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Convention de l'ORM 2019: Tournoi SdA - Informations et règlement

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Règlement :

° Le tournoi se déroulera sous forme de ronde suisse, les joueurs disputeront quatre batailles scénarisées.
° Une seule liste d’armée, incluant 500 points maximum.
° Respectez autant que possible le WYSIWYG (What You See Is What You Get), c’est-à-dire que toute arme présente sur le profil doit être visible sur la figurine (et vice versa).
° Les conversions sont permises et même encouragées. Dans le doute, envoyez-nous une photo des figs en question pour validation.
° Les règles (V6, Middle-Earth SBG), profils et suppléments dernièrement sortis feront foi lors du tournoi.

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Déroulement :

° La convention ouvrira ses portes au public à 10h30. Les batailles débuteront dès 11h00, il y aura une pause déjeuner de 45 minutes entre les parties 1 et 2, et deux autres pauses de 15 minutes intercalées entre les trois scénarios de l’après-midi. Sur place se trouvera une buvette, avec sandwiches, boissons et petits en-cas. Le tournoi prendra fin vers 19h, avec dans la foulée la remise des prix et lots (fidèle à notre principe d'un lot pour chaque participant).

° En début de journée, nous privilégierons les affrontements Bien/Mal, dans la mesure de la répartition globale des armées, pour glisser progressivement vers des appariements respectant de plus en plus la stricte logique du classement. À part si vous remplissez certaines conditions de scénario avant, les batailles s’arrêtent à la fin du temps imparti (même si vous devez finir un tour déjà engagé, les arbitres annonceront le dernier tour 10 minutes avant la fin). Si vous appelez l'arbitre en raison d'un gain de temps adverse, sachez qu'il chronométrera les deux joueurs, préviendra d'abord, puis sanctionnera si le timing n'est pas respecté (allant jusqu'à un retrait de points). Un peu de vice oui, mais pas de mauvais esprit. #Galadriel

° Au niveau du classement, vous gagnez entre 0 et 4 points à chaque match. 4 pour une Victoire Majeure (minimum double du score dans le scénario et avec au moins deux points d’écart) ; 3 pour une Victoire Mineure (juste plus de score dans le scénario) ; 2 pour une Égalité ; 1 pour une Défaite Mineure ; 0 pour une Défaite Majeure. Si au terme du tournoi, des participants sont à la même hauteur, ils seront départagés par leur différence de Points de Victoire (marqués - encaissés), puis par la moyenne (place au classement) de leurs adversaires respectifs rencontrés.

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Scénario 1 : L'Impénétrable Smog saison 2

Deux armées rivales ont installé leur camp sur un même territoire. Et sans le savoir, à proximité des nouvelles fonderies de Saruman. Alors que les belligérants se préparent à en découdre - d'une charge draconique - un terrible smog, mélange de brume et de fumée, vient perturber les hostilités.

Dimension de table : 48" x 48"
Format : 500 contre 500
Durée : 1h30

Déploiement de départ :
° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat choisit son bord de table. Puis chacun s'assoit sur son siège et ne présente PAS ses troupes à l'adversaire. En effet dans ce scénario, le smog sera représenté par de grands cartons disposés tels des murs sur la ligne médiane, de sorte qu'on ne puisse pas savoir où sont placées les figurines ennemies. Le déploiement des armées se fait ainsi simultanément, à moins de 8" du mur cartonné.
° Avant d'enlever l’Incommensurable Smog, alias le carton, vous placerez votre camp de base où vous voulez dans votre propre moitié de terrain, à 6" de tout bord de table, et en terrain dégagé. Le camp sera représenté par un socle de Troll (type Mordor). Vous pouvez amener votre camp de base personnalisé si vous le souhaitez, petit défi modélisme, sinon nous vous fournirons un gabarit.
° Pour l’initiative, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour.

Objectifs :
La partie se termine à la fin du temps imparti ou à la fin du tour où l’une des forces est démobilisée (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ).
À la fin de la partie, le joueur qui a marqué le plus de Points de Victoire gagne. Si les deux joueurs ont marqué le même nombre de points, le résultat de la partie est, étonnamment, une égalité. Attribution des points de victoire :
° Vous marquez 3 Points de Victoire si vous avez fait plus de dégâts à la base ennemie. Si vous avez fait au moins le double de dégâts comparé à votre adversaire et un minimum de six, vous marquez à la place 5 Points de Victoire. Et si vous avez fait au moins le triple de dégâts et un minimum de neuf, vous marquez à la place 7 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue… ne comptent pas). Si vous tuez le général ennemi, vous marquez à la place 2 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si l’armée ennemie est démoralisée à la fin de la partie (réduite à moins de 50% de ses effectifs de départ). Si, à la fin de la partie, l’armée ennemie est démobilisée (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ), vous marquez à la place 2 Points de Victoire. Et si, à la fin de la partie, l’armée ennemie est démobilisée et que la vôtre n’est pas démoralisée, vous marquez à la place 3 Points de Victoire.

Règles spéciales :
° Pour effectuer des dégâts au camp adverse, il suffit d'être à son contact socle à socle à la fin de la phase de Combat. La figurine en contact saccage alors le campement et est retirée du jeu (compte comme étant encore sur la table pour la démoralisation, telle sur une Reconnaissance). Elle rapporte 1 point de dégâts, et même 2 points de dégâts si elle vaut plus de 50 points, 3 si elle dépasse les 100 points, 4 si au-delà de 150, et ainsi de suite. On peut saccager plusieurs fois (avec des figurines différentes bien entendu) dans un même tour.
° Afin de représenter la garnison restée au camp, chaque base dispose de 3 tirs de Force 2 touchant sur 4+ et de portée 24" (et ce même si la base est "engagée" par des figurines ennemies). On prend n'importe quel point du socle de Troll pour déterminer la portée, avec une ligne de vue à hauteur d'infanterie.
° On ne peut pas stationner sur un camp. Il compte comme un obstacle (de la hauteur d'un muret) et est inamovible.

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Scénario 2 : Seigneurs de Guerre en double (Lords of Battle)

Il est venu le temps des héros de renom et des grandes manœuvres d’alliances, le temps des lances secouées et des boucliers fracassés.

Dimension de table : 48" x 48"
Format : 2 contre 2, 500+500 contre 500+500
Durée : 2h00

Déploiement de départ :
° Un joueur de chaque camp lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat choisit le bord de table de son équipe. Ce joueur et son allié déploient alors entièrement leur force à moins de 12ʺ du bord de table désigné. L’équipe adverse fait ensuite de même, de l’autre côté de la table. Toute figurine doit se trouver à moins de 6ʺ du commandant de sa troupe.
° Pour l’initiative, un joueur de chaque camp lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour pour son équipe.

Objectifs :
La partie se termine à la fin du temps imparti ou à la fin du tour où les deux forces d’une équipe sont démobilisées (réduites à moins de 25% de ses effectifs de départ). En effet bien qu’alliés (partage de soutiens, règles spé, actions héroïques, …), les deux joueurs conservent leur seuil de démoralisation/démobilisation séparé.
À la fin de la partie, le camp qui a marqué le plus de Points de Victoire gagne. Si les deux camps ont marqué le même nombre de points, le résultat de la partie est, je vous le donne en mille, une égalité. Attribution des points de victoire :
° Vous marquez 3 Points de Victoire si vous avez infligé plus de blessures à vos adversaires qu’ils n’ont réussi à vous en faire. Par blessure infligée, on entend PV enlevé ou Destin utilisé pendant la partie, mais aussi PV et Destin restants sur des figs retirées du jeu (démoralisation, fuite de monture, Nazgûl à 0 de Volonté). Si vous avez infligé au moins le double de blessures comparé au camp d’en-face et un minimum de dix, vous marquez à la place 5 Points de Victoire. Et si vous avez infligé au moins le triple de blessures et un minimum de vingt, vous marquez à la place 7 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue… ne comptent pas pour cet objectif). Si vous tuez le général ennemi, vous marquez à la place 3 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si l’une des armées ennemies est démobilisée à la fin de la partie (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ). Et si, à la fin de la partie, les deux armées ennemies sont démobilisées, vous marquez à la place 2 Points de Victoire.

Règles spéciales :
° Duel de Champions : à chaque fois que vous éliminez un héros adverse au corps à corps, l’un de vos héros participant au combat (au choix, un seul par équipe) regagne un point de Puissance dépensé précédemment.
° Le commandement des forces alliées revient au général de plus haut rang. Si les rangs sont égaux, lancez 1D6 pour déterminer qui des deux prétendants prendra le leadership (important pour les Points de Victoire).
° Les armées d’un même camp sont unies dans des circonstances exceptionnelles, elles conservent chacune leur bonus d'armée, comme si elles étaient alliées historiques.
° Les paires de double seront formées en fonction du classement après le 1er scénario, en favorisant autant que possible la cohérence Bien/Mal et en évitant les doublons de héros. Cette année, vous ne pourrez donc pas choisir votre binôme, le but étant de se mélanger un maximum !

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Scénario 3 : Chasse aux Trésors

Mes Précieux, mes Trésors… Ne laissez pas les stupides hobbits joufflus et leurs vilaines frites les trouver avant vous !

Dimension de table : 48" x 48"
Format : 500 contre 500
Durée : 1h30

Déploiement de départ :
° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat commence, non pas à déployer son armée, mais à placer l’un de ses pions objectifs, représentant les trésors à découvrir. Le placement s’effectue à 6ʺ de tout bord de table, dans un terrain atteignable et à 12ʺ de tout autre pion objectif. Ce sera ensuite au joueur adverse de placer l’un de ses trésors, avec les même contraintes, et on alternera ainsi jusqu’à ce que tous les pions objectifs (au nombre de six, trois chacun) soient disposés sur la table.
° Chaque trésor sera représenté par un socle d’infanterie. Vous pouvez amener vos socles personnalisés si vous le souhaitez, nouveau mini défi modélisme, à vous de choisir s’il s’agira d’un coffre rempli d’or, d’une pile de pierres précieuses, ou même d’un anneau magique. En-dessous des socles, à l’abri des regards indiscrets, vous aurez inscrit la véritable valeur du trésor : 1, 2 ou 3, une valeur différente pour chacun de vos trois pions.
° Cette fois pour le déploiement, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat désigne une de ses troupes et jette à nouveau 1D6, qui déterminera le bord d’arrivée de la troupe selon le tableau suivant. Les joueurs alterneront ensuite l’un après l’autre le placement du reste des troupes. Attention cette arrivée n’est pas une phase de mouvement. La Puissance d’un héros au sein de la troupe pourra être utilisée pour modifier ce jet de dé.
D6 : Résultat
1 : La troupe n’arrive pas ce tour. Le jet pourra être retenté au tour suivant, avant l’initiative.
2 : Votre adversaire choisit un point du bord de table Nord ou Sud à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
3 : Votre adversaire choisit un point du bord de table Est ou Ouest à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
4 : Vous choisissez un point du bord de table Nord ou Sud à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
5 : Vous choisissez un point du bord de table Est ou Ouest à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
6 : Vous choisissez un point sur n’importe quel bord de table à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.

Le côté Nord de la table sera le bord le plus proche de l’estrade de la salle.
° Pour l’initiative enfin, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour.

Objectifs :
La partie se termine à la fin du temps imparti ou à la fin du tour où l’une des forces est démobilisée (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ).
À la fin de la partie, le joueur qui a marqué le plus de Points de Victoire gagne. Si les deux joueurs ont marqué le même nombre de points, le résultat de la partie est, encore, une égalité. Attribution des points de victoire :
° Vous marquez 3 Points de Victoire si votre butin de trésors a une valeur supérieure à celui de l’adversaire en fin de partie. Si le butin amassé vaut au moins le double comparé à votre adversaire et avec un minimum de six, vous marquez à la place 5 Points de Victoire. Et si votre butin vaut au moins le triple et avec un minimum de neuf, vous marquez à la place 7 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue… ne comptent pas). Si vous tuez le général ennemi, vous marquez à la place 2 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si l’armée ennemie est démoralisée à la fin de la partie (réduite à moins de 50% de ses effectifs de départ).
° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous avez au moins une bannière en vie à la fin de la partie. Si votre bannière est toujours en vie et que l’adversaire n’en a pas ou plus, vous marquez à la place 2 Points de Victoire.

Règles spéciales :
° Pour découvrir un trésor, ami ou ennemi, et révéler sa valeur, il suffit de placer une figurine avec le mot-clé Infanterie au contact socle à socle du pion objectif. Le joueur découvre alors si sa mémoire a été bonne ou s’il vient de voler la pépite adverse, la figurine curieuse récupère dans le même temps le trésor et tant qu’elle le porte – mettez un marqueur pour bien différencier – ajoute la valeur du trésor (1, 2 ou 3) au butin du joueur la contrôlant. Une figurine ne peut être en possession que d’un trésor à la fois (si deux trésors en mains, elle abandonnera celui de moindre valeur).
° On ne peut pas stationner sur un pion objectif. Il ne compte pas comme un obstacle pour ce qui est des lignes de vue ou tirs, mais est inamovible.
° Une fois découvert, le trésor est traité comme un Objet Léger. Cependant son porteur ne le passera pour rien au monde et ne le lâchera qu’au prix de sa vie, s’il est tué à distance le trésor tombe à terre (à récupérer par la suite), s’il est tué au corps à corps la figurine portant le coup fatal récupère le précieux. Isildur on t’a reconnu !

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Scénario 4 : Brouillard de Guerre (Fog of War)

C’est l’heure des braves, l’heure de porter l’estocade finale à coups de feintes et de plans machiavéliques.

Dimension de table : 48" x 48"
Format : 500 contre 500
Durée : 1h30

Déploiement de départ :
° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat choisit son bord de table. Il déploie ensuite une de ses troupes à moins de 12ʺ du bord de table désigné. Toute figurine doit se trouver à moins de 6ʺ du commandant de sa troupe.
° Une fois que la première troupe a été placée, le joueur adverse choisit une de ses troupes et procède comme ci-dessus pour la déployer, de l’autre côté de la table. Les joueurs alternent le déploiement de leurs troupes jusqu’à ce que toutes les troupes soient sur la table.
° À ce moment-là, choisissez secrètement un élément de décor à aller conquérir dans la moitié de terrain adverse, le héros ennemi à éliminer ainsi que votre propre héros à protéger (cf. objectifs du scénario).
° Pour l’initiative, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour.

Objectifs :
La partie peut subitement prendre fin une fois qu’une armée est démoralisée. À partir de ce moment, le joueur dont l’armée a été réduite à moins de 50% de ses effectifs de départ lance un dé à chaque fin de tour. Sur un résultat de 1 ou 2 la partie s’arrête, la partie continue pour tout autre résultat.
À la fin de la partie, le joueur qui a marqué le plus de Points de Victoire gagne. Si les deux joueurs ont marqué le même nombre de Points, le résultat de la partie est, toujours, une égalité. Attribution des Points de Victoire :
° Notez secrètement le nom de l'un de vos héros (qui ne peut être votre général, sauf si votre armée ne compte qu’un héros). Vous marquez 1 Point de Victoire si ce héros est toujours en vie à la fin de la partie. Si à la fin de la partie il n’a perdu aucun Point de Vie, vous marquez alors 3 Points de Victoire.
° Notez secrètement le nom d’un héros de votre adversaire (qui ne peut être son général, sauf si son armée ne compte qu’un héros). Vous marquez 1 Point de Victoire si vous avez au moins causé une blessure à ce héros (les Points de Destin dépensés réussis ne comptent pas). Si vous tuez le héros adverse, vous marquez à la place 3 Points de Victoire.
° Notez secrètement un élément de décor dans la moitié de table de votre adversaire. Vous marquez 1 Point de Victoire si à la fin de la partie vous avez plus de figurines que votre adversaire entièrement au sein du décor (ou au contact si impossible d’y rentrer). Si votre adversaire ne possède aucune figurine dans le décor choisi et que vous en avez au moins une à l’intérieur, vous marquez à la place 3 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si l’armée adverse est démoralisée à la fin de la partie. Si l’armée adverse est démoralisée et que la vôtre ne l’est pas, vous marquez à la place 3 Points de Victoire.





Après cette bonne lecture, bonne chance à tous !

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