
Autre demande :


Desserts :
- Brownies *
- Cookies *
- Tartelette au pommes *

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