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Qualifikations Turnier DBTM – IS 3028 „Defender of Paradise“ - Information and Rules

Classic Battletech Turnier

„Defender of Paradise“

05.11.2017

Sonntag von 10:30 bis Sonntag 17:30
Anmeldung bis Sonntag 10:00 Uhr
Spiel 1: 10:30h - 12:30h - Lanze 1 – 180 Tonnen
Spiel 2: 13:00h - 15:00h - Lanze 2 – 225 Tonnen
Spiel 3: 15.30h - 17:30h - Lanze 3 – 240 Tonnen
Danach Siegerehrung

Der Gewinner des Turniers darf ein Jahr den Titel „Defender of Paradise“ führen.

Für jedes Spiel wird eine Lanze aufgestellt.
Jeder Mech darf nur einmal genommen werden. Ein Mechchassis kann mehrfach gewählt werden. Wenn z.B. in der ersten Lanze eine Wolverine 6R gestellt wird, kann der Spieler noch eine andere Wolverine aufstellen

Jeder Spieler wählt zu Beginn eine Fraktion, aus denen er seine Lanzen zusammenstellen muss. Spezielle Hausmechs, von denen nur 2 in einer Lanze enthalten sein dürfen, sind in der Spalte HM blau gekennzeichnet.

Der Spieler mit den meisten Turnierpunkten, der Summe aus Generalspunkten, Softpoints und Szenariopunkten wird Sieger des Turniers.

Für das Turnier gelten die Total Warfare Regeln.

Wenn nicht anders vorgegeben haben alle Mechs einen Piloten mit den Werten Bordschütze 4 / Pilot 5

Während dem Turnier steht dem Spieler ein verbesserter Pilot pro Spiel zur Verfügung. Welchen Piloten in welchem Spiel eingesetzt wird,
ist dem Spieler überlassen. Sollte der Mech ausgeschaltet werden erhöht sich das Gewicht des Mechs zur Berechnung der Tonnagedifferenz
um die Bonustonnage.

Beispiel: Die Wespe wird von Glory (3/4) gesteuert und abgeschossen. Die Wespe wiegt dann für die Berechnung der Tonnagedifferenz
insgesamt 35 Tonnen (20 Wespe + 15 Glory)

• Callsign: Valerie Bordschütze 4 / Pilot 4 (Bonustonnage 5)
• Callsign: Boomer Bordschütze 3 / Pilot 5 (Bonustonnage 10)
• Callsign: Glory Bordschütze 3 / Pilot 4 (Bonustonnage 15)

Der Mech der von dem verbesserten Pilot gesteuert wird ist automatisch der Führungsmech der Lanze und ist auf dem Armeebogen zu kennzeichnen.

Folgende Hausregeln gelten für das Battletech Turnier

• Abmunitionieren vor dem Spiel ist nicht erlaubt.
• Munitionsabwurf ist erst ab der dritten Runde erlaubt.
• Infernos oder andere Sondermunition ist nicht zugelassen.
• Mechs. die die 13+ zum Aufstehen benötigen und nicht mehr aus dem Liegen schießen können steigen automatisch aus.
• Häuser können nicht betreten werden
• Floating Critt

Punkttabelle
Anhand der Tonnagedifferenz werden für jedes Spiel Siegpunkte ermittelt.

Tonnagedifferenz Generalspunkte Sieger Generalspunkte Verlierer
00 – 15 10 10
16 – 35 11 9
36 – 55 12 8
56 – 75 13 7
76 – 95 14 6
96 – 115 15 5
116 – 135 16 4
136 – 155 17 3
156 – 175 18 2
176 – 195 19 1
196 + 20 0


Ausgeschaltete Tonnage
Für das Turnier gelten folgende Mechs als vernichtet und als kompletter
Tonnageverluste.
• Komplett zerstörte Mechs
• Mechs ohne Piloten
• Piloten die am Ende des Spiels bewusstlos sind
• Mechs mit 0 BP
• Mechs die am Boden liegen
• Abgeschaltete Mechs

Bonustonnage in der letzten Runde
Die Regel tritt nur in Kraft, wenn der Mech nach der letzten Runde nicht als ausgeschaltete Tonnage zählt.
Für jeden überschüssigen Hitzepunkt nach der Wärmephase der letzten Runde wird dem Gegner 1 Tonne als Abschuss gutgeschrieben.
z.B. Ein Feuerfalke läuft und schießt alles in der letzten Runde und erreicht so einen Hitzewert von 6. Der Feuerfalke erfüllt keine der Bedingungen für die Ausgeschaltete Tonnage. Somit bekommt der Gegenspieler 6 Tonnen gutgeschrieben.

Softpoints
Jeder Spieler kann folgende Zusatzpunkte erhalten.
Bedingung Zusatzpunkte
Eine Lanze ohne Proxies +2
Für jede komplett bemalte Lanze +2

Szenariopunkte
Spiel 1: 10:30h - 12:30h - Lanze 1 – 180 Tonnen
Gebietskontrolle: Auf dem Spielfeld werden von der Orga 6 (3 Rote und 3 Blaue) Landmarken gesetzt. Am Ende einer Runde können Spieler eine oder mehrere Landmarken für sich beanspruchen. Eine Landmarke kann beansprucht werden, wenn ein Spieler mehr Mechs als der andere Spieler im Umkreis von 2 Hexfeldern zu einer Landmarke besitzt. Nur stehende, nicht abgeschaltete oder nicht bewusstlose Mechs können eine Landmarke beanspruchen. Für jede kontrollierte Landmarke erhält der Spieler einen Kontrollmarker. Der Spieler, der am Ende die meisten Kontrollmarker hat erhält 4 Siegpunkte. Sollten beide Spieler gleich viele Kontrollmarker haben erhält jeder Spieler 2 Szenariopunkte
Landmarken können nicht betreten werden.
Rote Landmarken können in den ungeraden Runden beansprucht werden.
Blaue Landmarken können in den geraden Runden beansprucht werden.

Spiel 2: 13:00h - 15:00h - Lanze 2 – 225 Tonnen
Nahkampfhelden: Der Spieler, der die meisten Nahkampfangriffe erfolgreich gegen den Gegner ausführt er hält 4 Szenariopunkte. Sollten beide Spieler gleich viele Nahkampfangriffe, jedoch mindestens einen, erfolgreich ausgeführt haben erhält jeder Spieler 2 Szenariopunkte.

Spiel 3: 15.30h - 17:30h - Lanze 3 – 240 Tonnen
Kopfjäger: Der Spieler, dem es gelingt den Führungsmech des Gegners auszuschalten, aber selbst seinen Führungsmech nicht zu verlieren erhält 4 Szenario Punkte. Sollten beide Spieler den Führungsmech des Gegners ausgeschaltet haben erhält jeder Spieler 2 Szenariopunkte.

Spielfeld
Gespielt wird auf zwei Karten. Die Orga gibt das Gelände vor. Karten aus allen bekannten und unbekannten Mapsets können dabei sein. Stadt, Land, Fluss

Häuser können nicht betreten werden.

Startgebühr
5 Euro – bis eine Woche vor Turnier.
8 Euro – Abendkasse
Für Mitglieder von Team Trueborn oder Mechforce e.V. ist die Teilnahme frei.

Sheets
Die Sheets werden von der Orga vorbereitet, wenn die Aufstellung bis eine Woche vor dem Turnier mitgeteilt wurde. Sonst sind die Mechbögen vom Spieler mitzubringen.

Zugelassene Häuser
Capellan Confederation
ComStar
Draconis Combine
Federated Suns
Free Republic Rasalhague
Free Worlds League
Lyran Commonwealth
Peripherie
Söldner

Team Trueborn Mitglieder
Wenn Sich Team Trueborn Mitglieder mit ihrem Lordprotector 3025 Chapter anmelden werden 10 Auszeichnungen in Ihrem Account gutgeschrieben.

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