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Hobby Max Warhamer Underworld #4 - Informations et règlement

ORGANISATION DE LA JOURNÉE

10h30 / 11h00 Inscription
11h00 / 12h30 Ronde 1
12h30 / 13h00 pause repas
13h00 / 14h30 Ronde 2
15h00 / 16h30 Ronde 3
17h00 / 18h30 Ronde 4
19h00 Annonce des résultats et remise des lots

STRUCTURE DU TOURNOI

Enregistrement et vérification des deck list
- Chaque joueur doit se faire enregistrer auprès d'un arbitre ou Organisateur. Ils devront donner leur nom, la bande jouée et la deck list des deux paquets (deck objectif et deck de pouvoirs). Les listes devront être claires, lisibles, et devront lister chaque carte présente dans les deux decks. Les listes seront vérifiées par les personnes organisatrices, mais cela n'enlève pas la responsabilité aux joueurs de s'assurer que les decks suivent les règles de construction de deck décrites dans le livre de règles.
- Les joueurs ne pourront jouer lors du tournoi que la bande et les decks enregistrés. Une fois chaque joueur inscrit, les appariements de la manche 1 seront effectués aléatoirement entre chaque participant.
- Les decks sont soumis à toutes les restrictions du livre de règle et de la liste des cartes bannies/restreintes.

Les rondes
- Chaque ronde est jouée en BO3 (le meilleur à la fin de 3 manches).
- Les rondes auront une durée de 90 minutes.
- Au bout des 90 minutes si un match est encore en cours, les joueurs finissent le tour en cours et vont jusqu'à la phase de fin du tour en cours et la partie s’arrête.

Résultats
- Au début de chaque rondes une feuille de score serra mise à disposition des joueurs, les 2 joueurs doivent remplir ensemble cette feuille de score et la rapporter a l’organisateur dès que le match est fini.

RÈGLES DU TOURNOI

Premier joueur et deuxième manche
- Les joueurs lancent chacun 4 dés, comme décrit dans le livre de règles, pour déterminer le premier joueur. Le perdant choisit le plateau de jeu, puis le gagnant en choisit un autre, et place les 2 plateaux de sorte que les grilles correspondent. Le joueur qui a perdu le jet de dés, place le premier objectif sur le champ de bataille.
- Lors de la deuxième manche de la ronde, les joueurs ne tirent pas aux dés pour déterminer le premier joueur. C'est automatiquement celui qui avait perdu lors de la première manche qui devient le premier joueur.
- Lors de la troisième manche, les joueurs tirent de nouveaux aux dés pour déterminer le premier joueur.

Scores et Egalités
- Quand un match se termine, les joueurs indiquent le score et le résultat sur la feuille de score.
Si un match n'a pas atteint la phase de fin du 3eme tour (et n'est donc pas terminé) à la fin du temps réglementaire, les joueurs procèdent de la manière suivante:
le joueur ayant le plus grand nombre de points de gloire sur l'ensemble des tours joués gagne la partie.
- En cas d'égalité, si une bande a été mise entièrement hors de combat lors de la rencontre, l'autre joueur gagne la partie.
s’il y a encore égalité, le match se solde par un match nul.
- Les joueurs doivent enregistrer leur différence de point de gloire à la fin de chaque manche (goal average), car cette différence servira pour départager les joueurs entre chaque ronde du tournoi.

Classement
- Une victoire rapporte 3 points de tournoi.
- Un match nul rapporte 1 point de tournoi.
- Une défaite rapporte 0 point de tournoi.
- Plus haut est le score d'un joueur, plus haut il se situe au classement général. En cas d'égalité, le nombre de manches perdues départagent les joueurs (le gagnant a le moins de manches perdues). En cas d'égalités après cela, le goal average est utilisé pour départager (différence de points de gloire).

MATERIEL:

Les figurines
- Les joueurs doivent utiliser les figurines appropriées à leur bande (les figurines prisent en photo sur les cartes). Les conversions ou modifications mineures sont autorisées, mais doivent permettent l'identification rapide du combattant représenté par la figurine. En cas de d’utilisation de figurines « proxy » veillez à demander avant le tournoi aux organisateurs leur validité en nous envoyant une photo. Les figurines non peintes sont autorisées.

Les cartes
- Les joueurs ne peuvent jouer que les cartes Warhammer Underworlds officielles, et ces dernières ne doivent pas être marquées ou abîmées.
- Les cartes doivent être protégées par des protèges cartes, ces derniers doivent être opaques et identiques pour chaque carte du deck (des sleeves de couleurs différentes pour les deck objectif et pouvoir sont autorisé). Les protèges cartes ne doivent pas être abimées ou marquées.
- Les joueurs peuvent jouer des cartes en français et anglais.
- Avant chaque manche, chaque joueur mélange ses decks, et les présentent à son adversaire pour qu’il les coupe.

Plateau de jeu
- Les joueurs ne peuvent utiliser que les plateaux de jeux Warhammer Underworlds officiels. Les plateaux doivent être propres afin que le grillage et les cases de départ soient visibles.

Dés
- Les joueurs ne peuvent jouer que les dés Warhammer Underworlds officiels, et ces derniers ne doivent pas être marqués ou abimés.

Jetons
- Les joueurs doivent s'assurer d'avoir suffisamment de jetons Warhammer Underworlds Shadespire. - Si un joueur vient avec ses propres jetons, il doit les montrer à son adversaire avant la rencontre. Si un joueur estime que les jetons ne sont pas suffisamment distincts, ou a un doute sur leur représentation, il peut demander à un joueur d'utiliser les jetons officiels.
- En cas de litiges, un arbitre viendra trancher.
- Enfin, pour éviter l'échange de jetons, les joueurs peuvent décider d'utiliser que les jetons d'un même propriétaire.

FAIR PLAY :

Etape de pouvoir (" je passe, je passe")
- Pour la fluidité et la rapidité de la phase pouvoir, un joueur peut simplement dire " je passe" pour indiquer à son adversaire qu'il à fini de jouer ses cartes. Quand les deux joueurs ont indiqués qu'ils passaient, la phase de pouvoir est finie.

Réactions et prise de décision
- Les joueurs doivent accorder un laps de temps raisonnable à leur adversaire pour faire des réactions avant de jouer une carte ou de faire une activation. De plus, si un joueur n'ayant pas la priorité souhaite faire une réaction, il doit laisser suffisamment de temps au joueur actif de faire sa réaction en premier. Ceci requiert du jugement de la part de chaque joueur, mais en règle générale un délai d'une dizaine de seconde devrait être suffisant.
- Un joueur ayant l'intention de faire une réaction mais voit que son adversaire est sur le point de faire une action peut faire sa réaction à ce moment-là.
- Si un joueur a le sentiment que son adversaire cherche délibérément à lui empêcher de faire des réactions en jouant rapidement, il peut en informer un arbitre. Souvenez-vous que les joueurs doivent éviter toute conduite anti fair-play.

Temps de jeu
- Les rondes sont de 90 minutes, temps à la fois suffisant mais court pour permettre de faire 3 manches complètes. Les joueurs ne doivent pas ralentir ou délibérément jouer lentement. Si un joueur suspecte son adversaire de délibérément ralentir le jeu, peut demander à un arbitre de surveiller la partie.

Tricherie
- Les joueurs sont tenus de connaître les règles du jeux, et ne doivent en aucun cas tricher, ou faire une action qui serait contre les règles. Si un joueur suspecte son adversaire de tricher, peut en informer un arbitre. Un joueur surpris de tricherie peut se voir perdre le match en cours, ou carrément expulsé du tournoi, au jugement des arbitres et organisateurs.

Spectateurs
- En aucun cas un spectateur peut interférer sur un match en cours, ou donner des informations à un joueur. Il peut toutefois informer un arbitre si il suspecte un joueur de tricherie. Si un spectateur gêne le déroulement du tournoi, ou interfère sur un match en cours, les arbitres peuvent lui demander de sortir.

PÉNALITÉS

Avertissements
- Un arbitre peut distribuer des avertissements aux joueurs qui ne respectent pas les règles du tournoi, ou aux joueurs commettant des fautes mineures (par exemple, ralentir la partie, ne pas donner l'opportunité de jouer des réactions, ou conduite non fair-play). Un joueur qui commet deux fois la même faute lors d'un match peut se voir déclarer forfait pour la manche en cours.

Forfait
- Un arbitre peut décider qu'un joueur doit déclarer forfait pour une manche si il considère qu'une faute a été commise (activer une figurine qui ne pouvait pas l'être, avoir deux fois la même carte dans son deck ...). Un joueur peut également déclarer forfait lors d'une manche s’il a trop de retard et estime qu'il est préférable d'enchainer avec une nouvelle manche, il faut que son adversaire soit d'accord pour cela. Attention, il ne pourra le faire qu'une seule fois par ronde.
Un forfait équivaut à une défaite de -7 points de gloire, et vaut donc pour l'adversaire une victoire à +7 points.ORGANISATION DE LA JOURNÉE

10h00 / 10h30 Inscription
10h30 / 12h00 Ronde 1
12h00 / 12h30 pause repas
12h30 / 14h00 Ronde 2
14h30 / 16h00 Ronde 3
16h30 / 18h00 Ronde 4
18h30 Annonce des résultats et remise des lots

STRUCTURE DU TOURNOI

Enregistrement et vérification des deck list
- Chaque joueur doit se faire enregistrer auprès d'un arbitre ou Organisateur. Ils devront donner leur nom, la bande jouée et la deck list des deux paquets (deck objectif et deck de pouvoirs). Les listes devront être claires, lisibles, et devront lister chaque carte présente dans les deux decks. Les listes seront vérifiées par les personnes organisatrices, mais cela n'enlève pas la responsabilité aux joueurs de s'assurer que les decks suivent les règles de construction de deck décrites dans le livre de règles.
- Les joueurs ne pourront jouer lors du tournoi que la bande et les decks enregistrés. Une fois chaque joueur inscrit, les appariements de la manche 1 seront effectués aléatoirement entre chaque participant.
- Les decks sont soumis à toutes les restrictions du livre de règle et de la liste des cartes bannies/restreintes.

Les rondes
- Chaque ronde est jouée en BO3 (le meilleur à la fin de 3 manches).
- Les rondes auront une durée de 90 minutes.
- Au bout des 90 minutes si un match est encore en cours, les joueurs finissent le tour en cours et vont jusqu'à la phase de fin du tour en cours et la partie s’arrête.

Résultats
- Au début de chaque rondes une feuille de score serra mise à disposition des joueurs, les 2 joueurs doivent remplir ensemble cette feuille de score et la rapporter a l’organisateur dès que le match est fini.

RÈGLES DU TOURNOI

Premier joueur et deuxième manche
- Les joueurs lancent chacun 4 dés, comme décrit dans le livre de règles, pour déterminer le premier joueur. Le perdant choisit le plateau de jeu, puis le gagnant en choisit un autre, et place les 2 plateaux de sorte que les grilles correspondent. Le joueur qui a perdu le jet de dés, place le premier objectif sur le champ de bataille.
- Lors de la deuxième manche de la ronde, les joueurs ne tirent pas aux dés pour déterminer le premier joueur. C'est automatiquement celui qui avait perdu lors de la première manche qui devient le premier joueur.
- Lors de la troisième manche, les joueurs tirent de nouveaux aux dés pour déterminer le premier joueur.

Scores et Egalités
- Quand un match se termine, les joueurs indiquent le score et le résultat sur la feuille de score.
Si un match n'a pas atteint la phase de fin du 3eme tour (et n'est donc pas terminé) à la fin du temps réglementaire, les joueurs procèdent de la manière suivante:
le joueur ayant le plus grand nombre de points de gloire sur l'ensemble des tours joués gagne la partie.
- En cas d'égalité, si une bande a été mise entièrement hors de combat lors de la rencontre, l'autre joueur gagne la partie.
s’il y a encore égalité, le match se solde par un match nul.
- Les joueurs doivent enregistrer leur différence de point de gloire à la fin de chaque manche (goal average), car cette différence servira pour départager les joueurs entre chaque ronde du tournoi.

Classement
- Une victoire rapporte 3 points de tournoi.
- Un match nul rapporte 1 point de tournoi.
- Une défaite rapporte 0 point de tournoi.
- Plus haut est le score d'un joueur, plus haut il se situe au classement général. En cas d'égalité, le nombre de manches perdues départagent les joueurs (le gagnant a le moins de manches perdues). En cas d'égalités après cela, le goal average est utilisé pour départager (différence de points de gloire).

MATERIEL:

Les figurines
- Les joueurs doivent utiliser les figurines appropriées à leur bande (les figurines prisent en photo sur les cartes). Les conversions ou modifications mineures sont autorisées, mais doivent permettent l'identification rapide du combattant représenté par la figurine. En cas de d’utilisation de figurines « proxy » veillez à demander avant le tournoi aux organisateurs leur validité en nous envoyant une photo. Les figurines non peintes sont autorisées.

Les cartes
- Les joueurs ne peuvent jouer que les cartes Warhammer Underworlds officielles, et ces dernières ne doivent pas être marquées ou abîmées.
- Les cartes doivent être protégées par des protèges cartes, ces derniers doivent être opaques et identiques pour chaque carte du deck (des sleeves de couleurs différentes pour les deck objectif et pouvoir sont autorisé). Les protèges cartes ne doivent pas être abimées ou marquées.
- Les joueurs peuvent jouer des cartes en français et anglais.
- Avant chaque manche, chaque joueur mélange ses decks, et les présentent à son adversaire pour qu’il les coupe.

Plateau de jeu
- Les joueurs ne peuvent utiliser que les plateaux de jeux Warhammer Underworlds officiels. Les plateaux doivent être propres afin que le grillage et les cases de départ soient visibles.

Dés
- Les joueurs ne peuvent jouer que les dés Warhammer Underworlds officiels, et ces derniers ne doivent pas être marqués ou abimés.

Jetons
- Les joueurs doivent s'assurer d'avoir suffisamment de jetons Warhammer Underworlds Shadespire. - Si un joueur vient avec ses propres jetons, il doit les montrer à son adversaire avant la rencontre. Si un joueur estime que les jetons ne sont pas suffisamment distincts, ou a un doute sur leur représentation, il peut demander à un joueur d'utiliser les jetons officiels.
- En cas de litiges, un arbitre viendra trancher.
- Enfin, pour éviter l'échange de jetons, les joueurs peuvent décider d'utiliser que les jetons d'un même propriétaire.

FAIR PLAY :

Etape de pouvoir (" je passe, je passe")
- Pour la fluidité et la rapidité de la phase pouvoir, un joueur peut simplement dire " je passe" pour indiquer à son adversaire qu'il à fini de jouer ses cartes. Quand les deux joueurs ont indiqués qu'ils passaient, la phase de pouvoir est finie.

Réactions et prise de décision
- Les joueurs doivent accorder un laps de temps raisonnable à leur adversaire pour faire des réactions avant de jouer une carte ou de faire une activation. De plus, si un joueur n'ayant pas la priorité souhaite faire une réaction, il doit laisser suffisamment de temps au joueur actif de faire sa réaction en premier. Ceci requiert du jugement de la part de chaque joueur, mais en règle générale un délai d'une dizaine de seconde devrait être suffisant.
- Un joueur ayant l'intention de faire une réaction mais voit que son adversaire est sur le point de faire une action peut faire sa réaction à ce moment-là.
- Si un joueur a le sentiment que son adversaire cherche délibérément à lui empêcher de faire des réactions en jouant rapidement, il peut en informer un arbitre. Souvenez-vous que les joueurs doivent éviter toute conduite anti fair-play.

Temps de jeu
- Les rondes sont de 90 minutes, temps à la fois suffisant mais court pour permettre de faire 3 manches complètes. Les joueurs ne doivent pas ralentir ou délibérément jouer lentement. Si un joueur suspecte son adversaire de délibérément ralentir le jeu, peut demander à un arbitre de surveiller la partie.

Tricherie
- Les joueurs sont tenus de connaître les règles du jeux, et ne doivent en aucun cas tricher, ou faire une action qui serait contre les règles. Si un joueur suspecte son adversaire de tricher, peut en informer un arbitre. Un joueur surpris de tricherie peut se voir perdre le match en cours, ou carrément expulsé du tournoi, au jugement des arbitres et organisateurs.

Spectateurs
- En aucun cas un spectateur peut interférer sur un match en cours, ou donner des informations à un joueur. Il peut toutefois informer un arbitre si il suspecte un joueur de tricherie. Si un spectateur gêne le déroulement du tournoi, ou interfère sur un match en cours, les arbitres peuvent lui demander de sortir.

PÉNALITÉS

Avertissements
- Un arbitre peut distribuer des avertissements aux joueurs qui ne respectent pas les règles du tournoi, ou aux joueurs commettant des fautes mineures (par exemple, ralentir la partie, ne pas donner l'opportunité de jouer des réactions, ou conduite non fair-play). Un joueur qui commet deux fois la même faute lors d'un match peut se voir déclarer forfait pour la manche en cours.

Forfait
- Un arbitre peut décider qu'un joueur doit déclarer forfait pour une manche si il considère qu'une faute a été commise (activer une figurine qui ne pouvait pas l'être, avoir deux fois la même carte dans son deck ...). Un joueur peut également déclarer forfait lors d'une manche s’il a trop de retard et estime qu'il est préférable d'enchainer avec une nouvelle manche, il faut que son adversaire soit d'accord pour cela. Attention, il ne pourra le faire qu'une seule fois par ronde.
Un forfait équivaut à une défaite de -7 points de gloire, et vaut donc pour l'adversaire une victoire à +7 points.

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