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SDA - JFJ2019 - Déroulement et notation

JFJ 2019 : Scénarios.

Scénario 1 : Héritage des âges
Durée : 1h45
Déploiement de départ :
° Six pions objectifs sont à placer sur le champ de bataille
° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat place un pion ou il veut sur la table à 6’’ d’un bord de table et à 2’’ d’un décor. Le second joueur place alors le deuxième pion de la même manière mais à 12’’ d’un autre pion. Les deux joueurs placent alternativement les pions restants avec les mêmes restrictions
° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur ayant le plus haut résultat commence à déployer une troupe suivant la règle spéciale ci-après. Il revient ensuite au joueur de l’autre camp de déployer une troupe. Les troupes sont ainsi déployées alternativement jusqu’à ce qu’elles aient toutes été placées (ou non) sur la table:
° Règle spéciale : au premier tour ou à la fin de la phase de mouvement pour les autres tours, lancer 1D6 pour chaque troupe non déployée et consulter le résultat (qui peut être modifié en utilisant des points de puissance du meneur de troupe)
1- la troupe n’arrive pas
2- Votre adversaire choisit un point sur le bord du côté Nord ou du côté Sud (à définir en début de partie) à plus de 6’’ d’un coin de table: toutes les figurines de la troupe entrent par ce point.
3- Votre adversaire choisit un point sur le bord du côté Est ou du côté Ouest à plus de 6’’ d’un coin de table: toutes les figurines de la troupe entrent par ce point.
4- Vous choisissez un point sur le bord du côté Nord ou du côté Sud à plus de 6’’ d’un coin de table: toutes les figurines de la troupe entrent par ce point.
5- Vous choisissez un point sur le bord du côté Est ou du côté Ouest à plus de 6’’ d’un coin de table: toutes les figurines de la troupe entrent par ce point.
6- Vous choisissez un point sur n’importe quel bord à plus de 6’’ d’un coin de table: toutes les figurines de la troupe entrent par ce point.
Nota : les troupes ne peuvent pas charger lorsqu’elles entrent en jeu.
° Pour l’initiative, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour.
Objectifs :
La partie se termine à la fin du temps imparti ou à la fin du tour où l’une des forces est démobilisée (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ).
À la fin de la partie, on calcule le nombre de Points de Victoire de la façon suivante :
° Vous marquez 6 Points de Victoire si votre armée est en possession de la relique à la fin de la partie. Si à la fin de la partie vous ne possédez pas la relique mais que vous avez plus de figurines à moins de 3’’ de la relique que votre adversaire, vous marquez à la place 3 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue… ne comptent pas). Si vous tuez le général ennemi, vous marquez à la place 2 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si l’armée ennemie est démoralisée à la fin de la partie (réduite à moins de 50% de ses effectifs de départ). Si, à la fin de la partie, l’armée ennemie est démoralisée et que la vôtre ne l’est pas, vous marquez à la place 2 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous avez à la fin de la partie une bannière. S’il vous reste une bannière et votre adversaire aucune, vous marquez à la place 2 Points de Victoire.

Règle spéciale :
Trouver la relique: 1 des pions objectifs contient une relique. La première fois qu’une figurine d’infanterie non engagée au combat termine son mouvement au contact d’un pion, elle peut tenter de découvrir la relique. Pour cela lancer un dé : sur un 6 la relique est découverte et la figurine en prend possession (la puissance ne peut pas influencer le résultat du dé). Sur un résultat de 1 à 5, la relique n’est pas présente et le pion est retiré du jeu. Si les 5 premiers pions ne font pas découvrir la relique, celle-ci est automatiquement présente sur le 6ème pion (pas besoin de lancer de dé)
Pouvoir de la relique : la relique est un objet léger et maudit et ne peut pas être transmise à une autre figurine. Au début de chaque tour, avant l’initiative, lancer un dé. Sur un résultat de 1 la figurine subit le sort de paralysie (la puissance ne peut pas influencer le résultat du dé)
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Scénario 2 : Seigneurs de bataille (modifié)
Durée : 1h45
Déploiement de départ :
° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur ayant le plus haut résultat choisit un bord de table pour déployer son armée et commence à déployer une troupe à 24’’ de son bord de table. Les figurines faisant partie d’une même troupe ne peuvent être déployées à plus de 6ʺ de leur meneur. Il revient ensuite au joueur de l’autre camp de déployer une troupe sur le bord de table opposé et toujours à 24’’de ce bord de table. Les troupes sont ainsi déployées alternativement jusqu’à ce qu’elles aient toutes été placées sur la table.
° Pour l’initiative, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier
Objectifs :
La partie se termine à la fin du temps imparti ou à la fin du tour où l’une des forces est démobilisée (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ).
Dès qu’une armée est démoralisée, jeter un dé à la fin de chaque tour. Sur un résultat de 1 ou 2, la partie s’arrête. Sur un résultat de 3 à 6, elle continue pour un nouveau tour.
À la fin de la partie, on calcule le nombre de Points de Victoire de la façon suivante :
° Vous marquez 3 Point de Victoire si le nombre de points de figurines tuées par vos héros (voir règle spéciale) est supérieur à celui de votre adversaire. Si c’est le double, vous marquez à la place 5 Points de Victoire. Si c’est le triple, vous marquez à la place 7 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue… ne comptent pas). Si vous tuez le général ennemi, vous marquez à la place 2 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si les forces ennemies sont démoralisées à la fin de la partie. Si les forces de votre camp ne sont en plus pas démoralisées à la fin de la partie, vous marquez à la place 3 Points de Victoire.
Règle spéciale :
On comptabilise le nombre de points de figurines tuées par les héros (nommés ou non, meneur de troupe ou non). On considère comme héros toute figurine possédant au moins un point de puissance, volonté ou destin.
-Pour comptabiliser les points des figurines tuées il faut que ce soit le héros qui enlève le dernier point de vie de la figurine.
-Chaque fois qu’un héros tue une figurine il faut noter le nombre de la valeur en points de cette figurine.
- Pour les figurines montées il faut tuer la figurine et aussi la monture. Par contre c’est la valeur totale de la figurine montée qui est prise en compte.
-Si un héros est monté, les figurines tuées par sa monture sont comptabilisées au titre du héros (même si ce dernier est tué !).
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Scénario 3 : Au clair de lune
Durée : 1h45
Déploiement de départ :
° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur ayant le plus haut résultat choisit un bord de table pour déployer son armée et commence à déployer une troupe à 12’’ de son bord de table. Les figurines faisant partie d’une même troupe ne peuvent être déployées à plus de 6ʺ de leur meneur. Il revient ensuite au joueur de l’autre camp de déployer une troupe sur le bord de table opposé et toujours à 12’’de ce bord de table. Les troupes sont ainsi déployées alternativement jusqu’à ce qu’elles aient toutes été placées sur la table.
° Pour l’initiative, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour.
Objectifs :
La partie se termine à la fin du temps imparti ou à la fin du tour où l’une des forces est démobilisée (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ).
À la fin de la partie, on calcule le nombre de Points de Victoire de la façon suivante :
° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue… ne comptent pas). Si vous tuez le général ennemi, vous marquez à la place 2 Points de Victoire.
° Vous marquez 3 Point de Victoire si les forces ennemies sont démoralisées à la fin de la partie. Si les forces de votre camp ne sont en plus pas démoralisées à la fin de la partie, vous marquez à la place 5 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous avez à la fin de la partie au moins un héros encore en vie. Si vous avez un héros en vie et que vous avez tué plus de héros que votre adversaire, vous marquez à la place 3 Points de Victoire. Si vous avez un héros en vie et votre adversaire aucun, vous marquez à la place 5 Points de Victoire.
Règle spéciale :
Nuit noire : A cause de l’obscurité, les figurines ne peuvent pas tirer sur un ennemi situé à plus de 12’’. Cependant, il est plus difficile d’éviter un projectile que l’on ne voit pas, aussi les attaques de tir bénéficient d’un bonus de +1 sur leur jet pour blesser.
Les engins de siège peuvent tirer à plus de 12’’ mais ne touchent que sur un résultat de 6.

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