T³ - Tournois TableTop
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Convention de l'ORM 2016: SDA - Déroulement et notation

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Déroulement :

° A votre arrivée, vous serez accueillis avec café et croissants chauds. Le petit-déjeuner est offert. Les batailles débuteront dès 10h00, il y aura une pause de 15 minutes entre les parties 1 et 2, et une autre entre les parties 3 et 4, sans oublier la pause déjeuner d'une heure entre le scénario 2 et le scénario 3. Sur place se trouvera un service de restauration, avec sandwiches, boissons et petits en-cas. Le tournoi prendra fin vers 18h30, avec dans la foulée la remise des prix et lots (fidèle à notre principe d'un lot pour chaque participant).

° Au cours de la journée, nous essayerons de privilégier des affrontements Bien/Mal. Pour tous les scénarii sans exception, les batailles s’arrêtent à la fin du temps imparti (même si vous devez finir un tour déjà engagé). Cependant, il peut arriver que la partie se termine plus tôt que prévue : en 1 contre 1, elle s’arrête automatiquement à la fin du tour durant lequel l’un des participants a vu son armée être réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ ; en 2 contre 2, la partie ne s’arrête prématurément que si les deux joueurs d’un des camps ont chacun leur armée réduite à moins de 25% à la fin d’un tour.

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Scénario 1 : Brouillard de guerre saison 2

Quittant leur camp de base à tâtons au milieu d'un épais brouillard, deux armées tentent de marquer leur territoire. Et quand la brume finit par se dissiper, le choc pour la suprématie est inévitable.

Dimension de table : 48 x 48 ps.
Format : 500 contre 500
Durée : 1h30

Déploiement :
° Chaque joueur s'assoit sur son siège et ne présente PAS ses troupes à l'adversaire. En effet dans ce scénario, le brouillard sera représenté par de grands cartons disposés tels des murs sur la ligne médiane, de sorte qu'on ne puisse pas savoir où sont placées les figurines ennemies. Le déploiement se fait ainsi simultanément, à moins de 8ps/20cm de la ligne médiane.
° Avant d'enlever le carton, vous placerez également votre camp de base où vous voulez dans votre propre moitié de terrain, à 6ps de tout bord de table. Le camp sera représenté par un socle de Troll. Vous pouvez amener votre camp de base personnalisé si vous le souhaitez, sinon nous vous fournirons un gabarit.

Règles spéciales :
° L'objectif principal de la partie est de détruire la base ennemie, tout en empêchant l'adversaire de faire de même.
° Les camps de base ont 10 PV à Défense 5. On peut les blesser à la magie, au tir ou au combat, comme n'importe quelle autre structure. Les camps sont inamovibles.
° Pour représenter la garnison restée au camp, chaque base dispose de 3 tirs de Force 2 touchant sur 4+ et de portée 24ps/60cm (et ce même si la base est "engagée" par des figurines ennemies). On prend n'importe quel point du socle de Troll pour déterminer la portée, avec une ligne de vue à hauteur d'infanterie.
° On ne peut pas stationner sur un camp.
° Le camp compte comme un obstacle (de la hauteur d'un muret).

Points de classement :
° Victoire majeure : avoir détruit complètement la base ennemie alors que la vôtre a encore des PV OU avoir fait au moins deux fois plus de dégâts que l'adversaire OU avoir occasionné au moins 1PV de dégât au camp ennemi alors que le vôtre est intact. => 10 points et 0 point pour l'adversaire.
° Victoire mineure : avoir fait plus de dégâts à la base ennemie. => 7 points et 3 points pour l'adversaire.
° Egalité : avoir occasionné le même nombre de dégâts. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt
avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt
ne pas être démoralisé en fin de partie. => +1pt
avoir tué le général adverse. => +2pts
(et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué)

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Scénario 2 : Ce tombeau sera votre tombeau

Deux sépultures rivales, un seul vainqueur. Profanez ces terres !

Dimension de table : 48 x 48 ps.
Format : 500 contre 500
Durée : 1h30

Déploiement :
° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre).
° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur).
° Avant de déployer sa première troupe à moins de 8ps/20cm de son bord de table, chaque joueur dispose son tombeau sur la ligne médiane, à 16ps/40cm d'un bord de table latéral. (L'autre joueur placera son tombeau en face). Le tombeau est de la taille d'un socle de Troll. Vous pouvez amener votre décor personnalisé si vous le souhaitez, sinon nous vous fournirons un gabarit.

Règles spéciales :
° L'objectif principal de la partie est de profaner un maximum le tombeau adverse.
° Vous pouvez entrer dans le tombeau avec n’importe quelle figurine d’infanterie, il suffit d'être socle à socle avec l’objectif à la fin de la phase de Combat. Retirez alors la figurine du jeu (qu’importent ses PV), elle compte comme perte.
° Pour profaner, effectuez immédiatement un jet de 3+ (modifiable par de la Puissance) pour savoir si votre figurine a réussi à saccager, piller, brûler une tombe à l’intérieur du caveau avant de se faire attraper… Car un Être des Galgals protège l’entrée de chaque tombeau et il ne tolère pas que les vivants passent !
° Outre son statut de gardien du seuil, l’Être des Galgals peut utiliser sa magie alentours. Il est placé au centre du socle de Troll, immobile et est contrôlé par le détenteur du tombeau.
° L'Être ne peut pas être pris pour cible (tir, magie ou combat).
° Le tombeau compte comme un obstacle (de la hauteur d’un muret) et on ne peut pas stationner dessus.

Points de classement :
° Victoire majeure : avoir profané au moins deux fois plus le tombeau adverse OU avoir profané au moins une fois et l'ennemi zéro. => 10 points et 0 point pour l'adversaire.
° Victoire mineure : avoir profané plus de fois le tombeau adverse. => 7 points et 3 points pour l'adversaire.
° Egalité : avoir profané le même nombre de fois. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt
avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt
avoir engourdi une figurine ennemie avec l'Être des Galgals. => +1pt
avoir éliminé la ou les bannière(s) ennemie(s). => +2pts
(si votre adversaire n'en a pas, vous gagnez automatiquement ces 2pts bonus)

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Scénario 3 : Double paire

Un scénario placé sous le signe de la coordination tactique, privilégiant les déplacements, leurres et stratégies de contournement.

Dimension de table : 48 x 56 ps.
Format : 2 contre 2, 500+500 contre 500+500
Durée : 2h15

Déploiement :
° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que le bord de table de chaque camp/équipe. Le déploiement s'effectue armée par armée (en alternant un camp puis l'autre).
° Au départ, chaque joueur se place dans un quart de table, sans se mélanger avec son partenaire (qui est dans le quart juste à côté). Le déploiement de l'armée se fait à moins de 12ps/30cm de son bord de table.
° Chaque joueur présente aux autres la composition de ses troupes (et leur meneur).

Règles spéciales :
° L'objectif principal est d'occuper la zone de déploiement ennemie à la fin de la partie.
° On comptabilise le nombre de figurines. Une figurine doit avoir la totalité de son socle à l'intérieur de la zone pour être comptabilisée.
° Dans cette partie, le Scribe gobelin ne peut faire venir des gobs que par son bord de déploiement.
° Bien que les armées d’un même camp soient alliées, elles doivent se comporter séparément en ce qui concerne le seuil de démoralisation (je ne totalise pas les figurines de mon partenaire et les miennes pour établir les 50% de mes effectifs de départ); les tests de démoralisation (en d’autres termes les tenez-bon ne se partagent pas); et pour le soutien au corps à corps (on peut combattre côte à côte mais pas soutenir l’allié avec des lances ou des piques). Cela n’empêche aucunement de faire profiter l’allié d’une action héroïque, d’un pouvoir magique, d’une bannière, ou d’un quelconque autre effet ou aura d’une figurine.
° Autant que possible, une armée du Bien sera couplée avec une autre du Bien, et une du Mal avec du Mal, mais cela dépendra de la répartition des forces et du choix d’armée de l’ensemble des joueurs. Les paires seront formées en fonction du classement après le 2ème scénario. Cependant, si vous voulez absolument un partenaire en particulier, nous essayerons d’arranger les couples !

Points de classement :
° Victoire majeure : mon camp a au moins le double du score ennemi OU mon camp a au moins une figurine comptabilisée à zéro. => 9 points pour chaque vainqueur et 1 point pour les adversaires.
° Victoire mineure : mon camp a plus de figurines comptabilisées que l'ennemi. => 7 points pour chaque vainqueur et 3 points pour les adversaires.
° Egalité : mon camp a le même nombre de figurines comptabilisées que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
un des adversaires démoralisé. => +1pt
les deux adversaires démoralisés. => +1pt
un des adversaires démobilisé. => +1pt
les deux adversaires démobilisés. => +1pt
les deux généraux de mon camp restés en vie. => +2pts

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Scénario 4 : Héros de Légende

C’est la bataille finale, l’occasion pour les plus valeureux champions de briller ou de tomber les armes à la main.

Dimension de table : 48 x 48 ps.
Format : 500 contre 500
Durée : 1h30

Déploiement :
° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre).
° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur).
° Le déploiement de l'armée se fait à moins de 8ps/20cm de son bord de table.

Règles spéciales :
° Comptez le nombre de morts (ennemis) faits par votre général :
Au bout de 2, il devient terrifiant (s’il l’est déjà, tests de Terreur à -1 pour le charger).
Au bout de 4, il compte comme bannière (si c’est déjà le cas, le rayon d’action est étendu de 3 ps).
Au bout de 6, il peut désormais dépenser un point de Puissance gratuit par tour.
° Faites de même pour chacun de vos héros :
Au bout de 2, le héros améliore d’1 sa capacité de Combat ou de Tir (au choix).
Au bout de 4, le héros a désormais +1 sur ses jets pour blesser (cumulable avec d’autres bonus).
° Notez que l’on compte bien ici le nombre de morts faits par les héros (= figurines retirées du jeu) et non les blessures infligées.

Points de classement :
° Victoire majeure : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) et ne pas être démoralisé (+50%). => 10 points et 0 point pour l’adversaire.
° Victoire mineure 1 : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) mais être démoralisé (-50%). => 7 points et 3 points pour l’adversaire.
° Victoire mineure 2 : avoir démoralisé l’ennemi (-50%) et ne pas être être démoralisé (+50%). => 6 points et 4 points pour l’adversaire.
° Egalité : même situation pour les deux armées s’affrontant: aucune n'est démoralisée, aucune n'est démobilisée, ou les deux le sont dans le même tour. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
mon général a atteint le statut d’héros légendaire (6 morts). => +1pt
à la fin de la partie, au moins la moitié des figurines restantes de mon armée est dans le camp adverse. => +2pts
avoir éliminé la ou les bannière(s) ennemie(s). => +2pts
(si votre adversaire n'en a pas, vous gagnez automatiquement ces 2pts bonus)





Après cette bonne lecture, bonne chance à tous !

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