Regeln Eppendorf 2009
3 Spiele 2500 Punkte (2 Samstag, 1 Sonntag)
Beschränkungen
Magie:
maximal 6 Magiestufen
gebundene Zaubersprüche nach dem ersten zählen als Magiestufe
Erzlektor – 2 Magiestufen, Sigmarpriester – 1 Stufe
Hohepriester des Todes – 3 Magiestufen, Priester des Todes – 2 Magiestufen
Gruftkönige und Gruftprinzen - 1 Stufe
Lade zählt als 2 Stufen (wenn kein anderer gebundener Spruch, dann 1 Stufe)
die Vampirfähigkeiten „Herrscher der Toten“, Kreaturen der Nacht herbeirufen“, „Ghule herbeirufen“, "Meister der schwarzen Künste" zählen ebenfalls als 1 Stufe
hohe Konzentration zählt auch als Magiestufe
Armeeorganisation:
die Mindestanzahl der Kerneinheiten wird auf 4 erhöht
jede Armee muss 2 Kerneinheiten Blockinfanterie, die nicht schießen kann, aufstellen
diese Einheiten müssen eine Standarte (Ausnahme Gnoblars) haben und eine Mindesteinheitenstärke von 15 (deshalb zählt die ewige Wache der Waldelfen generell als Kerneinheit)
keine andere Einheit der Armee darf eine größere Einheitenstärke haben als die größere dieser beiden Einheiten
jede Einheit, die obige Bedingungen erfüllt, schaltet je eine Einheit schwere Kavallerie (RW 4+), leichte Kavallerie, Kriegsmaschine, Plänkler, Flieger oder fliegende Einheit frei, Einheiten mit besonderen Aufstellungsregeln [z.B. Bergwerker, Tunnelteams usw., Kundschafter zählen hier nicht rein] (d.h. habe ich zwei solcher Einheiten, kann ich 2 Kriegsmaschinen, 2 Einheiten schwere Kavallerie usw. einsetzen)
keine Eliteauswahl darf mehr als zweimal eingesetzt werden (gilt auch für Einheiten, bei denen man 2 für eine einsetzen kann, also z.B. max. 2 Zwergenspeerschleudern)
keine seltene Auswahl darf doppelt eingesetzt werden (Hochelfen dürfen seltene Auswahlen doppelt aufstellen)
maximal ein großes Ziel
keine Drachen, keine großen Dämonen
maximal 250 Punkte für magische Gegenstände, Tugenden, Vampirkräfte, Dämonengeschenke, Feen, Ikonen, Geschenke des Khaine, Disziplinen, Chaosgeschenke (dies schließt magische Standarten ein)
keine magischen Gegenstände, Dämonengeschenke usw. über 50 Punkte (Ausnahme – magische Armeestandarten)
keine besonderen Charaktermodelle (incl. besonderer Champions)
Söldner nur in Söldnerarmeen
die Gesamtzahl aller Modelle mit Schussattacken (Kriegsmaschinen zählen als 3 Modelle) darf 30% der Gesamtmodelle der Armee nicht überschreiten
die Armeestandartenträger aller Armeen außer Dämonen dürfen ein Schild bekommen
maximal 1 Modell mit Rüstungswurf 0 oder besser
Optionale Regeln werden nur verwendet, wenn sie ausdrücklich durch die Orga genehmigt sind.
armeespezifische Regeln:
Khemri:
eine einzelne Einheit Grabwächter (mindestens ES 15, Standarte) kann ebenfalls weitere Einheiten freischalten (siehe oben)
Schild für Armeestandarte kostet 2 Punkte
Vampire:
Drakenhofbanner ist verboten
maximal 4 Gespenster
Dämonen:
Sirenengesang: Wirkungsweise wie Meisterrune der Herausforderung (wirkt nicht gegen Einheiten, welche immun gegen Psychologie sind), Großstandarte der Magieverweigerung ist verboten
Einheitengröße Feuerdämonen maximal 4
Dämonengeschenke oder Ikonen dürfen nicht mehrmals verwendet werden (außer Spruchbrecher)
der Armeestandartenträger darf entweder eine Ikone oder Dämonengeschenke erhalten, nicht beides
maximal Einheiten und Charaktermodelle zweier Gottheiten in der Armee
Dunkelelfen:
Ring des Hotek verboten
Opferdolch zählt als Magiestufe
Schatten maximale Einheitenstärke 10
Waldelfen:
ewige Wache generell Kerneinheit (es muss nur eine Einheit aufgestellt werden, wenn eine Einheit Schrate in der Armee ist)
Schrate (mindestens 4 Modelle) schalten ebenfalls weitere Einheiten frei
2 Plänklereinheiten müssen nicht freigeschaltet werden (d.h. 2 Einheite ewige Wache oder eine Einheit Schrate und eine Einheit ewige Wache erlauben 4 Plänklereinheiten)
die Anzahl schießender Modelle darf 35% nicht überschreiten
Hochelfen:
eine einzelne Einheit Seegarde (mindestens ES 15, Standarte) schaltet weitere Einheiten frei
seltene Auswahlen dürfen doppelt verwendet werden
Bretonen:
2 schwere Kavallerieeinheiten müssen nicht freigeschaltet werden (d.h. 2 Einheiten Landsknechte erlauben 4 Einheiten Ritter
Gralspilger (mindestens ES 15) schalten weitere Einheiten frei
Pegasusritter belegen die Fliegerauswahl und nicht die schwere Kavallerieauswahl
Oger:
dürfen Rhinoxe einsetzen
dürfen 50 Punkte mehr für magische Gegenstände ausgeben
Skaven:
Warlocktechniker mit verbessertem Warpkondensator und/oder Hochleistungs-Warpenergieakkumulator zählen als Zauberer der Stufe 2
Jezzailteams maximal ES 8
Echsenmenschen
siehe Regeln magische Gegenstände
Orks und Goblins:
reine Goblinarmeen (kein Orkmodell in der Armee) dürfen 1 zusätzlichen Helden aufstellen, wenn sie mindestens 1 Regiment Goblins zu Fuß enthalten
maximal 6 Fanatics
Tiermenschen:
Gorherden müssen nicht freigeschaltet werden
dürfen 50 Punkte mehr für magische Gegenstände ausgeben
nur Armeebuch Bestien des Chaos
Zwerge:
dürfen 50 Punkte mehr für magische Gegenstände ausgeben
wenn kein Amboss in der Armee ist, dürfen sie 75 Punkte mehr für magische Gegenstände ausgeben
Gyrokopter zählt als Flieger nicht als Kriegsmaschine
Chaoskrieger:
mindestens ein Block Chaosbarbaren zu Fuß (inclusive Standarte)
Buch der Geheimnisse zählt als gebundener Zauberspruch
Armeestandartenträger darf entweder magische Standarte oder magische Gegenstände und Chaosgeschenke nehmen.
maximal 2 verschiedene Male in der Armee (ungeteilt zählt nicht)
Imperium:
eine einzelne Einheit Bihandkämpfer ( mindestens ES 15, Standarte) schaltet weitere Einheiten frei
Zauberstab der Macht zählt als Magiestufe
Magiestufen der Priester siehe oben
Söldner:
Zwerge ohne Schusswaffen und Norsca-Marodeure (mindestens ES 15, Standarte) schalten weitere Einheiten frei
die magischen Gegenstände der legendären Regimenter zählen nicht gegen das Limit (dieser Passus ist wahrscheinlich überflüssig, da sowieso keine Punkte angegeben sind)
dürfen 1 zusätzlichen Helden einsetzen
Es gelten die normalen GW-Regeln (also auch die Gebäuderegeln). Lediglich das FAQ die Magieresistenz betreffend wird ignoriert (die Meinungen dazu differieren einfach zu sehr). Das heißt, Magieresistenz wirkt immer, wenn die Einheit mit MR betroffen ist.
Szenarien
1. Schlacht
Das Gelände wird vom Spielleiter aufgebaut. In der Mitte des Spielfeldes, jeweils 24“ von den kurzen Spielfeldkanten entfernt, befinden sich zu Beginn des Spieles 2 von Ponys gezogene Wagen. In diesen Wagen ist ein Schatz, den es zu erobern gilt. Das Pony kann nur von Infanterie aufgenommen werden. Dazu bewegt sich die Einheit an das Pony heran und nimmt es in der folgenden Nahkapmfphase mit. Der Wagen hat ein Base von 80 mal 40mm und eine Einheitenstärke von 3. Das Pony hat eine Bewegung von 3“ (es hat sich an die Geschwindigkeit seiner früheren Besitzer angepasst) und unterliegt den normalen Bewegungsregeln.
Flieht die Einheit, welche das Pony führt, verbleibt das Pony an Ort und Stelle. Selbiges passiert, wenn die Einheit durch Beschuss ausgelöscht wird.
Flieger können das Pony nicht führen. Wenn sich Flieger dem Pony, solange es frei ist, auf mehr als 5" nähern, scheut es und bewegt sich 2W6“ in Richtung Spielfeldkante des Gegners. Greift eine Einheit Flieger eine Einheit an, die das Pony führt und diese wird aufgerieben, bewegt sich das Pony am Ende der Nahkampfphase 2W6“ in eine Zufallsrichtung, es sei denn, eine andere Infanterieeinheit ist am Nahkampf beteiligt. Gerät das Pony dabei in eine andere Infanterieeinheit, wird es von dieser mitgenommen.
Für jedes Pony, welches sich am Ende im Besitz des Spielers befindet, gibt es 5 Turnierpunkte.
2. Schlacht
Das Gelände wird vom Spielleiter aufgebaut. Beide Spieler platzieren, bevor sie mit dem Aufstellen beginnen, ein Geländestück an der Kante ihrer Aufstellungszone. Dieses Geländestück ist rechteckig (130 mm breit und 100mm tief) und an drei Seiten von Mauern, Zäunen o.ä. umgeben. Die offene Seite zeigt nach hinten und grenzt an den äußersten vorderen Rand der Aufstellungszone. Ziel ist es dieses Geländestück zu halten bzw. zu besetzen. Es kann von jeder Einheit mit Standarte gehalten werden. Einheiten, denen sich der Armeestandartenträger angeschlossen hat, können dies ebenfalls. Solange eine Einheit dieses Geländestück verteidigt, ist sie immun gegen Angst.
Für jedes Geländestück, das man am Ende hält gibt es 5 Turnierpunkte.
3. Schlacht
Das Gelände wird vom Spielleiter aufgebaut. In der Mitte des Spielfeldes, jeweils 18“ von den kurzen Spielfeldkanten entfernt, befindet sich je ein Geländestück (Hügel, Steinkreis o.ä.), das es zu erobern gilt. Es kann nur von Blockinfanterie mit Standarte oder schwerer Kavallerie mit Standarte erobert werden. Besetzt werden kann es, indem sich eine solche Einheit auf dieses Geländestück begibt – dabei darf keine feindliche Einheit mit ES 5 oder höher auf dem Hügel sein – und eine Fahne setzt. Das Geländestück gilt solange als besetzt, wie die Fahne auf dem Hügel weht. Die Fahne kann vom Gegner entfernt werden, wenn er das Geländestück wie oben beschrieben besetzt. Er ersetzt dann einfach die Fahne durch eine eigene. Für jedes am Ende besetzte Geländestück gibt es 5 Turnierpunkte.
Siegpunkte
In allen drei Spielen gilt folgende Siegpunkttabelle:
0 – 199 5 : 5
200 – 449 6 : 4
450 – 749 7 : 3
750 – 1099 8 : 2
1100 – 1499 9 : 1
1500+ 10 : 0
Es können also in jedem Spiel (incl. der Szenariopunkte) 20 Turnierpunkte geholt werden.
Außerdem gibt es bis zu 10 Bemalpunkte:
100% bemalt 10 TP
75% bemalt 7 TP
50% bemalt 5 TP
25% bemalt 2 TP
Da in diesem Turnier der Spielspaß im Vordergrund stehen soll, werden auch Fairnesspunkte vergeben und zwar wie folgt:
Jeder Spieler vergibt nach dem dritten Spiel Fairnesspunkte. Er entscheidet, welcher seiner Gegner der fairste war, diesem gibt er 2 TP, dem zweitfairsten 1 TP.
Außerdem wird die Spielleitung zwischen 0 und 5 TP für die Fairness der Liste vergeben. Die Beschränkungen sollen zwar die schlimmsten Sachen verbieten, aber die Erfahrungen der Vergangenheit zeigen, dass sich einige Spieler durch Beschränkungen herausgefordert fühlen, das Maximum herauszuholen. Um dies zu verhindern, gibt es die TP für die Liste.
Wahl der schönsten Armee!
Es wird bewertet, der Gesamteindruck. Hierzu zählen Bemalung, Umbau und Zusammenstellung.