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Tournoi Paris XII 3ème édition - Déroulement et notation

Déroulement du tournoi

10h : Arrivée des joueurs.
10h15-11h45 : Première partie.
12h00-13h30 : Deuxième partie.
13h30-14h30 : Pause déjeuner.
14h30-16h00 : Troisième partie
16h15-17h45 : Quatrième partie.
17h45 : Fin du tournoi et remise de prix.
Validation de l’inscription

L’inscription sera lorsque lorsque la liste d’armée sera envoyée et validée par l’organisateur.

Scénarii

Partie 1 : Bataille rangée

Déploiement :

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et déploie son armée en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Celui qui se déploie en premier obtient l’initiative au tour 1.
Vous déployez votre armée à moins de 12’’ de votre bord de table.

Objectifs principaux :

Le but de la partie est d’infliger le plus de dégâts à votre adversaire.

Si vous réduisez votre adversaire à moins de 50%, vous marquez 5 points de victoire.
Si vous réduisez votre adversaire à moins de 25%, vous marquez 3 points de victoire supplémentaires.
Si vous n’êtes pas démoralisé, vous marquez 2 points de victoire.

Objectifs secondaires :

Si vos héros retirent plus de PV que ceux de votre adversaire, vous marquez 3 points de victoire. Tous les PV retirés comptent même ceux sauvegardés par un point de destin, un sort ou une règle spéciale.
Si vous tuez le Général adverse, vous marquez 2 points de victoire.

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

Règle spéciale :

Duel de Généraux: Chaque armée possède un Général. Lorsque le Général tue le Général adverse, lancez un dé et en fonction du résultat, il gagne :
• 1-2 : Le Général insuffle du courage à ses alliés, son Tenez-bon est augmenté de 3’’.
• 3-4 : Le Général est devenu le symbole de son armée, il compte comme une bannière pour ses alliés avec un rayon d’effet de 3’’.
• 5-6 : Le Général est en pleine confiance, il peut relancer tous ses dés faisant 1.
Les effets de la règle spéciale durent jusqu’à la fin de la partie à moins que le Général ne perd un combat.


Partie 2 : Le Dard du Scorpion

Déploiement :

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et déploie en premier une troupe. L’autre joueur se déploie à l’opposé.
Le déploiement se fait troupe par troupe en alternant les camps à moins de 8’’ du bord de table.

Objectifs principaux :

5 pions objectifs représentant une arme empoisonnée sont disposés 1 au centre de la table et 1 au centre de chaque quart de table.
Une figurine à pied et humanoïde (donc pas les araignées ou les wargs par exemple) et n’ayant pas la règle Toucher spectral peut ramasser un pion d’arme empoisonnée et l’utiliser. Ces pions comptent comme des objets légers et ne peuvent pas être transmis à d’autres figurines.
La figurine maniant l’arme empoisonnée peut relancer les dés donnant 1 pour blesser au combat.
Les armes empoisonnées des pions ne peuvent être détruites par un sort ou une règle spéciale.

Le but de la partie est de contrôler le maximum de pions d’armes empoisonnées à la fin de la partie.
Chaque pion contrôlé rapporte 2 points de victoire.

Objectifs secondaires :

Si vous retirez plus de PV que votre adversaire grâce aux pions d’armes empoisonnées (uniquement), vous marquez 3 points de victoire. Tous les PV retirés comptent même ceux sauvegardés par un point de destin, un sort ou une règle spéciale.
Si vous tuez le Général adverse, vous marquez 2 points de victoire.

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé. La partie dure 1h30.

Partie 3 : La Foire d’Empoigne

Déploiement :

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son quart de table et commence à se déployer. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Le déploiement se fait troupe par troupe en alternant les camps.
Le déploiement se fait dans un rayon de 8’’ du centre d’un quart de table.

Objectifs principaux :

Le but de la partie est de contrôler le milieu de table à la fin de la partie. Le milieu de table est représenté par un disque de papier. Il est possible de le contrôler qu’avec des héros, qui sont les seules figurines à pouvoir rentrer dans la zone centrale. Seules les figurines avec le socle complètement dans la zone centrale comptent.

Si vous avez plus de héros dans la zone, vous marquez 5 points de victoire.
Si vous avez plus de points de héros dans la zone, vous marquez 5 points de victoire.

Objectifs secondaires :

Si vous avez retirés plus de PV aux héros adverses avec vos héros dans la zone, vous marquez 3 points de victoires. Tous les PV retirés comptent même ceux sauvegardés par un point de destin, un sort ou une règle spéciale.
Si vous avez démoralisé l'armée adverse, vous marquez 2 points de victoire.

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé. La partie dure 1h30.

Règle spéciale :

C’est moi le boss : Un héros qui tue un autre héros dans la zone centrale peut regagner une caractéristique héroïque de son choix. Les deux héros doivent se trouver dans la zone centrale.

Partie 4 : L’Extraction

Déploiement :

Chaque joueur jette un dé et le plus haut résultat choisit son bord de table et commence à se déployer. Les troupes doivent être déployées à moins de 12’’ de son bord de table.
Le déploiement se fait troupe par troupe en alternant les camps.

Objectifs principaux :

Trois puits d’extraction (taille de socle de cavalerie) sont placés sur la ligne médiane à égale distance.
Le but est d’extraire des puits les richesses qu’ils renferment. Pour cela, il faut mettre ses figurines d’infanterie au contact du puit et de jeter un dé (quel que soit le nombre de figurines au contact) à la fin de la phase de combat. Une figurine ne peut pas combattre/soutenir et extraire lors du même tour.
Si 1 figurine est au contact, les richesses sont extraites sur un 6.
Si 2 figurines sont au contact, les richesses sont extraites sur un 5+.
Si 3 ou plus figurines sont au contact, les richesses sont extraites sur un 4+.
Si des figurines des 2 camps sont au contact, il n’est pas possible d’extraire des richesses des puits.
Chaque richesse extraite compte pour 1 point de richesse.

Si vous avez au moins 3 points de richesse de plus que votre adversaire, vous marquez 10 points de victoire et votre adversaire 0 point de victoire.
Si vous avez moins de 3 de points de richesse d’écart avec votre adversaire, vous marquez 7 points de victoire et votre adversaire 3 points de victoire.
Si vous avez autant de points de richesse que votre adversaire, vous marquez tous les deux 5 points de victoire.

Objectifs secondaires :

Si vous démoralisez votre adversaire, vous marquez 2 points de victoire.
Si, à la fin de la partie, il n’y a que vos figurines au contact des 3 puits d’extraction, vous marquez 3 points de victoire.

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé. La partie dure 1h30.

Règle spéciale :
Avidité : Lorsque des richesses sont extraites, une figurine qui les a extraites est retirée de la partie (elle ne compte pas comme tuée) pour représenter qu’elle met en sécurité les richesses. Si plusieurs figurines ont participé à l’extraction, c’est au choix du joueur de retirer l’une d’elles. Si un héros a utilisé de la puissance pour extraire des richesses, c’est obligatoirement lui qui doit être retiré.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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