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Tournoi SdA ♥ GNFX - Déroulement et notation

Déroulement :

3 scenarii interconnectés :

Contexte Historique

Nous sommes en l’An 3015 du Troisième Age de la Terre du Milieu.

Après de longues années d’absence dans cette partie du Monde, le Mal réapparait et se reconstitue, l’Ombre du Mordor s’étendant chaque jour un peu plus. La fière Cité Blanche de Minas Tirith n’est pas encore directement menacée mais les plaines marécageuses du Nindalf commencent à s’embraser.


Ainsi les garnisons du Gondor au Nord de Cair Andros sont sous le joug d’attaques et de pillages des forces du Mal : Orientaux, Haradrim, Suderons, Orques, …

Plus au Nord-est, dans l’Emyn Muil, les assauts d’une bande de Gobelins s’intensifient sur la modeste colonie Naine de Barad Brandir venue d’Erebor pour prospecter ce massif montagneux inhospitalier…

Pendant ce temps le vil Saroumane commence à s’en prendre aux intérêts des Hommes en envoyant des patrouilles jusqu’au bouches de l’Entalluve pour mettre la main sur un objet de grande puissance, sans toutefois afficher ouvertement la marque de la Main Blanche. Les massacres perpétrés par ses troupes ne demeurent cependant pas impunis ; les cavaliers du Rohan pourchassant et repoussant ses serviteurs jusqu’aux rives de l’Anduin.
.
Loin aux Nord, les Elfes hésitent à prendre part directement aux combats, se contentant de repousser les sombres créatures hors de leurs forêts...

[IMG]http://img843.imageshack.us/img843/8678/cartenindalf.th.jpg[/IMG]

Scénario 1 : Prendre l’ascendant

Vous allez combattre l’ennemi soit dans les plaines marécageuses du Sud du Nindalf (A), soit dans les dernières collines septentrionales de l’Ithilien (B) ou soit dans les terres aride à l’est du Nindalf (C).

Participants :

Un joueur du camp du Mal contre un joueur du camp du Bien.

Valeurs en points :


Une armée de 500 pts selon les restrictions du tournoi (Cf. Limitations du règlement)

Décor :

Ce scénario se joue sur une table de 68’’/160cm par 50’’/120cm. Il y aura 3 types de tables :

-(A) Table marécageuse : SOUMISE A LA BRUME (Cf. règle spéciales conditions météorologiques).
-(B) Table rocailleuse et forestière : SOUMISE A LA PLUIE (Cf. règle spéciales conditions météorologiques).
-(C) Table rocailleuse et désertique : SOUMISE A LA CHALEUR (Cf. règle spéciales conditions météorologiques).

Les tables seront attribuées aléatoirement

Un pion objectif « Bétail (table A) ou Enture ( = jeune Ent) (Table B) ou Aiglon (Table C) » est placé sur la table comme illustré ci-dessous par une croix verte.

Un pion objectif « Reliquaire » est placé sur la table comme illustré ci-dessous par une croix rouge.

http://img176.imageshack.us/img176/740/scnario1.png

Carte de la table rocailleuse et forestière

Positions de départ :
Le camp du Bien se déploie en premier à moins de 15’’/36cm de son bord de table. Ensuite le camp du Mal se déploie n’importe où sur la table à plus de 20’’/48cm de toute figurines du camp du Bien. Le camp du Bien à l’initiative au premier tour.

Objectifs :

La durée maximale de la partie est de 2h30 (Ou alors la partie se termine si un des 2 camps remplie la condition de victoire => objectif majeur).

- Objectif majeur :
« Déroute !!! » => Le camp qui le premier force l’ennemi à battre en retraite remplit et obtient les points de cet objectif.

- Objectif secondaire :
« Viser leur chef !! » => Chaque camp remplit et obtient les points de cet objectif s’il parvient à blesser le héros nommé adverse (celui qui a la valeur en point la plus élevée). Les blessures évitées grâce à des points de destin ne sont pas comptabilisées comme blessure.

- Objectif tertiaire :
« C’est pour qui le trésor, c’est pour moi ! » => Le camp qui le premier s’empare du reliquaire remplit et obtient les points de l’objectif.

- Objectif mineur
« Sauver le Bétail / l’Enture / l’Aiglon ! » => Le camp du Bien remplit et gagne le point de cet objectif si à la fin de la partie le Bétail / l’Enture ou l’Aiglon est toujours vivant (sur la table ou en dehors).
« Hum je reprendrais bien un peu de gigot moi ! / Du bois de chauffage pour cet hiver / Un petit rôti d’aigle, Krurt ? » => Le camp du Mal remplit et gagne le point de cet objectif si à la fin de la partie le Bétail/ l’Enture ou l’Aiglon est mort.


Règles spéciales


Conditions météorologiques :


Les conditions météorologiques dans cette partie de la Terre du Milieu évoluent brusquement mais de manière totalement aléatoire dans le temps. Elles n’évoluent donc pas à chaque tour de jeu. Le changement des conditions météorologiques sera énoncé de vive voix aux joueurs durant la partie par l’organisateur. A ce moment précis, le joueur qui à l’initiative teste les conditions météo en lançant un 1D3 et lit dans le tableau adapté à sa table de jeu :
-Résultat de 1 : Le niveau de criticité augmente de 1 (Cf. ci-dessous).
-Résultat de 2 : Le niveau de criticité actuel est conservé.
-Résultat de 3 : Le niveau de criticité diminue de 1 (Cf. ci-dessous).

Il y a 6 niveaux de conditions météorologiques suivant l’environnement des tables de jeu, au début de la partie, le niveau de criticité météorologique est déterminé sur 1D6.

-(A) Table marécageuse : SOUMISE A LA BRUME
Niveau de criticité 1 : Ciel parfaitement dégagé : aucun malus de vision ne s’applique.
Niveau de criticité 2 : Léger voile : La visibilité maximale est réduite à 20’’/48cm.
Niveau de criticité 3 : Brume légère : La visibilité maximale est réduite à 15’’/36cm.
Niveau de criticité 4 : Brume dense: La visibilité maximale est réduite à 10’’/24cm.
Niveau de criticité 5 : Brume épaisse : La visibilité maximale est réduite à 5’’/12cm.
Niveau de criticité 6 : Purée de pois : La visibilité maximale est réduite à 1’’/1,4cm. Au début de la phase de mouvement de chaque joueur, celui-ci retire de la partie comme perte une figurine (la figurine s’est paumée, est tombé dans un marais, s’est fracturée le crâne….).

Rappel : Une figurine ne peut charger une autre figurine que si elle la voit au début de son mouvement.

-(B) Table rocailleuse et forestière : SOUMISE A LA PLUIE

Niveau de criticité 1 : Ciel parfaitement dégagé : Aucun malus ne s’applique.
Niveau de criticité 2 : Averses légères : Chaque figurine ayant une valeur de tir ajoute un malus de +1 à cette valeur.
Niveau de criticité 3 : Averses : Chaque figurine ayant une valeur de tir ajoute un malus de +2 à cette valeur.
Niveau de criticité 4 : Averses sévères : Chaque figurine ayant une valeur de tir ajoute un malus de +3 à cette valeur.
Niveau de criticité 5 : Saucée : Aucuns tirs ne peuvent toucher une cible.
Niveau de criticité 6 : Orage violent : averse grêle et foudre : Aucuns tirs ne peuvent toucher une cible. Au début de la phase de mouvement de chaque joueur, celui-ci retire de la partie comme perte une figurine (la figurine a été foudroyée).

-(C) Table rocailleuse et désertique : SOUMISE A LA CHALEUR

Niveau de criticité 1 : Température 18°C : aucun malus ne s’applique.
Niveau de criticité 2 : Température 22°C : Les figurines équipées d’armures lourdes voient leurs mouvements divisés par 2.
Niveau de criticité 2 : Température 26°C : Les figurines équipées d’armures lourdes ou d’armures voient leurs mouvements divisés par 2.
Niveau de criticité 3 : Température 30°: Les figurines équipées d’armures lourdes ou d’armures et/ou de boucliers voient leurs mouvements divisés par 2.
Niveau de criticité 4 : Température 34°C Les figurines équipées d’armures lourdes ou d’armures et/ou de boucliers voient leurs mouvements divisés par 2.
Niveau de criticité 5 : Température 38°C : Toutes les figurines ont un mouvement divisées par 2.
Niveau de criticité 6 : Température 42°C Toutes les figurines ont un mouvement divisées par 2. Au début de la phase de mouvement de chaque joueur, celui-ci retire de la partie comme perte une figurine (la figurine est morte de déshydratation).

Les pions objectifs : Bétail, Enture, et Aiglon :

Le pion objectif (Bétail ou Enture ou Aiglon) est déplacé à chaque début de tour par le joueur qui a l’initiative. Le Bétail et l’Enture se déplacent d’1D6 pas et de 2D6 pas (6’’/14cm) pour l’Aiglon dans une direction aléatoire (Amenez un dé de dispersion). Le Bétail est soumis aux règles de mouvements habituelles comme pour une monture mais ne peut être monté. Si le Bétail/ l’Enture rentre en contact avec un obstacle qu’ils ne peuvent pas franchir ou alors une figurine (du Bien ou du Mal) ils s’arrêtent pour cette phase de mouvement. L’Aiglon vole, il ignore donc les obstacles et se pose à la fin de chaque mouvement.
Si lors de sa phase de mouvement le pion objectif sort de la table, il est tout simplement retiré de la partie (mais n’est pas considéré comme détruit).
Si une figurine du camp du Bien rentre en contact avec un pion objectif, elle est dite « occupée » et ceci entraine :

-La figurine « occupée» donne son mouvement au pion objectif (ainsi que la direction choisie par le joueur).
-Une figurine « occupée » ne peut ni combattre, ni tirer mais peut lancer des sorts.
-Une figurine « occupée» peut le céder à une autre figurine du Bien si les 3 figurines sont socles à socles.
- Une figurine « occupée » qui est chargée libère immédiatement son pion objectif et celui-ci effectue directement un mouvement habituel dans une direction aléatoire.

Une figurine du camp du Mal peut charger le pion objectif, ce dernier peut uniquement se défendre. Une figurine « occupée » du camp du Bien peut faire sortir de la table le pion objectif dès qu’elle y arrive.

Voici les profils des pions objectifs :
C F D A PV B
Bétail 0 2 3 1 1 1

C F D A PV B
Enture 0 4 5 1 2 2

C F D A PV B
L’Aiglon 0 3 4 1 1 3

Règle spéciale pour les 3 profils :
Habitué à la météo : Aucuns malus météorologiques ne les affectent

Le reliquaire :

Le reliquaire contient un ancien trésor abandonné lors d’une précédente bataille. Lors de la partie, le premier héros (anonyme ou nommé) à rentrer en contact et n’étant pas engagé au combat en acquiert directement le contenu (modification du profil cf. ci-dessous). Le contenu des reliquaires est aléatoire, le joueur qui prend possession du reliquaire lance 1D3.

- Résultat de 1 : « Les gantelets de Skurat », son porteur gagne +2 en Force et -1 PV (à noter que s’il ne lui restait que 1 PV il décède)
Skurat était un des meilleurs capitaines Uruk-Haï de Sauron. Dans tout le Mordor, il était raconté que sa force légendaire lui permettait de gagner des bras de fer contre des trolls des cavernes. Cette force provenait des gantelets ensorcelés qui lui avaient été donnés par le Roi Sorcier en personne. Néanmoins, l’utilisation trop abusive de ce « présent » portant atteinte à la santé de son porteur, ainsi peut-on sans doute expliquer la mystérieuse disparition de Skurat…

- Résultat de 2 : « Le heaume de Maethor», son porteur gagne 1 Attaque supplémentaire.
Ce casque a appartenu à Maethor, fils de Baranir, descendant des nobles maisons de Dol Amroth. Maethor perdit son précieux heaume après avoir été capturé à la suite d’une embuscade d’Uruk-Haï du Mordor. Il parvient par la suite à s’échapper mais il ne parviendra jamais à remettre la main sur son bien. Il partit ensuite à la frontière du Harad, venger la mort de son père, tombé en défendant la forteresse de Velsinir.

- Résultat de 3 : « L’armure de Dwalin », son porteur gagne +2 en Défense.
Cette armure de mithril finement ouvragée est de manufacture royale. Elle a appartenue à Dwalin le frère de Balin et donc fils de Fundin. Dwalin dénicha cette armure parmi les trésors de la Montagne Solitaire lors de la grande quête d’Erebor. A la suite de la Bataille des Cinq Armées, il devint un personnage immensément riche (même pour les siens !) en revendant notamment certaines de ses richesses. Cependant, on disait aussi de lui qu’il était fou : vendre une armure de mithril, non mais franchement, j’vous jure !!!

Important : Les modifications des profils sont conservées pour le reste du tournoi. Il est nécessaire de signalé à l’arbitre le héros qui devient équipé et le type d’équipement obtenu sur le 1D3 lors de cette partie.
Les héros non nommés morts lors de cette partie pourront revenir pour les parties suivantes. Ils seront juste considérés comme étant été blessés gravement.




Scénario 2 : Raid nocturne à Henneth Annûn

Si vous avez gagné la partie précédente, alors vous préparez une embuscade sur un petit fortin ennemi ; vous êtes l’attaquant.
Si par contre, vous avez perdu, vous défendrez le fortin en question.
Le camp attaquant a une nuit pour éliminer les défenseurs.

Participants :

Un joueur victorieux de la partie précédente qui va être l’attaquant et un joueur qui a perdu la partie précédente qui sera le défenseur. (S’il n’y a pas eut de joueurs victorieux-défaitiste à la partie précédente l’organisateur attribuera ces rôles en fonction des points d’objectifs et des points restant sur la table lors du scénario 1).

Valeurs en points :


Les 2 camps disposent d’une petite troupe de 200 pts maximum composée à partir des 500 points d’armée selon les restrictions suivantes :
- Votre troupe ne peut pas inclure de figurines alliées.
- Votre troupe ne peut pas inclure de héros nommé.
- Votre troupe doit inclure obligatoirement un héros non nommé (Capitaine, roi, ou chef anonyme) et UNIQUEMENT un seul. Si ce héros dispose d’un reliquaire de la partie précédente la nature de l’équipement doit être communiqué (attention à ne pas tricher, les arbitres veillerons au grain).
- Votre troupe ne suit pas les limitations habituelles pour le % de tireurs, libre à vous de créer une troupe composée uniquement de tireurs.

Décor :

Ce scénario se joue sur une table carré de 50’’/120cm par 50’’/120cm censée représenter les landes sauvages de la passe de l’Henneth Annùn.
Au centre se trouve un fortin carré de 16’’/40cm de côté. Le fortin dispose d’une grande porte d’entrée (pouvant faire passer des chevaux et des monstres), cette porte est considérée comme une « Porte Lourde » (Def : 9 ; Pts de structures : 2)  Cf. page 62 du livre de règle. Le fortin dispose d’une petite porte sur l’arrière, cette porte est considérée comme une « Porte Renforcée » Def : 8 ; Pts de structures : 2)  Cf. page 62 du livre de règle. Le fortin présente les stigmates d’assauts précédents, un des murs sans portes est une brèche, défendable comme un muret  (B) sur la carte. Dans l’enceinte du fortin se trouve une petite salle munie d’une « Porte Renforcée », il s’agit de l’armurerie (6’’/14cm de côté) (A) sur la carte. Le fortin dispose également d’une tour de guet ne pouvant accueillir qu’une figurine de taille de socle d’1’’/2,4cm.

http://img685.imageshack.us/img685/7116/scnario2.png

Positions de départ :

Le joueur défenseur se déploie en premier comme suit :
- Il définit tout d’abord la moitié de ces unités (arrondis à l’entier supérieur) comme étant des figurines « endormies ». L’autre moitié étant les figurines « Sentinelles ». Une figurine « Sentinelle » est représentée avec un pion marqueur « Torche ».
- Il répartit ensuite la moitié (arrondis à l’entier supérieur) des figurines « Sentinelles » en dehors et dans les murs d’enceinte à moins de 6’’/14cm. Une sentinelle de l’intérieur est obligatoirement placée dans la tour de guet : elle jouera le rôle important du guetteur. L’unique héros non nommé est forcément dans les murs d’enceinte en début de partie. Il ne peut pas être une sentinelle (C’est le héros, il se repose !).
- Les Sentinelles de l’extérieur peuvent être regroupées ou dispersées, à vous de décider de leurs dispositions en début de partie.
Puis le joueur attaquant se déploie n’importe sur la table à plus de 8‘’/20 cm en dehors des murs d’enceinte du fortin.

Objectifs :

La durée maximale de la partie est de 2h00 ou 12 tours (Ou alors la partie se termine si un des 2 camps remplie la condition de victoire => objectif majeur).

- Objectif majeur :
« Comme dans du beurre » => Pour remplir et obtenir les points de cet objectif, le camp attaquant doit faire en sorte qu’il ne reste plus une seule figurine du camp défenseur à la fin de la partie.
« Défense à la Spartiate » => Pour remplir et obtenir les points de cet objectif le camp défenseur doit avoir à fin de la partie au moins une figurine en jeu et/ou avoir mis le camp attaquant en déroute.

- Objectif secondaire :
« Imposition par pillage » => Le camp attaquant remplit et obtient les points de cet objectif, si à la fin d’un tour il possède au moins une figurine dans l’armurerie et que le joueur défenseur n’en a plus à l’intérieur.
«Vous ne rentrerez pas ! » => Le camp défenseur remplit et obtient les points de cet objectif s’il parvient à empêcher l’attaquant de prendre l’armurerie durant toute la partie.

- Objectif tertiaire :
« Regardez moi les gars, c’est comme ça qu’il faut faire ! » => Pour remplir et obtenir les points de cet objectif, le héros non nommé attaquant ne doit pas perdre un seul PV durant toute la partie.
« Mes gars compte sur moi ! » => Pour remplir et obtenir les points de cet objectif le héros non nommé du camp défenseur doit rester en vie à la fin de la partie.

- Objectif mineur

« Stratège ou déserteur ? » => Le camp attaquant remplit et obtient le point de cet objectif si durant toute la partie il a laissé une figurine en retrait des combat dans un coin de table marqué 2&5/2&3/3&4/4&5 (Cf. carte des règles spéciales repérer l’ennemi). Cette figurine ne peut pas combattre excepté utiliser un bouclier, et ne peut ni tirer ni lancer de sort. Elle peut se déplacer dans ce carré de table normalement.
« Messager ou fuyard ? » => Le camp défenseur remplit et obtient le point de cet objectif si à la fin de la partie il est parvenu à faire sortir une figurine autre que le héros en dehors de la table.
- Objectif mineur Bonus pour les 2 camps :
« Moral d’acier » => Si un camp, à la fin de la partie, n’est pas démoralisé, il remplit et obtient le point de cet objectif.

Règles spéciales

Armes empoisonnées :

L’attaquant a bien préparé le raid nocturne. Ses forces étant similaires avec celles du défenseur, il a empoisonné les flèches, les piques/lances et les armes de bases de ses unités afin de prendre l’avantage => chaque fois qu’une figurine équipée de la sorte touche une autre figurine (camp défenseur ou propre camp) et que le jet de blessure donne un résultat de 1, la figurine doit relancer le dé de blessure.

Gestion des portes du fortin par le joueur défenseur :

Au début de la partie, les portes donnant sur l’extérieur sont verrouillées et celle de l’armurerie est non verrouillée.

=> Se référer aux pages 56 et 57 du livre de règle.
Rappels : Les portes peuvent être bloquées ou verrouillées et n’apportent pas de malus pour le joueurs défenseurs pour les franchir.

Gestion des portes du fortin par le joueur attaquant :

=> Se référer à la page 62 du livre de règle.
Rappels : Des portes bloquées ou verrouillées peuvent être enfoncées !

Combat nocturne :

La partie commence à la tombée de la nuit, le début du tour 1 se déroule à 22 heures. La partie dure 12 tours maximum. Chaque tour étant une heure écoulée, la fin de partie est à 10 heures du matin. Il fait jour les 4 derniers tours. C’est donc seulement les 8 premiers tours qui se font de nuit, c'est-à-dire que pendant ces 8 tours :
- Les distances de vision sont réduites à 4’’/10 cm pour les figurines sans torches. Et à 8’’/20cm pour les figurines avec des torches. Les figurines munies de torches ne peuvent être que des sentinelles.
- Les sentinelles sont munies de torches et sont donc visibles comme si elles évoluaient en plein jour (elles peuvent donc être fléchées/chargées/ensorcelées au-delà des 4’’/10cm).

Sentinelles et repérer l’ennemi :


Figurines endormies

Les figurines endormies ne peuvent pas être jouées tant que l’alerte n’a pas été donnée.

Sentinelles avec torche

Les sentinelles sont munies de torches et sont soumises à la règle « Sentinelles » => page du livre de règle 73 avec la modification suivante :
- Une figurine ennemie est détectée si elle se trouve dans un rayon de 8’’/20cm d’une sentinelle à la fin du mouvement de celle-ci.

Guetteur dans la tour

Le guetteur dans la tour surveille le champ de bataille à distance au vu de l’éclairage fourni par sa torche mais il repère également les halos des torches des autres sentinelles hors des murs d’enceinte. Si l’une d’elle est tuée, sa torche s’éteint. Le guetteur peut alors donner l’alerte si et seulement si il regardait la portion de rempart où la sentinelle vient d’être tuée.
En effet, à chaque début de tour, le guetteur teste pour savoir quel côté il surveille. Le joueur défenseur lance donc 1D6
Sur un résultat de 1 c’est le joueur attaquant qui détermine de quel côté il surveille.
Sur un résultat de 2-5 c’est selon le schéma ci-dessous :
Sur un résultat de 6 c’est le joueur défenseur qui détermine de quel côté il surveille.

http://img31.imageshack.us/img31/9707/copiedescnario2.png

Donner l’alerte

L’alerte est donc donnée :
- Si une sentinelle à la fin de son mouvement voit une figurine ennemie.
- Mais aussi si une sentinelle voit une autre sentinelle/figurine endormie se faire massacrer à portée de vision de torche uniquement (exception faite du guetteur dans sa tour qui n’est pas visible depuis le sol et dont la mort passe par conséquent inaperçue).
- Si une sentinelle est blessée mais survit (NB : une flèche attaquante qui ne touche pas sa cible ne permet pas à la sentinelle de donner l’alerte).
- Si le guetteur voit directement une sentinelle/figurine endormie se faire tuer ou un ennemi à moins de 8’’/20cm ou indirectement (repérage torche + surveillance).
- Si une porte est enfoncée ou attaquée.
- Si le héros non nommé est blessé.
Si l’alerte est donnée toutes les sentinelles éteignent leurs torches et ne sont plus soumises à la règle « sentinelles », les figurines endormies deviennent activées et peuvent être jouées normalement. Les restrictions liées à la nuit demeurent.

Important :

A LA FIN DE PARTIE ANNONCER AUX ARBITRES LES UNITES AYANT SURVECUES POUR LE SCENARIO 3





Scénario 3 : Anduin ensanglanté


Voici venu l’heure de l’affrontement final. Le camp du Mal arrive par le Nord en provenance de l’Henneth Annùn bien décidé à piller la campagne aux alentours de Cair Andros. Le camp du Bien, lui, se prépare à défendre âprement la contrée afin que cette menace soit enfin écartée…

Participants :

Un joueur du camp du Mal contre un joueur du camp du Bien.

Valeurs en points :

Les 2 camps disposent au départ de la partie d’une troupe de 300 pts maximum devant être composée des unités non jouées lors du scénario 2 et issues des 500 pts de la liste d’armée. Durant la partie, les unités ayant survécus au scénario 2 pourront rentrer en renfort (Les unités pouvant arriver en renfort doivent être connues de l’adversaire).

Décor :

Ce scénario se joue sur une table de 50’’/120cm par 68’’/160cm
Vos 2 camps s’affrontent le long de la berge Est de l’Anduin non loin de Cair Andros. La table se compose d’étangs, de champs, de haies et de fermes.

http://img829.imageshack.us/img829/9746/scnario3.png

Positions de départ :

Le joueur du Mal se déploie en premier à 15’’/36cm de son bord de table (bord Nord), le joueur du Bien se déploie à 15’’/36cm de son bord de table (bord Sud). Le camp du Mal à l’initiative au premier tour.

Placer aussi un pion objectif Gollum sur la ligne médiane (Ouest-Est) à 1’’/2,4cm du bord Est.


Objectifs :


La durée maximale de la partie est de 2h00 (Ou alors la partie se termine si un des 2 camps remplie la condition de victoire => objectif majeur).

- Objectif majeur :
« Massacre » => Le camp qui le premier, à la fin d’un tour, est le seul à posséder des figurines sur la table remplit et obtient les points de cet objectif.

- Objectif secondaire :

« Tuer leur chef » => Chaque camp remplit et obtient les points de cet objectif s’il parvient à éliminer le héros nommé adverse (celui qui a la valeur en point la plus élevée).

- Objectif tertiaire :

« Il bougeait encore parce que ma hache était enfoncée dans son système nerveux !!! » => A la fin de partie, le camp dont le héros nommé (celui qui a la valeur en point la plus élevée) a tué le plus de figurines remplit et obtient les points de cet objectif (Et ce, qu’il soit vivant ou mort à la fin de la partie).

- Objectif mineur
« Capture de Gollum » => Le camp qui le premier à la fin d’un tour détient Gollum remplit et obtient le point de cet objectif.

Règles spéciales

Les renforts :

Dès le tour 3, et au début de la phase de mouvement de chaque joueur, des figurines rescapées du scénario 2 peuvent rejoindre le champ de bataille. Pour ce faire, le joueur dont c’est le début de la phase de mouvement lance :
- 1D6 s’il a l’initiative.
- 1D3 s’il n’a pas l’initiative.

Le résultat obtenu est le nombre de figurines arrivant en jeu en tant que renfort (selon le nombre limite de figurines rescapées du scénario 2). Les figurines se déploient normalement (mouvement habituel depuis le bord de table). Les renforts du camp du Mal arrivent sur le bord Sud -Est. Les renforts du camp du Bien arrivent sur le bord Nord -Est. Les renforts peuvent tirer et charger le tour ou ils arrivent en jeu.

Gollum :

A chaque tour, après la phase d’initiative Gollum est déplacé de 4’’/10cm d’Est en Ouest (en direction des rives de l’Anduin) et toujours sur la ligne médiane (Gollum ne peut être repoussé ou mis à terre).
Pour capturer Gollum, il suffit qu’un joueur gagne un corps à corps contre Gollum. Gollum est dit « ligoté » par la figurine qui vient de le battre. Si par la suite, cette figurine est chargée et perd son combat, Gollum est alors cédé au joueur adverse.
A la fin d’un tour, le joueur qui possède Gollum marque le point de cet objectif. En contrepartie il enlève la figurine qui a ligotée, celle-ci pourra revenir en renfort le tour suivant avec les figurines en renfort (cela symbolise le temps que la figurine aille mettre Gollum en lieu sûr, loin des combats).



Notation :

Notation pour chaque scénario :

- Une victoire rapporte 8 points
- Un objectif secondaire rapporte 5 points.
- Un objectif tertiaire rapporte 3 points.
- Un objectif mineur rapporte 1 points.

La note de peinture :

- 8 points pour l'armée évaluée comme étant la mieux peinte par un ensemble de 3 juges.

La note du Fairplay :

- Chaque participant disposera d'un capital départ de 8 points sur l'ensemble de la journée. Ce capital de points est dégressif en cas de triches, d'injures ou tout autres manques de respect aux joueurs et organisateurs. L'ambiance du tournoi doit demeurer bonne enfant et conviviale, je compte sur vous.

Indication: Le contenu de ces pages n'est pas sous la responsabilité de T³, mais de l'organisateur du tournoi.
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