T³ - TableTop Tournaments
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Albersloh Open 2008 - Information and Rules

Allgemeine Klarstellungen

1.Gespielt wird mit einem Armeeorganisationsplan mit 2000Punkten.
2. Kein Punkt mehr!
3. Wir rechnen das nach... und ihr bitte vorher auch 2-3 mal... danke ;)
4. UNEINGESCHRÄNKT ZUGELASSEN sind alle Codex-Armeen sowie Armeen aus dem „In-Nomine-Imperatoris III“-Sammelband und natürlich auch der neue Blood-Angels-Codex. Für die Panzerkompanie werden die Regeln aus dem White Dwarf 103 verwendet.
5. UNZULÄSSIG sind reine White-Dwarf Listen oder Listen sonstiger Herkunft , Ausnahme ist der neue Blood-Angels-Codex, bitte dafür die akt. Version von GW (inkl. FAQ) herunterladen.
6. Besondere Charaktermodelle(BCM) SIND ERLAUBT! Nein, sie müssen nicht Themen gebunden, wäre aber sehr schön.
Anm.: Wenn in 2 Armeen das selbe BCM enthalten ist, darf keiner der beiden Spieler dieses einsetzen !!
7. ForgeWorld ist nicht erlaubt. Es können ForgeWorld-Modelle genommen werden, sie müssen aber nach Codexregeln eingesetzt werden! (z.B. Drop-Pod)
8.KEINE FKR!
9. Alliierte sind erlaubt.
10. Im ZWEIFELSFALL: Bitte fragen!!!
11.
a) Jeder Spieler hat eine ordentlich geschriebene und leserliche Armeeliste bei sich zu führen. Die Armeeliste ist vor, während und nach dem Spiel durch den jeweiligen Gegner jederzeit einsehbar. Welche Einheit in welchem Transporter sitzt etc. sollte auf einem separaten Blatt aufgeführt werden, da diese Dinge regeltechnisch dem Gegner nicht vor dem Spiel offenbart werden müssen.
b) Nochmals erwähnt sei, daß jeder Spieler seine Armeeliste zur Prüfung mit der Anmeldung einzureichen hat und nicht erst zwei Minuten vor dem Turnier. Und die Armeelisten via eMail nur als text- Word- Openoffice- oder Excel-Datei
12. Bemalte Armeen sind gewünscht, aber nicht Pflicht. Siehe BEMALUNG
13. WYSIWYG.
14. gepaart wird nach dem GöPP
15. Es werden 3 Runden gespielt. 2,45h Spielzeit pro Runde, inklusive Vorstellung, Aufstellung und Spiel.
16. Wenn die Sonderregeln der Szenarios nichts anderes sagen werden die Spiele in der Gamma-Stufe gespielt.
17. Bei Regelfragen einigt euch gütlich, werft einen W6 oder fragt den Schiedsrichter. Seine Entscheidung ist bindend.
18. SONDERREGELN:
a. Jede Auswahl (ausser Standard) erhält eine 0-2 Beschränkung.(wenn sie voher schon 0-1 (oder 1+ oder wie auch immer) hatte bleibt sie bestehen.
b. natürlich könnt ihr weiterhin 3 Elite-, 3 Sturm- und 3 Unterstützungsauswahlen treffen, nur wie oft die gleiche wird beschränkt.(d.h. keine 3x5 Stuka-termis, 3x5 leichte Destruktoren etc. aber z.b. 2x5er Stuka-termis und 1 Cybot sind erlaubt)
c. ansonsten sind eurer fantasie keine Grenzen gesetzt.


Bemalung:
Die Armeen müssen nicht bemalt sein, allerdings vergeben wir bis zu 10 Punkte nach folgendem Schema:

Eine komplett bemalte Armee ergibt 10 Turnierpunkte
1-25% unbemalt ergeben nur 8 Turnierpunkte
26-50% unbemalt ergeben nur 5 Turnierpunkte
unter 50% unbemalt ergeben 0 Turnierpunkte
Wir bewerten dabei nicht die Qualität der Bemalung, sondern nur die ob die Modelle bemalt sind. Fahrzeuge und Mönströse Kreaturen zählen hierbei als 5 Modelle !
Als bemalt gilt eine Figur wenn sie mit mind. 3 Farben bemalt und das Base gestaltet ist! Schwarze Baseränder sind natürlich kein Problem.. ;)
Weiterhin gibt es einen Preis für die schönste Armee, die Wertung dafür ist aber vollkommen unabhängig von der Turnierwertung.


Missionen

Es werden 3 Standardmissionen gespielt.

Welche dies sein werden steht noch nich fest, und wird ausgewürfelt.

Zwei Missionen werden nach Gammalevel gespielt, eine nach Omegalevel.
Wir behalten uns vor eigene Sonderregeln einzuführen. Diese werden hier noch bekannt gegeben.

Das Gelände wird von der Turnierorga aufgestellt und wird danach nicht mehr verändert.
Einigt euch vor dem Spiel über die Auswirkung von Gelände. Damit vermeidet ihr später Diskussionen.

Armeeliste & Aufstellung:
Eure Armeeliste ist jederzeit für den Gegenspieler einsehbar.
Es muss für den Mitspieler nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört.

Aufstellung:
Wird ein Trupp und ein unabhängiger Transporter gleichzeitig aus Reserve verfügbar kann der Trupp das Spielfeld an Bord des Transporters betreten (wenn die Transportkapazität reicht).
Verfügen beide Seiten über Infiltratoren wird ausgewürfelt, wer den ersten Trupp aufstellen darf. Danach geht es abwechselnd weiter.
Verfügen beide Seiten über Modelle mit Scoutbewegung wird ausgewürfelt, wer den ersten Trupp bewegen darf. Danach geht es abwechselnd weiter.
Wenn der Abstand zwischen den Armeen bei der Aufstellung 24 Zoll betragen soll, dann gilt das als 24,01 Zoll, wenn er 18“ betragen soll, dann 18,01. Diese 0,01 Zoll gelten auch für andere Distanzen, wie zum Beispiel beim Infiltrieren.
Auch bei uns ist die "Impossible Charge Formation" (ICF) nicht erlaubt.


Während des Spiels
Deckung:
Monströse Kreaturen gelten nur dann als in Deckung, wenn mehr als 50% vom Modell in Deckung sind bzw. wenn das Base sich zu mehr als 50% in einer Geländezone befindet. Das gilt sowohl für Deckungswürfe gegen Beschuss als auch im Nahkampf.
Der Satz "Deckung, in der sich Angreifer befinden, gilt nicht als Deckung für angegriffene Modelle, außer die angegriffenen Modelle befinden sich innerhalb derselben Deckung wie die Angreifer“ aus den Beschussregeln wird ebenfalls angewendet, wenn es um Deckung für Angegriffene im NK geht.

Nahkampfphase:
Einheiten, die durch eine Konsolidierung in einen NK verwickelt werden, rücken am Ende derselben NK-Phase nicht nach.
Nachrückbewegungen werden am Ende des konkreten Nahkampfs gemacht, wie in der Zusammenfassung auf S. 36 im RB beschrieben, nicht am Ende der NK-Phase.

Moral:
Für alle Moral- und Niederhaltentests gilt immer der höchste in einer Einheit vorhandene Moralwert.

Fahrzeuge:
Antigravpanzer, die gegen eine Einheit in/hinter Deckung bzw. einer Geländezone einen Panzerschock ansagen, müssen keinen Test auf gefährliches Gelände ablegen.
Mobile Antigravfahrzeuge, die sich zuletzt mehr als 6 Zoll bewegt haben, können nur Streiftreffer erhalten, sowohl im Fernkampf als auch im Nahkampf.
Wenn mit Waffen, die eine Sichtlinie benötigen, auf Fahrzeuge geschossen wird, wird der Panzerdurchschlag immer gegen die Panzerung gewürfelt, die der Schütze auch wirklich sieht.

Universelle Sonderregeln:
Hit & Run:
Befinden sich in einem NK Einheiten beider Spieler mit Hit & Run wird ausgewürfelt, wer zuerst für eine seiner Einheiten ansagen muss, ob sie die Sonderregel benutzt. Dies wird sofort abgehandelt. Danach ist der andere Spieler dran.
Eine Einheit, die durch Konsolidieren im NK gebunden wurde, darf am Ende der NK-Phase nicht Hit & Run benutzen.
Reserven: Man kann keine Einheiten freiwillig in Reserve halten, wenn sie nicht über weitere Sonderregeln verfügen, die es erlauben (z.B. Schocktruppen).
Schocktruppen:
Schockende Antigrav-Fahrzeuge gelten als so weit bewegt, wie vom Spieler ansagt. Maximum ist die Bewegungsreichweite des Fahrzeugs.
SM Landspeeder werden nach SM FAQ gespielt.


Spezielle Fragen zu einzelnen Völkern


Chaos Space Marines
Boostende Tzeentch-Biker verfügen über einen 3+ ReW. Nicht 2+.
Tzeentchzauberer dürfen 2 verschiedene Psikräfte pro Runde anwenden, nicht 2 Mal die Gleiche.
Die Peitsche der Unterwerfung / Lash of Submission folgt den normalen Beschussregeln, d.h. es müssen Prioritätstests gemacht, keine UCMs als Ziel auswählt, die nicht das nächste Ziel sind und es darf keine Einheiten aus dem NK gezogen werden.

Dark Eldar
Der Kelch des Zorns funktioniert nur gegen Modelle mit KG. Impulsminen treffen Läufer weiterhin auf die 6, es sei denn, der Läufer ist lahmgelegt oder betäubt.
Reaper Jetbikes: gelten als Eldar Jetbike
Sprinten: Wer auf einem Hellion Skyboard oder einem Jetbike steht/sitzt, sprintet nicht und greifen keine 12“ an.
Hagashîn-Waffen halbieren KG nur für Attacken des Gegners GEGEN die Hagashîn!
Warpportal:
Das Portal kann nicht geöffnet werden: vom Fahrzeug aus, wenn sich der Träger im NK befindet oder niedergehalten ist.
In Omegamissionen können nur Einheiten, die das Spiel auf dem Spielfeld beginnen dürfen („Standard-Infantrie“) durch das Portal zurückgehalten werden. Diese dürfen das Spielfeld dann ausschließlich durch das Portal betreten. Alle anderen Einheiten müssen über die Spielfeldkante ins Spiel gebracht werden. Ist das Portal geöffnet, können normale Reserveeinheiten das Portal als zusätzliche Spielfeldkante nutzen.
Ein geöffnetes Warpportal wird für Bewegungen ignoriert. Modelle können sich durch das Portal bewegen oder ihre Bewegung darauf beenden.
Auch Antigravfahrzeuge oder Flieger dürfen sich NICHT aus einem Warpportal hinausbewegen, wenn sie dadurch näher als 1" an den gegner kommen, d.h. steht z.b. ein Landspeeder auf dem Warpportal, kann durch dieses keine Einheit das Spielfeld betreten. Erwürfelte Reserven dürfen das Spielfeld NICHT über eine normale Spielfeldkante betreten. Solche Reserven werden baldsmöglich aufgestellt, sollte das Portal frei werden.

Eldar
Avatar: Fliehende Eldareinheiten, die durch den Avatar furchtlos werden, gelten effektiv als gesammelt.
Sprinten: Wer auf einem Jetbike sitzt, sprintet nicht.
Star Engines: Wenn das Fahrzeug in der Schussphase nicht schießt (egal aus welchem Grund), kann es seine Star Engines benutzen.
Hat ein Eldarspieler die Runen der Klarheit und sein Gegenspieler die Runen der Vorhersehung werfen beide zu Beginn jeder Spielerrunde einen W6. Wer höher würfelt, dessen Runen gelten.
Runenprophet: Darf pro Spielrunde eine Psikraft anwenden, mit Seelenstein zwei.
Harlequine
Die Psi-Fähigkeit des Harlequin-Schicksalslesers wirkt gegen jede Einheit, auch indirekt feuernde Waffen. Waffen, die keine Zieleinheit ansagen müssen, funktionieren gegen Harlequine normal ( z.B. "Wut der Alten", schockende Sporenminen etc.).
Bei Nachtkampf/Tarnung wird doppelt getestet. Erst Nachtkampf, dann Schicksalsleser.
Kriegsfalken dürfen in derselben Runde schocken und wieder abheben.
Infraschallkanone:
Darf nicht durch eigene Einheiten oder Nahkämpfe schießen.
Jedes von der Linie berührte Fahrzeug in einer Fahrzeugschwadron erhält einen Streifschuss
Eine Artillerieeinheit erhält wie eine normale Infantrieeinheit W6 Treffer, die nach den Regeln für Artellerieeinheiten verteilt werden

Imperiale Armee
Bei der Doktrin Sprungtruppen wird ein Wurf für die ganze Auswahl des Armeeorganisationsplans gemacht

Inquisition: Dämonenjäger
Fester Griff kann nur von Grey Knights in Servorüstung genutzt werden.
Land Raider Crusader: werden in allen Belangen wie im Codex: Space Marines beschrieben gespielt

Inquisition: Hexenjäger
Läuterer dürfen ihre Flammenwerfer benutzen, auch wenn sie sich mehr als 6“ bewegen.
Ein Simulacrum Imperialis gilt nur für den Trupp, indem es sich befindet.

Necrons
Ich komme wieder / I’ll be back:
Necrons müssen ihren IKW-Wurf direkt in der nächsten Necronrunde machen. Kein rundenlanges Liegenlassen.
Necron FAQ 4.0.1 We’ll be back: der zweite Punkt wird ignoriert: Necrons, die beschädigt auf der Seite
liegen, bewegen sich nicht mit einem fliehenden Trupp mit.
Lord
bei gelungenem IKW steht er an derselben Stelle wieder auf an der er zur Seite gelegt wurde. Ist das nicht möglich, steht er an der nahest möglichen Stelle auf.
Der Regenerator eines Necronlords, der beschädigt auf der Seite liegt, gilt weiterhin für andere Necrons.
Monolith
LoS & Reichweite von Monolithenwaffen werden von Rumpf des Monolithen ermittelt.
wird nach dem Codex: Necrons 2. Print gespielt, was bedeutet Necrons dürfen vor einer Teleportation durch den Monolithen nicht bewegt werden & der Monolith gilt nicht mehr automatisch als stationär, sondern verhält sich wie jedes andere Transportfahrzeug.
Scarabäen: Da sie als Typ: Infantrie gelten, können sie in Omegamissionen aufgestellt werden.

Orks
Mob Regeln / Mob Rules: Der Moralwert kann nie über 10 steigen, alle Moralwerttest werden daher auf die 10 abgelegt.
Ork Boys: Wenn der Trupp Wummen ausgerüstet ist, kann der Nob keine Energiekralle erhalten.
Spezialkraftfeld: Orkeinheiten bekommen den Deckungswurf, wenn ein Model der Einheit in 6“ ist.
Warbiker: Die Dakkagun wird mit dem Profil in der Einheitenbeschreibung gespielt. Also S5 DS 5 Sturm 3 (synchronisiert).

Space Marines jeglicher Art
Scriptor: Begleiter / Familiars der SM gelten als Dekoration (wie z.B. Munigrots im Ork Codex). Sie verlangsamen den Scriptor nicht und können nicht durch Beschuss oder im NK als Verlust entfernt werden.
Techmarines: die Synchr. Plasmapistole ihres Servoharnisches zählt nicht als zweite NKW.
Wut der Alten:
kann nicht mit Panzerjäger verbunden werden.
Der Scriptor kann andere Ziele angreifen, als mit Wut der Alten getroffen wurden & ein Gefolge darf auf ein anderes Ziel beschießen.
DropPod: Aus einem DropPod heraus kann man nicht angreifen.

Tau
Tau Späher: Sie und ihr Transportfahrzeug gelten als Scouts.

Tyraniden
Tyrant: kann keinen 1+ RS erhalten.
Hat der Tyranidenspieler Schatten im Warp und ein Eldargegenspieler Runen der Klarheit werfen sie zu Beginn der Eldarrunde einen W6. Wer höher würfelt, dessen Ausrüstung gilt diese Spielerrunde.

Verlorene und Verdammte
Neuer Codex CSM:
VuV benutzen den neuen Codex: CSM in allen Belangen.
Nicht mehr vorhandene Dämoneneinheiten werden mit allen Konsequenzen durch die neuen geringeren Dämonen ersetzt.
Der Erzhäretiker wird immer als „Chaos Hexer“ (Chaos Sorcerer) ausgewählt.
Der Große Dämon gilt als 0-1 Auswahl, der keine HQ-Auswahl und daher auch keine Pflichtauswahl belegt, wie im Codex: CSM beschrieben.
In Mangel einer Rüstkammer im Codex: CSM, gelten für Charaktermodelle der V&V folgende Regeln:
Aufstrebende Champions: erhalten die Optionen des Codex: CSM Chaos Lords inkl. der Male des Chaos. Sie dürfen keine Dämonenwaffe und keine Terminatorrüstung erhalten.
Verräter-und Mutanten-Charaktermodelle erhalten die Ausrüstungsoptionen des Aufstrebenden Champions des Codex: CSM: Chaos Space Marine Trupps. Es wird immer das Lasergewehr bzw. die Nahkampfwaffe ausgetauscht. Die 15 Pkt. Regelung wird hierfür außer Kraft gesetzt, aber offensichtlich kann die Bewaffnung nur gegen eine Option getauscht werden.
Ikonen der V&V funktionieren für das Beschwören von Dämonen wie Ikonen des Chaos nach Codex: CSM S. 61.
Chaos Bruten werden gespielt wie im Codex: CSM beschrieben. Sie belegen keine Auswahl und werden als Sturmauswahl aufgestellt.

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