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Retour aux sources - 1ère édition! - Informations et règlement

Un petit tournois sans prétention en mémoire de la grande époque lyonnaise (pfiu ça remonte bien ça!) durant laquelle un certain Miro nous concoctait tout un tas de scénarii plus pittoresques et infernaux les uns que les autres! Un seul objectif : s'amuser et pousser de la belle figurine!


Réglementation des listes :

• Les armées seront constituées de 700 points.
• Toutes les parties se joueront selon les règles du “Middle-Earth Rules Manual“, de tous les suppléments existants, ainsi que des dernières FAQ en date (voir sur warhammer-community.com).
• Les figurines utilisées devront être celles officielles de la gamme Citadel et Forge World. Les conversions et proxys sont autorisées, à condition que les organisateurs les aient validé au préalable.
• Toutes les figurines devront respecter le WYSIWYG.
• La LL de l'assaut du Gouffre d'Helm est bannie du tournois. Toutes les autres listes et figurines sont autorisées (oui oui même toi Tom Bombadil ;) )!



Organisation de la journée :

• Chaque partie durera 2 heures et 15 minutes, au bout desquelles le dernier tour sera annoncé.
• Le système de classement est la ronde suisse. Le premier scénario verra s'affronter des joueurs choisis au hasard.
• Trois scénarii seront joués durant cette journée. Ils ne seront pas choisis dans les ouvrages officiels; il s'agira de scénarii originaux ... en mémoire à la grande époque durant laquelle Miro jouait avec son glorieux Gandalf Typex!

09h00-09h15: accueil
09h30-11h45: 1ère manche
12h00-12h45: Pause Déjeuner
13h00-15H15: 2eme manche
15h30-17h45: 3eme manche
18h00 : podium et remise des lots




Classement :
Le tournoi prend en compte le système de Victoire Majeure et de Victoire Mineure.
Si un joueur parvient à marquer plus du double de points de scénario que son adversaire durant la partie, et qu’il a au moins 2 points d’écart (1-0 et 2-1 ne comptent pas), il inscrit une Victoire Majeure. A l’inverse, s’il remporte la partie sans avoir le double ou plus de points de scénario, il inscrit une Victoire Mineure.

Les points de Victoire seront répartis comme suit :
Victoire majeure = 4 points de tournoi
Victoire mineure = 3 points de tournoi
Match nul = 2 points de tournoi
Défaite mineure = 1 point de tournoi
Défaite majeure = 0 point de tournoi

Des points de goal-average seront pris en compte pour chaque scénario, permettant de départager une éventuelle égalité.

Le podium se verra remettre des lots.
Deux lots extraordinaires seront aussi remis au meilleur peintre de la journée ainsi qu'au participant possédant l'armée la plus "fluffique"!



Scénarii :

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Ière partie //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - N’EST PAS CAVALIER QUICONQUE MONTE A CHEVAL ! - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Tandis que votre host hère dans un brouillard intense, un bruit de galop résonne dans les lambeaux de brume… des éclaireurs chargent vos lignes pour tenter de capturer un de vos chefs !

- Déploiement :
Déploiement en troupe alternée. Le joueur ayant l’initiative choisit une diagonale (AB ou CD) et place la troupe de son général dans un quartier à plus de 12 pouces du centre de table. Le joueur adversaire fait ensuite de même. La troupe suivante sera placée dans le quartier opposé de celle qui vient de rentrer sur la table.
A C
D B

- Règles spéciales :
« Avez-vous un couteau pour ce brouillard ? » : un épais brouillard recouvre la table de jeu. La vision est limitée à 12 pouces. De plus, les cavaliers gagnent la règle spéciale « cape elfique ».
« Il nous faut plus de renseignement » : le premier héros de chaque camp qui est tué tombe à terre. Placez un objectif de la taille de son socle à son emplacement. Il est bien entendu retiré comme perte. L’objectif suit la règle des objets légers et devient le parchemin codé.

- Fin de partie : la partie s’arrête à la fin du tour où l’une des deux forces est détruite. Elle peut subitement prendre fin sur 1D6 = 1 (avant la phase d’initiative) si un des parchemins codés est sorti de la table de jeu.

- Points de victoire :
• Vous avez capturé et sorti de la table par n’importe quel bord le message codé de votre adversaire : 2 points. Vous marquez un point si vous l’avez capturé mais qu’il est toujours sur la table de jeu.
• Vous marquez un point si vous possédez toujours votre message codé à la fin de la partie (vivant ou ramassé).
• Vous avez tué le général adverse : 2 points. Si vous lui avez enlevé un ou plusieurs points de vie sans le tuer : 1 point.
• Vous avez plus de bannières que votre adversaire sur la table à la fin de la partie : 1 point
• POINT BONUS : charge dévastatrice ! Vous avez tué plus de trois figurines sur une phase de combat avec des cavaliers.
Goal average : Vous avez plus de troupes que votre adversaire à moins de 12 pouces du centre de table




///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// IIème partie /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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Deux armées rentrent de leurs campagnes respectives, les caisses remplies de butin … lorsqu’elles se retrouvent nez à nez ! L’appât du gain sera-t-il plus fort que votre instinct de survie ?

- Organisation de la table :
Le butin de chaque armée est symbolisé par un objectif (socle de cavalerie). L'objectif est inamovible. Il est franchissable mais aucune figurine ne peut terminer son mouvement dedans.
Le joueur ayant l’initiative place son butin à plus de 8 pouces des bords de table est-ouest et entre 12 et 16 pouces de son propre bord. Le joueur adverse fait ensuite de même.

- Déploiement : en troupes alternées classique.

- Règles spéciales :
« tir en volée » : si 8 archers ou plus (avec le mot clef "guerrier") sont en contact socle à socle et ne se sont pas déplacés lors de ce tour, ils peuvent tirer alors en volée. Il n’y a plus de distance maximale à leurs armes mais ils toucheront alors sur un 6.
« Cherchez les chefs ! » : Lorsque vous tuez un héro adverse, donnez un point de puissance à l’un de vos héros. Si vous tuez le général adverse, changez alors ce point de puissance par un point de destin.

- Fin de partie : la partie se termine lorsqu’une des deux forces est détruite.

- Conditions de victoire :
• 5 points de victoire si vous possédez à la fin de la partie les deux objectifs (plus du double de figurines en contact socle à socle avec le butin que l’adversaire)
• 4 points de victoire si vous possédez à la fin de la partie un objectif et que le second est contesté (moins du double de figurines en contact socle à socle)
• 3 points de victoire si à la fin de la partie les deux objectifs sont contestés
• 2 points de victoire si vous ne possédez à la fin de la partie qu’un seul objectif
• 1 point de victoire si vous avez un objectif contesté
• 1 point de victoire si vous avez tué une bannière
• POINT BONUS : vous avez réalisé une volée
Goal average : vous avez plus de héros en vie que votre adversaire à la fin de la partie




/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// IIIème partie ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -LA COLLINE DU POUVOIR- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Au centre du champ de bataille existait un lieu d’une puissance telle que nul ne pouvait rester neutre face à son attrait.

- Organisation de la table
Balisez un cercle de 10 pouces de rayon à partir du centre de la table ; il s’agit de la colline du pouvoir. Au début de la partie, placez une figurine (taille humaine, socle d’infanterie) au centre de ce cercle. Il s’agit du magicien fou. Son profil est le suivant :
M D PV B
3 7 ∞ 6
Résistant à la magie
Terreur
Syndrome de Stockholm : Lors d’un tour, le dernier joueur à infliger une blessure au magicien fou pourra le bouger comme un allié lors du tour suivant. De plus, le magicien fou procurera gratuitement durant ce même tour un point de volonté à n’importe quelle figurine alliée dans un rayon de 6 pouces (ce point sera perdu à la fin du tour s'il n'est pas dépensé). Le magicien fou ne peut sortir de la colline du pouvoir, même si c’est durant un mouvement qui le conduirait à rentrer à nouveau dans la zone.
Immunisé : le magicien fou ne craint pas les blessures de magie ou d’attaques à distance.

- Placement
Le scénario se joue en maëlstrom de bataille. Le joueur qui obtient l’initiative place la troupe de son général à plus de 3 pouces de la colline du pouvoir. Son adversaire fait ensuite de même (il doit être à plus de 6 pouces de la troupe adverse ceci-dit). Les autres troupes entreront selon le tableau suivant (le joueur A lance un 1D6) :
Tour 1 Tour n+1
1 La troupe ne rentre pas. Le joueur A relance le dé.
2-3 Le joueur adverse (B) choisit un angle de table depuis lequel la troupe entre. Le joueur A place sa troupe à maximum 12 pouces de cet angle.
4-5 Le joueur adverse (B) choisit un bord de table depuis lequel la troupe entre. Le joueur A place sa troupe à maximum 12 pouces de ce bord.
6 Le joueur A place sa troupe où il le souhaite à 12 pouces d’un bord de table.

- Fin de partie : la partie prend fin à la fin du tour qui verra la destruction d’une des deux forces.

- Points de victoire :
• Notez le nombre de tour durant lesquels vous manipulez le magicien fou. Si vous l’avez eu un plus grand nombre que votre adversaire, vous marquez deux points de victoire. En cas d’égalité, cela sera un point.
• Si vous avez tué le général adverse et que le vôtre ne l’est pas, vous marquez deux points. Si les deux généraux sont morts alors ce sera un point.
• Si vous avez démoralisé votre adversaire et que vous ne l’êtes pas, vous marquez deux points. Si les deux forces sont démoralisées, vous marquez un seul point.
• POINT BONUS : le point de volonté gagné par le magicien fou a permis à un guerrier de réussir un test de résistance à la magie.
Goal average : vous avez toujours une bannière sur le champ de bataille en fin de partie : 1 pts.





Administratif :
Le prix de l’inscription est de 17€ pour la journée. Il comprend les frais d’inscription pour le magasin, le petit déjeuner (café et croissant), le repas du midi, et permet également de financer les lots pour les grands vainqueurs (5 lots rappelons-le!).

EN CAS DE REGIME ALIMENTAIRE PARTICULIER OU ALLERGIE, MERCI D'EN INFORMER A l'AVANCE L'ORGANISATEUR!

Le paiement se fait par PayPal à l’adresse suivante: vgmik@hotmail.com (il est possible de s'arranger à l'amiable pour toute difficulté avec paypal, merci de contacter l'organisateur dans ce cas précis!).
Les listes sont à envoyer à l’adresse suivante: vianney.gadiolet@outlook.com

L’inscription est définitive une fois les listes ET le paiement validés.
La date limite de rendu de liste et de paiement pour l’inscription au tournoi est le 28 juin 2023 à 23h59.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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