T³ - TableTop Tournaments
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Totale Vernichtung 4 - Information and Rules

Die Armeelisten gehen bitte im Voraus an listen@headblast.de
Es gibt selbstgestaltete Urkunden für die Fraktionsbesten und der Sieger wird bis zur nächsten Zernichtung im Bunker an der Wand verewigt.

Keine Malpunkte, Keine Malwertung. Wenn der Schiri Bock hat, gibts diktatorisch abgestimmt eine Urkunde für die schönste Armee.

750 Punkte, 2 Listen, 2 Caster, 3 Spiele. Jede Liste muss einmal gespielt werden.
Characterauswahlen sind nur einer der beiden Listen erlaubt.



Move Out

Attrition

Hochwasser (nur letztes Szenario)

Die Aufstellungszone vergrößert sich jede Runde um 1".


Szenarien:
Szenario 1 - Contested Ground
Teile das Schlachtfeld in 4 12" breite Streifen, die von Norden nach Süden verlaufen. Ein Spieler kontrolliert einen Streifen, wenn er ein, oder mehr Modelle in dem Streifen hat und sein Gegner nicht. Wild Warbeasts, Wrecked oder inert Warjacks, fleeing Units und Warrior Moddels mit einem CMD von 0 oder - können kein Gebiet kontrollieren und die Kontrolle auch nicht verhindern. Für jeden Streifen, den man am Ende seiner Runde hält, bekommt man einen Kontrollpunkt. Der erste Spieler mit 7 Kontrollpunkten gewinnt das Szenario. Erreicht keiner die 7 Kontrollpunkte gewinnt am Ende des Spiels der Spieler mit mehr Kontrollpunkten das Szenario. Zum Nachziehen reicht ein Kontrollpunkt.

Szenario 2 - Indiana Jones
Markiere zwei Punkte in der Mitte des Tisches, jeweils 9,5“ von den Tischkanten der beiden Spieler entfernt, bevor Gelände aufgestellt wird. Unpassierbares Terrain kann nicht „auf“ den Punkten platziert werden.
Der erste Spieler der ab der zweiten Runde am Ende seiner eigenen Runde beide Punkte hält, erhält einen Kontrollpunkt. Der andere Spieler kann nachziehen, indem er dies ebenfalls noch vollbringt.

Szenario 3 - Sabotage
5“ vor jeder Aufstellungszone (also 15“ vor der Tischkante) werden 5 Marker platziert, bevor Gelände aufgestellt wird. Diese werden von der Orga zur Verfügung gestellt. Ein Marker kommt genau in die Mitte, 2 Marker jeweils 8“ vom Rand entfernt und noch 2 jeweils 16“ vom Rand entfernt.
Unpassierbares Terrain kann nicht „auf“ den Punkten platziert werden.
Die Marker vor der gegnerischen Aufstellungszone können zerstört werden. Jeder Punkt zählt als Structure, hat eine ARM
von 14 und nur einen Lebenspunkt, kann aber ausschließlich von Nahkampfattacken beschädigt und anvisiert werden. Man darf einen Charge gegen einen Marker ansagen.
Die Punkte eines Spielers vor seiner eigenen Aufstellungszone können von ihm auf keine Art und Weise beschädigt werden.
Jeder Marker bringt einen Kontrollpunkt.
Zusätzlich gilt hier die Sonderregel "Hochwasser"


Siegpunkttabelle
VP Differenz TP Ergebnis

0-1 5:5
2-5 6:4
6-9 7:3
10-13 8:2
14-17 9:1
18+ 10:0

Plus folgende Modifikationen:
Spieler 1 holt das Szenario: +3 TP für Spieler 1/ + 0 TP für Spieler 2
Spieler 1 holt das Szenario, Spieler 2 legt nach: +2 TP für Spieler 1 / +1 für Spieler 2
Keiner holt das Szenario: +0 TP für beide Spieler
Casterkill: +1TP für jeden Spieler, der den gegnerischen Warcaster getötet hat.
(VP = Victory Points / TP = Turnierpunkte)

Zeitlimit
Jeder Spieler verfügt über ein Zeitkonto, welches 50 Minuten umfasst. Innerhalb dieses Zeitraums muss er alle seine 6 Spielzüge durchgeführt haben. Zur technischen Umsetzung des Zeitkontos werden Stopp- oder Schachuhren an allen Tischen zur Verfügung stehen, mit denen ihr eure verbrauchte Zeit nachhalten könnt. Sobald die Control Phase eures Spielzugs beginnt, startet ihr eure Uhr. Sollte ein Spieler im Laufe des Spiels sein Zeitkonto aufgebraucht haben, so passiert folgendes:
1. Der aktuell laufende Zug des Spielers endet sofort. (Ausnahmen siehe 4)
2. In folgenden Kontrollphasen bauen Warcaster noch Focus auf, dürfen ihn jedoch nicht mehr verteilen oder ausgeben, um Sprüche aufrechtzuerhalten. Warlocks dürfen noch Fury saugen und eine beliebige Anzahl fallen lassen, aber ebenfalls keine Sprüche aufrechterhalten. Auch Warlocks/Warcaster, die Sprüche gratis aufrechterhalten
können, dürfen dies nicht.
3. Der Zug des Spielers endet nach der Kontrollphase umgehend.
4. PfIichteffekte oder –handlungen der betroffenen Armee (Deathjack charged den Warcaster, Feuer/Korrosion würfeln, Freestrikes, Baneknight-Bewegungen…) werden nur dann noch ausgeführt, wenn der Gegner dies wünscht. Diese Effekte werden außerhalb der Zeit beider Spieler durchgeführt.

Wir bitten euch, diese Regeln nicht taktisch zu nutzen, sondern sie als Ansporn
zu sehen, einfach die 6 Züge in der vorgesehenen Zeit durchzuziehen.
In folgenden Fällen wird die Uhr komplett angehalten, d.h. kein Spieler verbraucht
Zeit:
1. Im eigenen Spielzug werden Bewegungen oder Aktionen des Gegners durchgeführt (z.B.. Vayls Feat, Bane Knights, Countercharge)
2. Eine Regelfrage erfordert einen Schiedsrichter
3. Einvernehmliche Pause (z.B. Toiletten-, Zigaretten- oder Cateringgang)
Sollten beide Spieler keine Lust auf das Zeitlimit haben, steht es ihnen frei, es einfach zu ignorieren. An solchen Tischen werden jedoch seitens der Orga keinerlei Beschwerden zum Thema Zeitspiel erhört werden, wenn das Spiel nach dem Ende der Gesamtspielzeit nicht beendet sein sollte, die wie bei den anderen 100 Minuten beträgt.

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