T³ - Tournois TableTop
Bienvenue Invité. merci connexion ou inscription.
  

Se connecter avec pseudo/ID et mot de passe (Mot de passe oublié ??).
Dreadaxe Corp.
Suivez nous :facebooktwitterrss | supportContact

Tournoi Paris XII 4ème édition - Déroulement et notation

Voici les scénarios pour le tournoi:

Partie 1 : Bataille rangée

Déploiement :

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et déploie son armée en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Celui qui se déploie en premier obtient l’initiative au tour 1.
Vous déployez votre armée à moins de 12’’ de votre bord de table.

Objectifs principaux :

Le but de la partie est d’infliger le plus de dégâts à votre adversaire.

Si vous réduisez votre adversaire à moins de 50%, vous marquez 5 points de victoire.
Si vous réduisez votre adversaire à moins de 25%, vous marquez 3 points de victoire supplémentaires.
Si vous n’êtes pas démoralisé, vous marquez 2 points de victoire.

Objectifs secondaires :

Si vos héros retirent plus de PV que ceux de votre adversaire, vous marquez 3 points de victoire. Tous les PV retirés comptent même ceux sauvegardés par un point de destin, un sort ou une règle spéciale.
Si vous tuez le Général adverse, vous marquez 2 points de victoire.

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

Règle spéciale :

Duel de Généraux: Chaque armée possède un Général. Lorsque le Général tue le Général adverse, lancez un dé et en fonction du résultat, il gagne :
• 1-2 : Le Général insuffle du courage à ses alliés, son Tenez-bon est augmenté de 3’’.
• 3-4 : Le Général est devenu le symbole de son armée, il compte comme une bannière pour ses alliés avec un rayon d’effet de 3’’.
• 5-6 : Le Général est en pleine confiance, il peut relancer tous ses dés faisant 1.
Les effets de la règle spéciale durent jusqu’à la fin de la partie à moins que le Général ne perd un combat.


Partie 2 : Les Piliers

Déploiement :

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son quart de table et commence à se déployer en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Le déploiement se fait troupe par troupe.
Vous déployez votre armée dans un carré de 12’’ de côté depuis votre coin de table.
Puis vous placez 1 pilier au milieu de la table, 1 au milieu de chaque quart de table inoccupé.

Objectifs principaux :

Chaque camp doit engranger le plus de points possibles à la fin de chaque tour. Vous gagnez des points en étant au contact d’un pilier (socle de 25mm). Si vous êtes au contact d’un pilier et qu’il n’y a aucune figurine ennemie, vous marquez 3 points. Si vous avez plus de figurines au contact que de figurines ennemies, vous marquez 2 points et votre adversaire 1 point. Si vous et votre adversaire avez le même nombre de figurines au contact du pilier, personne ne marque de point.
Pour contrôler un pilier, la figurine ne devra rien faire d’autre que de se déplacer.

Si vous avez marqué plus de points que votre adversaire, vous gagnez 5 points de victoire. Si vous marquez le double ou plus, vous gagnez à la place 10 points de victoire.
Si chaque joueur a marqué le même nombre de points, chaque joueur gagne 4 points de victoire.

Objectifs secondaires :

Si vous démoralisez l’armée adverse, vous gagnez 3 points de victoire.
Si vous tuez le Général adverse, vous gagnez 2 points de victoire.

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.


Partie 3 : Les Négociations

Déploiement :

Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et commence à se déployer en premier. Il place la troupe de son Général à moins de 12’’ du centre de la table dans sa moitié de table. Son adversaire fait ensuite de même. Les autres troupes seront en renfort.
Sur 1, la troupe n’arrive pas. Sur 2-3, elle arrive à l’est ou l’ouest. Sur 4-5, elle arrive au sud ou au nord. Sur un 6, elle arrive par n’importe quel bord de table. Elle rentre par n’importe quel point du bord de table. Un héros peut modifier le dé de renfort avec sa puissance.
Une troupe qui arrive en renfort ne peut que se déplacer. Elle ne peut pas utiliser de la magie, ni charger, ni tirer. Elle doit conserver sa cohérence au moment où elle rentre, c’est-à-dire que les guerriers doivent finir à moins de 6’’ du héros.

Objectifs principaux :

Chaque camp possède un émissaire qui a le profil suivant :
C F D A PV B Mvt P V D
2/- 2 5 1 2 4 4’’ 0 0 1
Il n’émet aucun tenez-bon et réussit automatiquement ses tests de démoralisation. Il est immunisé à la magie.
Il ne peut rien faire. Il ne peut que se déplacer mais il ne peut pas charger. S’il est chargé et gagne son combat, il pourra porter ses coups.
Il est déployé avec la troupe du Général. On ne peut blesser l’émissaire qu’au corps à corps (les autres blessures sont ignorées).

Les objectifs sont donc de protéger son émissaire et de tuer l’émissaire adverse.

Si vous avez tué l’émissaire adverse, vous gagnez 7 points de victoire.
Si votre émissaire est en vie, vous gagnez 3 points de victoire.

Objectifs secondaires :

Si vous tuez le Général adverse, vous gagnez 3 points de victoire.
Si vous avez tué tous les porte-bannières adverses, vous gagnez 2 points de victoire. (Les héros avec l’effet bannière ne comptent pas). S’il n’y a pas de bannière dans l’armée adverse, vous marquez automatiquement les points de victoire.

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

Partie 4 : Une Guerre Totale

Déploiement :

Chaque joueur jette un dé et le plus haut résultat choisit son bord de table et commence à se déployer. Les troupes doivent être déployées à moins de 8’’ de son bord de table.
Le déploiement se fait troupe par troupe en alternant les camps.

Objectifs principaux :

4 pions objectifs sont disposés au centre de chaque quart de table. Un joueur contrôle un objectif s’il a plus de figurines que son adversaire dans un rayon de 6’’ autour du pion.

Le but de la partie est de contrôler les 2 pions objectifs dans la moitié de table adverse à la fin de la partie et de défendre les vôtres.

Chaque pion que vous avez capturé dans la moitié de table adverse vous rapporte 4 points de victoire.
Chaque pion que vous avez réussi à défendre dans votre moitié de table vous rapporte 1 point de victoire.

Objectifs secondaires :

Si vous démoralisez l’armée adverse, vous marquez 3 points de victoire.
Si vous tuez le Général adverse, vous marquez 2 points de victoire.

Durée de la partie :

La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.