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in DBA veritas! - Déroulement et notation

Rondes Suisses,
- la première ronde se fera sans doute selon le classement T3,
les 2 mieux classés ensemble, puis les 2 suivants... en evitant si possible de faire jouer, à la 1ere ronde, des joueurs d'un même club!
- les rondes suivantes s’effectuent en fonction des résultats de chacun : les gagnants jouent contre les gagnants, les perdants contre les perdants.
- En 5 rondes donc, 2 le matin et 3 l'après midi.

- Parties de 55 minutes et 5 minutes entre les tours. au bout de 55 mn on finit le tour en cours.
(un tour : le defenseur, puis l'attaquant, si au bout de 55min on est dans la phase du defenseur, l'attaquant aura le temps de faire sa phase)

- Après avoir pris en compte l'adversaire et son armée, changement de composition possible avant le jet d’agressivité (mais alliés non autorisés).
on annonce la composition de son armée puis on effectue le jet d'Agressivité pour déterminer l'attaquant.

- Résultats Points :
Victoire : 5
Nul avantagé : 3
Nul strict /désavantagé : 2
Perdu : 1
Forfait : 0

- Petit changement au niveau des départages : afin de favoriser les armées offensives,
Les départages se font en priorité sur le nombre de parties gagnées, puis le nombre d'unités adverses détruites, le nombre de généraux adverses tués, puis le nombre d'unités perdues, puis le nombre de généraux perdus, enfin le nombre de camps adverse pris.

Comme d'habitude, mais cela va mieux en l'écrivant, voici quelques points de règle qui pourraient être sujet à discussion et qui seront appliqués durant le tournoi :
- durant le positionnement du décor, Une colline douce peut déborder sur un autre carré adjacent en cours de placement, un labour (plough) doit déborder.
- Avec un élément Littoral; pas d'élément adjacent sauf plaine inondée sur 2 LB max qui est du Terrain Clair.

- La ligne de commandement en terrain difficile est de 4 LB, elle s'applique pour un élément qui a une partie de son socle dans le terrain difficile ou quand le général est en BUA, camp, bois, Marais ou ravin ou quand le dit la règle lorsque l'élément a sa ligne de vue coupée par une colline, un bois, etc. Les LH ne sont pas sujettes à ces coupures de vue, elles sont toujours à 20 LB du général sans pénalités.
- Un élément est en terrain difficile si une partie de son socle est en terrain difficile; il a les avantages et les inconvénients de celui-ci.
- Un élément est plus haut sur une colline si son élément est plus près du point central de cette colline. Il faut qu'il ait au moins la moitie de son socle sur la colline pour bénéficier du bonus de hauteur.
- Un groupe en terrain accidenté peut se déplacer en ligne avec les pénalités lies à son type.
- Si on est dans 2 terrains différents a la fois, c'est le plus défavorable qui compte.

- Un élément pris sur le flanc et/ou l'arrière et sur le devant ne tourne pas en fin de tour.
- On peut être l'objet d'un tir dans un marais ou une rivière si on est partiellement dedans mais on ne peut tirer, dans un ravin on ne peut tirer ou être l'objet de tirs si on est totalement dedans.
- les mêlées de contacts doivent se terminer socle a socle même si c'est partiel, pas de finalisation avec un coin sinon le mouvement est illicite. Ensuite il y a un décalage gratuit de 1 LB max.
- Le groupe impose sa place par rapport a un seul élément sauf en terrain Difficile ou Accidenté ou c'est le groupe qui s'aligne.
- Les figurines doubles basées donnent un +1 seulement contre les piétons et la première perte compte double.

- Combat reculs:
- un tir positif sur l'arrière, la figurine se retourne avant de reculer
- un éléphant recule et détruit ami ou ennemi sauf une BUA/camp et si 2 éléphants ils meurent tous les deux.
ensuite les autres qui reculent ont l'option d'interpénétrer s'il le peuvent des amis faisant face dans la même direction autrement ils repoussent les amis en arrière pour se faire de la place pour reculer
(El et WWg ne font pas de place).
Si l'arrière du reculant ou son bord arrière touche un élément qu'il ne peut repousser ou un terrain impassable, il s'arrête la.
Le reculant n'est détruit que si:
- déjà en contact comme préciser au-dessus
- il démarre avec un élément ennemi sur le flanc, arrière ou bord arrière et si l'élément de front est détruit
- si c'est un éléphant en Corps à Corps contre une cite ou un fort
- si c'est de l'infanterie montée en terrain difficile.
- une partie de son socle traverse le bord arrière de la table.

Routes :
1. la route oblige l'attaquant a choisir un point de départ de celle-ci de son cote.
2. la route permet plusieurs mouvements de groupe ou d'éléments a condition d'être strictement dessus.
3. le premier mouvement sur route est gratuit (0 pip) le second se paye.
4. le mouvement sur route se fait jusqu'au contact avec l'ennemi avec alignement ou jusqu'à que le mouvement soit complet
5. pas de changement de direction en arrière
6. pas de nouveau mouvement si vous êtes déjà a moins de 1 LB de l'ennemi.
7. Vous pouvez payer un mouvement pour arriver sur une route et bénéficier ensuite de mouvements supplémentaires mais non gratuits. La gratuite suppose que la totalité du premier mouvement de la troupe soit sur route.

Threat Zone (TH) ou Zone de menace (ZM) :
a) Si j'entre dans une ZM je dois avancer et m'aligner avec l'élément ZOCé mais rien n'empêche d'en ZOCé 2 ou plus...
b) si je suis deja dans une ZM, ma face avant ne peut s'eloigner de la figurine ZOCé
c) La ZM ne peut etre masque par qq chose, elle fait toujours 1 LB
d) Je peux contacter l'ennemi
e) je ne peux que reculer droit sur mon arrière
f) je peux choisir entre 2 éléments ZOCes
g) je dois tirer sur l élément qui me ZOCe
h) je ne peux pas démonter

Interpénétrations :
- Un Psiloi ne peut interpénétrer un autre Psiloi mais peut le repousser.
- Un groupe de Psiloi peut interpenétrer des éléments (sauf Ps) pour 1 pip sans être colles derrière mais doivent être alignes, s'ils traversent de front, ils doivent être sur l'avant de la figurine traversée.
Des Psilois peuvent aussi interpénetrer une colonne s'ils ont la place et le mouvement.
Cela marche pour les interpénétrations volontaires et les fuites, pas pour les reculs (p9/6) qui s'arrêtent juste derrière l'élément traversé à condition qu'il y ait de la place.
Dans le cas d'un débarquement, la règle ne précisant pas le contraire, un contact immédiat est autorisé ainsi que le zocage.

Bien entendu seule la règle anglaise fait foi et la décision de l'arbitre est sans appel.
En cas de contestation, l'arbitre se réserve le droit de sanctionner le joueur récalcitrant dans le seul but de ne pas pénaliser les autres joueurs.
Le fair-play et la bonne humeur doivent être de mise et surtout, la règle principale, NE PAS OUBLIER QU'IL S'AGIT D'UN JEU !

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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