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Steel & Blood 10 - Information and Rules

Steel & Blood 10

Münchner Warmachine-Turnier am 20.9.08


1) GENERELLE RICHTLINEN

1a) Figuren

- Es sind alle Modelle von PRIME/ PRIME Remix/ ESCALATION/ APOTHEOSIS/ SU-PERIORITY/ PIRATES OF THE BROKEN COAST/ LEGENDS/PRIMAL /EVOLUTION/ METAMORPHOSIS zugelassen, sowie alle Modelle aus den bisher erschienenen NQs, soweit diese Modelle auch offiziell bereits im Handel verfügbar sind (weitere Einschrän-kungen siehe unten).

- Generell gilt: Sollten PROXIES eingesetzt werden, so müssen die Figuren:
- als Originalmodel erhältlich sein;
- die der Originalfigur entsprechende Bewaffnung aufweisen;
- die richtige Basengröße haben; und
- der ersetzten Figur/Einheit so weit ähneln, so dass sofort klar ersichtlich ist, welche Originalfigur/-einheit gemeint sein soll.

(sollten diesbezüglich Unklarheiten bestehen, am besten vorab bei der Turnierleitung fragen; im Zweifel sollte man auch ein Originalmodell parat haben) Bei Nichterfüllung muss das entsprechende Modell durch ein Modell ersetzt werden, dass die Bedingun-gen erfüllt. Ansonsten muss auf das Modell verzichtet werden.

1b) Sonstiges (0-1 Turnierpunkt möglich)

- Bitte unbedingt eigene Würfel, Maßband, Schablonen und TOKEN mitbringen! Die Token müssen vor dem Turnier der Orga zur Kontrolle vorgelegt werden; wer alle korrekten Token hat, bekommt dafür einen (1) TP gutgeschrieben.

Hinweis: als Token reichen uns deutlich beschriebene Pappmarker, es müssen ja nicht unbedingt die kommerziell erhältlichen Token sein. Wichtig ist, dass dem Gegner (und dem Schiedsrichter) sofort klar sein muss, welcher Zauber/Effekt gerade auf welche Figur zutrifft, und dass dies entsprechend gekennzeichnet wird.

1c) Schiedsrichter

Der Schiedsrichter hat im Zweifel das letzte Wort. Der Schiedsrichter kann bei groben Unsportlichkeiten und/oder wiederholtem Regelverstoß als Warnung einem Spieler die „gelbe Karte“ zeigen. Sollte dieser Spieler erneut mit einer gelben Karte verwarnt wer-den müssen, erhält er die „rote Karte“ und wird disqualifiziert.

2) GELÄNDE

Das Gelände wird von der Turnierleitung gestellt und darf nicht verändert werden.

- Hügel blockieren die Sichtlinie komplett;
- Wasser ist immer untief, sofern bei einem speziellen Szenario nichts anderes explizit angegeben ist;
- Mauern gelten als lineare Obstacles und geben immer + 4 DEF;
- Felder sind für Warrior Models mit kleinen und mitteren Basen schweres Gelände. Warrior models mit kleiner Base bekommen zusätzlich Concealment, so lange sie kom-plett (!) im Feld stehen.

3) ARMEEZUSAMMENSTELLUNG

- Es wird mit drei (3) Listen der gleichen Fraktion gespielt, je eine mit 350 Punkten Mangled Metal, 500 Punkten und 750 Punkten. Die Liste darf minimal 100 Punkte weniger enthalten, also nicht weniger als 250 Punkte, 400 Punkte oder 650 Punkte. Es muss sich immer um den gleichen Warcaster handeln, der in Spiel 3 (750 Punkte) als epische Version eingesetzt werden MUSS. Gibt es keine entsprechende epische Version des Casters, darf der Caster nicht eingesetzt werden. (Ausnahme Mercs: diese dürfen alle Caster einsetzen, die entsprechend alle Spiele verwendet werden müssen. Ledig-lich bei Magnus muss die epische Version entsprechend in Spiel 3 verwendet wer-den)

- Battlegroups bzw. Jack Marshals etc dürfen bei jeder Liste neu bestimmt werden.

- Die Listen dürfen keinen unique Jack aus Apotheosis enthalten!

- Die Listen müssen zu 100% aufeinander aufbauen!


4) SPIELSYSTEM

Es wird nach dem „Schweizer System“ gespielt. Die jeweiligen Gegner in der ersten Runde werden zufällig bestimmt. Die Ermittlung der Gegner in den weiteren Runden erfolgt nach den erzielten Turnierpunkten. Bei Gleichstand geben die selbst erzielten VPs den Ausschlag. Bei der Endwertung gilt folgende Bewertungsreihenfolge als Tiebreaker bei Gleichstand:

- Generalspunkte
- selbst erzielte VPs
- eigene Bemalpunkte
- Sportsmanship Points

5) SIEGPUNKTE

- Zerstörte Jacks (min 3 oder ggf. 4 Systeme zerstört) geben volle Siegpunkte (das gilt auch abgeschaltete Warjacks, die anschließend noch zerstört werden);

- Abgeschaltete Jacks geben halbe Punkte (aufrunden).

- ATTRITION: Sollte eine Einheit am Ende des Spiels 50% auf oder weniger ihrer Anfangsstärke reduziert worden sein, wird dem Gegner die Hälfte ihrer VP (aufgerundet) gutgeschrieben;

- MOVE OUT!: Sollte eine Einheit/Modell nach Beendigung des Spiels innerhalb der eigenen Aufstellungszone befinden, wird für das Modell/Einheit dem Gegner 1 VP zusätzlich gutgeschrieben.

5a) BEMALWERTUNG (0-3 Punkte möglich)

+1 TP für jedes Spiel mit komplett bemalter und gebaster Armee (max 3, wenn jedes Spiel mit einer vollständig bemalten Armee bestritten wurde)


5d) FAIRNESSWERTUNG (0-2 Punkte möglich)

Die jeweiligen Bewertungen für alle eigenen Gegner werden nach dem letzten Spiel vergeben und auf dem eigenen Laufzettel für alle drei seiner Gegner vermerkt.
Jedes Spiel wird jeweils mit einer der drei folgenden Optionen bewertet:

A (wie Arschkarte): Mein Gegner war grob unsportlich! So bitte nicht!
B) Ein schönes Spiel! Gerne wieder! (dies ist die Standardoption, die gewählt werden sollte, wenn es sich um ein „normales“ Spiel handelt)
C) Wow! Mein Gegner war ein ABSOLUT fairer Spieler! RESPEKT!

Bei jedem Gegner muss eine Wertung „A“, „B“ oder „C“ vergeben werden. A, B und C können für jedes Spiel neu vergeben werden, man darf bei 3 supernetten Gegnern also allen ein „C“ geben.

Es werden am Ende alle Wertungen, die für einen Spieler abgegeben wurden, zusammengezählt. Sollten alle Gegner einem Spieler die Bewertung „A“ gegeben haben, so erhält der Spieler 0 Fairnesspunkte. Sollten alle Gegner einem Spieler die Bewertung „C“ gegeben haben, so erhält der Spieler 2 Fairnesspunkte. In allen anderen Fällen er-hält der Spieler 1 Fairnesspunkt.

6) SPIELZEIT

Jeder Spieler erhält für ein 350 Punkte-Spiel 30 Minuten, für ein 500 Punkte-Spiel ein Zeitpolster von 50 Minuten, für ein 750 Punkte-Spiel 70 Minuten. Es wird mit Timer ge-spielt. Die Zeit beginnt mit Beginn der Maintainance-Phase bereits zu laufen. Jeder Spieler kann sich seine Zeit für die entsprechenden Runden frei einteilen. Dazu erhal-ten die Spieler zusammen weitere 20 Minuten für Aufbau etc.

Wenn der Spieler vor Ablauf des Spiels seine Zeit verbraucht hat, kann er in seiner Runde keine Modelle mehr aktivieren. In seinem Zug werden lediglich anhaltende Effekte (wie Corrosion, Fire etc) abgehandelt. Upkeep-Sprüche können nicht aufrechterhalten werden.

Für „out-of-turn“ Bewegungen/Würfelwürfe, die vom Gegner vorgenommen werden (bsp. Bane-Knight shifting), wird der Timer angehalten. Wir bitten alle, diese Out-of-turn-Bewegungen trotzdem möglichst zügig durchzuführen und dabei so wenig Zeit wie möglich zu vertrödeln, um einen zügigen Ablauf des Turniers zu gewährleisten.

Für Fragen an den Schiedsrichter wird der Timer ebenfalls angehalten.

Die „Dice down“ Regel: Der Schiedsrichter kann bei Spielen, trotz allem die zu lange dauern, eine Warnung aussprechen. Danach bekommen beide Spieler mit Beginn ihres nächsten Turns genau 5 Minuten pro Turn. Nach Ablauf der 5 Minuten ist der Zug sofort beendet, es gilt „dice down“. Der Schiedsrichter wickelt ggf. noch Effekte ab, die evtl. bis dahin nicht aktivierte Modelle betreffen. Ein Spiel kann im Zweifel auch nach Beenden einer kompletten Runde vorzeitig abgebrochen werden.

7) Szenarien

Grundsätzlich gilt:

* FIXED TERRAIN: Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und nicht mehr ver-ändert!
* WARCASTER KILL beendet das Szenario nicht!

7a) KING OF THE HILL (350 Punkte Mangled Metal)

"Dieser Hügel muss um jeden Preis eingenommen werden, koste es, was es wolle.“
– Commander Stryker

Beschreibung:
King of the Hill ist der erbitterte Kampf zweier Armeen, die totale Kontrolle über einen Hügel in der Mitte des Schlachtfeldes zu erlangen, um den Sieg davon zu tragen.

Setup:

Es wird ein 8“ durchmessender Hügel in der Mitte des Schlachtfeldes platziert.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen, muss dann allerdings zuerst aufbauen und hat den ersten Zug! Alternativ kann der Spieler mit dem höheren Wurf die Seitenwahl seinem Gegner überlassen, der dann aber auch zuerst aufbauen und ziehen muss.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:
In der Kontrollphase bekommt ein Spieler für jeden seiner funktionsfähigen Jacks auf dem Hügel (der Jack muss dazu nicht komplett auf dem Hügel sein) Punkte, und zwar je einen für einen leichten Jack, und je zwei für einen schweren Jack. Gepunktet wird erst ab der Kontrollphase in Runde 3!

Siegbedingungen:
Gewertet wird nur einmal, nämlich am Ende der Runde 6. Der Spieler, der in der Summe mehr Punkte durch seine Jacks bekommen hat, bekommt 5 Turnierpunkte. Wurde der gegnerische Warcaster getötet, bekommt ein Spieler einen Extrapunkt. Hat ein Spie-ler seinen eigenen Warcaster verloren, bekommt er einen Punkt abgezogen. Man kann dadurch nicht unter 0 sinken.

Bei einem Unentschieden bekommt der Spieler 3 Turnierpunkte, der am Ende von Runde mehr VPs in Form von funktionsfähigen Jacks auf dem Hügel stehen hat. Wurde zu-sätzlich der gegnerische Warcaster getötet, bekommt man auch hier einen Extrapunkt.

7b) MOSH PIT (500 Punkte)

Setup:

Es wird ein Kreis von 16" Durchmesser in der Mitte des Feldes platziert. Dieser Kreis ist das Mosh Pit.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen, muss dann allerdings zuerst aufbauen und hat den ersten Zug! Alternativ kann der Spieler mit dem höheren Wurf die Seitenwahl seinem Gegner überlassen, der dann aber auch zuerst aufbauen und ziehen muss.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Siegbedingungen:

Wenn am Ende seines Zuges (!) ein Spieler ein oder mehrere Modelle im Mosh Pit hat, während sich kein Modell des Gegners darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen und erhält 8 TPs. Schafft der Gegner das ebenfalls zu einem späteren Zeitpunkt, erhält er dafür 3 TPs.

Wurde der gegnerische Warcaster getötet, bekommt man einen Extrapunkt. Hat man seinen eigenen Warcaster verloren, bekommt man einen Punkt abgezogen. Man kann dadurch nicht unter 0 sinken.

In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler im Mosh Pit befinden.

Fliehende Einheiten, incorporale Modelle, Modelle mit 0 VPs, Modelle mit CMD 1 oder weniger, abgeschaltete oder zerstörte Jacks können das Mosh Pit nicht halten. Ein Mo-dell mit der Fähigkeit „incorporeal“ kann zu Beginn seiner Aktivierung ankündigen, darauf zu verzichten, um so das Mosh Pit halten zu können.

Sollte kein Spieler das Mosh Pit einnehmen können, bekommt der Spieler immerhin 3 Turnierpunkte, der am Ende mehr VPs in Form von funktionsfähigen Jacks im Mosh Pit stehen hat. Wurde der gegnerische Warcaster getötet, bekommt man auch hier einen Extrapunkt.


7c) DESTRUCTION (750 Punkte)

„Eroberung erfordert Zeit und Resourcen. Zerstörung erfordert lediglich Macht und Willen. Zerstöre, was dem Gegner schätzt, während Du nichts besitzt, dass Du Dir nicht zu verlieren erlauben kannst.“
- Magnus the Warlord

Setup:

Jeder Spieler hat zwei 2 Inch hohe Ziele mit großer Base. Die Ziele werden 14 Zoll von der jeweiligen Tischkante entfernt platziert, eines 14 Inch von der östlichen Tischkante und eines 14 Inch von der westlichen Tischkante, sowie 14 Inch von der hinteren Tischkante. Die Ziele sind nicht lebende, freundliche Fraktionsmodelle. Die Ziele haben DEF 10, ARM 20 und 35 Schadensfelder.

Die Ziele haben die folgenden Eigenschaften:
- 360° Front Arc.
- Keine Aktivierung.
- Kann sich nicht bewegen, bewegt werden, oder platziert werden.
- Sie sind von kontinuierlichen Effekten nicht betroffen.
- Sie können nicht niedergeschmettert werden oder stationär gemacht werden.
- Man kann keinen Sturmangriff auf sie durchführen.

Ein Model mit der gleichen Base kann verdecken und die Sichtlinie auf diese Ziele blo-ckieren.

Die Ziele können in der ersten Runde nicht durch Attacken anvisiert oder beschädigt werden.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen, muss dann allerdings zuerst aufbauen und hat den ersten Zug! Alternativ kann der Spieler mit dem höheren Wurf die Seitenwahl seinem Gegner überlassen, der dann aber auch zuerst aufbauen und ziehen muss.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Siegbedingungen:

Wenn ein Spieler beide gegnerischen Ziele zerstört hat, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen und erhält 8 TPs. Schafft der Gegner das ebenfalls zu einem späteren Zeitpunkt, erhält er dafür 3 TPs.

Wurde der gegnerische Warcaster getötet, bekommt man einen Extrapunkt. Hat man seinen eigenen Warcaster verloren, bekommt man einen Punkt abgezogen. Man kann dadurch nicht unter 0 sinken.

Sollte kein Spieler die beiden Ziele zerstören, bekommt der Spieler immerhin 5 Turnierpunkte, der am Ende mehr Schaden an den beiden Zielen machen konnte, wobei er mind. 30 Schadenspunkte insgesamt gemacht haben muss. Wurde der gegnerische Warcaster getötet, bekommt man auch hier einen Extrapunkt bzw. verliert einen bei Ver-lust des eigenen Warcasters.
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Play like you´ve got a pair

Doc Bembel

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