T³ - TableTop Tournaments
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1. Rostocker Ru(h)mRauferei - Information and Rules

Hier die Regeln (ja, auch Piraten haben Regeln, wenn auch nicht viele) für unsere erste Rostocker Ru(h)mRauferei:
(da bis dahin noch ein paar Tage (und Rumfässer) ins Land ziehen sind kleine Änderungen unsererseits möglich)

Mannschaftszusammenstellung:
- Es darf eine Mannschaft im Wert von bis zu 500 Dublonen angeheuert werden (keine Dublone mehr)
- Gespielt wird mit 2 Mannschaftslisten einer Fraktion. Beide Listen müssen in schriftlicher leserlicher und verständlicher Form vorliegen. Man darf für jede Runde im Turnier eine der beiden Listen spielen. Beide Spieler händigen die Liste, die sie für diese Runde gewählt haben vor der Runde ihrem Gegner aus. Dies sollte gleichzeitig passieren ohne, dass man die Liste des Gegners vorher gesehen hat. Einzig die gespielte Fraktion darf nachgefragt werden. Sollte man dem Gegner aus Versehen die falsche Liste ausgehändigt haben, so ist die falsche Liste für diese Runde zu spielen. Ist es eine vollkommen falsche Liste, die vorher nicht eingereicht wurde, so ist diese Liste ungültig und dem Spieler steht für das Turnier nur eine Liste zur Verfügung. Beide Mannschaftslisten müssen nicht den gleichen Anführer haben, dürfen also vollkommen variieren.
- Gespielt wird nach dem FF023 Grundregelwerk #2, FF025 Spielkartendeck #2 und den Charakterkartendecks FF026 bis FF033
- Der Einsatz von Legenden ist nicht erlaubt.
- Limitierte Modelle (z.B. Gundpowder Mary) sind erlaubt sofern sie, bis zur Abgabe der Liste, im Downloadbereich auf der offiziellen Seite verfügbar sind.
- Alle aktuellen Themenmannschaften, die im Download-Bereich auf der FF-Website zu finden sind, dürfen auf dem Turnier gespielt werden.
- Loas und Ausrüstungen müssen zu Beginn des Turnieres einem Charakter zugewiesen werden und das komplette Turnier über bei diesem bleiben

Wir wollen Spaß haben:
Als grundlegende Regel ist es zu betrachten fair und freundlich zu spielen. Alle sind zum Spaß auf einem Turnier und investieren Zeit und Geld um einen fröhlichen Tag zu haben. Das Gekloppe findet auf dem Tisch statt, nicht daneben.
Also sei kein Arsch. Erinnert Eure Gegner freundlich daran, dass noch für einen Kritischen gezogen werden muss oder dass ein Moraltest noch ansteht. Euch stört was? Versucht es untereinander zu klären und wenn das nicht hilft ruft einen Schiedsrichter. Auf jedem Turnier sollte mindestens einer herumlaufen um Streitigkeiten und Regeldiskussionen zu klären.
Spielt zügig. Auf einem Turnier ist immer etwas Zeitdruck da. Und möglichst sollte jede Runde bis zum Ende gespielt werden und nicht durch Zeitmangel enden.
Und das Wichtigste: „Be a Gentleman“. Es reicht nicht um 0,1cm? Schenke Sie dem Gegner, damit das Spiel entspannter ist und er wird Dir auch was dafür geben. Verbissen um jeden Millimeter zu kämpfen vermiest nur die Stimmung und bringt keinem was...

Buchhaltung:
Ein jeder Spieler ist angehalten, ein wenig darüber was er tut, Buch zuhalten. Soll heißen: Er ist dazu verpflichtet alles korrekt zu markieren und einen guten Weg zu finden, wie er zum Beispiel den Ladezustand seiner Waffen markiert. Sei es durch Lademarker oder durch ein Markieren auf der Karte. (Ein Kreis neben einer verschossenen Waffe könnte zum Beispiel für leer stehen und man durchkreuzt den Kreis, wenn wieder nachgeladen wurde.)
Für seine Karten ist jeder selbst verantwortlich. Sollten einmal Streitigkeiten auftreten, tritt obige Regel „Wir wollen Spaß haben“ in Kraft. Im Zweifel könnt ihr einen Schiedsrichter hinzuziehen.

Gelände:

Das Gelände wird von Veranstalter gestellt. Die Spieler dürfen das Gelände nicht modifizieren außer durch Sonderregeln. Bei Sonderregeln die ein Gelände ersetzen, bitte am Ende des Spiels das Gelände wieder zurücktauschen und an die ursprüngliche Position stellen.

Gelände wird in folgender Reihenfolge modifiziert:
• Gelände ersetzen (Wald der Amazonen)
• Gelände hinzufügen (Gebäude der Bruderschaft)

Sollten beide Spieler dieselbe Modifikation haben, so wird die Initiative bestimmt. Der Gewinner darf aussuchen in welcher Reihenfolge die Modifikation durchgeführt wird. Zieht ein Spieler dabei eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Sollten Schicksalskarten gezogen werden müssen, werden diese danach neu gemischt.
Die Folgenden maximalen Abmessungen gelten für das Gelände der Sonderregeln:
• Der Wald der Amazonen darf maximal 15 cm x 10 cm x 10 cm (L/B/H) groß sein.
• Das Gebäude der Bruderschaft darf maximal 10 cm x 10 cm x 5 cm (L/B/H) groß sein.

Zeitplan:
09:30 - Check In
10:00 - 12:30 Partie 1
12:30 - 13:30 Mittagspause
13:30 - 16:00 Partie 2
16:15 - 18:45 Partie 3
19:00 - Siegerehrung (Abbau)


Spielbeginn

1. Zu Beginn des Spieles wird die Fraktion des Gegenspielers erfragt.
2. Danach wird die Armeeliste ausgewählt die man spielen möchte und dem Gegner ausgehändigt.
3. Nun greifen die Geländesonderregeln der einzelnen Charaktere oder Fraktionen. Näheres dazu siehe
unter Gelände und Geländesonderregeln weiter unten.
4. Jetzt werden Szenariogegenstände verteilt, wie im jeweiligen Szenario angegeben sofern die
Szenariogegenstände nicht schon durch die Orga verteilt wurden. (Siehe Bemerkung oben was mitzubringen ist)
5. Dann wird eine Initiative gezogen, die sogenannte erste Initiative. Der Gewinner der Initiative darf
bestimmen, wer die Aufstellungszone wählen muss. Derjenige der die Aufstellungszone wählt, muss
auch zuerst seine erste Auswahl platzieren.
6. Zum Schluss beginnt die erste Runde normal mit einer weiteren Initiative um zu bestimmen wer
anfängt.

Missionen:


Partie 1 – Flaggen erobern

Aufgabe: Die Flagge eines Schiffes ist der Stolz der ganzen Mannschaft. Wenn es dem Gegner gelingt damit Schabernack zu treiben, dann ist das eine tiefe Schmach für die Mannschaft.
Aufstellung:
Auf dem Spielfeld werden 5 Flaggenmasten verteilt. 2 für jede Mannschaft und eine in der Spielfeldmitte. Zu Beginn des Spiels wehen an den Flaggenmasten eines Spielers auch seine Flaggen.
Aufstellungszone ist eine 20 cm breite Fläche am Rand der Platte.
Szenariogegenstände: keine
An einem Fahnenmast kann mit einer einfachen Aktion Gegenstand benutzen die eigene Flagge gehisst werden, dazu wird automatisch die gegnerische eingeholt und die eigene gehisst. Es wird davon ausgegangen, dass jeder Charakter genug Flaggen für das gesamte Spiel dabei hat.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 h,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- an allen Fahnenmasten die eigenen Flagge weht.
Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
100 Ru(h)mpunkte für jede eigene Flagge die am eigenen Fahnenmast weht
150 Ru(h)mpunkte für jede eigene Flagge die am gegnerischen Fahnenmast weht
200 Ru(h)mpunkte wenn die eigene Flagge an dem Fahnenmast in der Spielfeldmitte weht


Partie 2 – Schatzbergung

Aufgabe: Die Mannschaft hat von einem Schatz gehört und will diesem Gerücht nachgehen
Aufstellung: Die Schatzkisten werden auf der Diagonalen von 2 Eckpunkten des Spielfeldes platziert. Die Turnierorganisation hat zwei der insgesamt 4 Kisten auf der Unterseite des Markers als Schatz markiert. Die Kiste steht auf dem der Diagonale 15cm und 40cm vom Mittelpunkt entfernt in beide Richtungen.
Der Spieler der Aufstellungszone aussuchen darf, darf sich eine der 2 Aufstellungszonen, die sich in den Ecken befindet in denen keine Diagonale endet, aussuchen. Der Gegner beginnt das Spiel von der gegenüberliegenden Aufstellungszone. Die Aufstellung ist bis zu 40 cm vom Eckpunkt möglich
Szenariogegenstände: 4 Schatztruhen (mittlerer Gegenstand, nur eine Kiste pro Charakter)
Sobald ein Charakter in Basenkontakt mit einer Schatzkiste gelangt, kann er mit der Aktion Gegenstand benutzen die Kiste öffnen. Der Marker für die Schatzkiste wird umgedreht. Beinhaltet die geöffnete Kiste nicht den Schatz, so wird eine Falle ausgelöst. Der Charakter erleidet Schaden als Blutschuld in Höhe einer halben Schicksalskarte. Nachdem die Falle ausgelöst wurde, wird die Kiste aus dem Spiel genommen.
Beinhaltet die Kiste tatsächlich den Schatz, wird dieser von dem Charakter aufgenommen, solange er alle Bedingungen für das Tragen eines mittleren Szenariogegenstands erfüllt. Dies benötigt kein zusätzliche Aktion Gegenstand benutzen. Die Sicherungszone der Kiste befindet sich in der gegnerischen Aufstellungszone
Ein Charakter ist Furchtlos und Zäh, solange er die Schatzkiste trägt. Der Schatz ist einfach viel zu wichtig, als dass er sich von etwas anderem ablenken ließe.
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
- Nach 8 Runden,
- nach 2 h 30 min,,
- wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- alle Kisten gesichert und zusätzlich alle Fallen ausgelöst wurden.
Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
- 50 Ru(h)mpunkte für jede ausgelöste Falle
- 50 Ru(h)mpunkte für jede Schatzkiste, die am Ende des Spiels in Besitz eines Charakters ist
- 250 Ru(h)mpunkte für jede Schatzkiste, die in der gegnerischen Aufstellungszone gesichert wurde


Partie 3 - Ru(h)m und Ehre

Aufgabe:
Die Mannschaft hat zu viel getrunken und braucht Nachschub an Rum.

Aufstellung:
Aufstellungszone ist eine 20 cm Breite Fläche am Rand der Platte mit 20 cm Abstand von der rechten und linken Spielfeldseite. Die Sicherungszone ist die gegnerische Aufstellungszone. Jeder Spieler erhält zu Beginn 3 Rumfässchen die er vor Spielbeginn seinen Charakteren zuordnen muss. Einem Charakter können so nie mehr als 2 Fässchen zugeordnet werden.

Szenariogegenstände:
6 Fässchen (Mittlerer Gegenstand)

Regeln zu den Fässern:
Die Rumfässchen gehören den jeweiligen Spielern und sind mittlere Szenariogegenstände. Ein Spieler kann also nicht ein Fässchen aufheben, das seinem Gegner gehört und bekommt auch keine Punkte für dieses Fässchen, es sei denn er zerstört es. Die Fässchen werden automatisch getroffen und besitzen einen W von 8 und eine LE von 1. Wenn es allerdings getragen wird, kann es nicht anvisiert werden. Ein gesichertes Fässchen kann außerdem nicht mehr zerstört werden. Fässer müssen aus der Aufstellungszone über das Spielfeld in die Sicherungszone getragen werden. Meisterharlepuina mit Fass auftauchen lassen, mit Baron Conchita verschießen oder ähnliches ist verboten.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
• Nach 8 Runden,
• nach 2,5 h
• wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
• alle Fässer beider Spieler zerstört oder gesichert sind.

Wertung:
Das Sichern eines Fässchens am Ende des Spieles gibt 150 Ru(h)mpunkte. Der Besitz eines Fässchens am Ende des Spiels gibt 50 Ru(h)mpunkte. Das Zerstören eines Fässchen gibt 50 Ru(h)mpunkte.
Der Spieler der als erstes ein Fässchen sichert bekommt zusätzlich 50 Ru(h)mpunkte. Der Spieler der das erste Fässchen zerstört bekommt 50 Ru(h)mpunkte.


Ru(h)mpunkte:
Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Kampfunfähig oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und weitere Punkte durch das Szenario. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln.

Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter schwer verwundet ist und die komplette Heuer, wenn ein Charakter ausgeschaltet wurde.

Am Ende werden die Ru(h)mpunkte berechnet und mit der folgenden Tabelle verglichen:

Ergebnis Ru(h)mpunktdifferenz
7:7 Unterschied von 0 bis 100 Ru(h)mpunkte
8:6 Unterschied von 101 bis 200 Ru(h)mpunkte
9:5 Unterschied von 201 bis 300 Ru(h)mpunkte
10:4 Unterschied von 301 bis 400 Ru(h)mpunkte
11:3 Unterschied von 401 bis 500 Ru(h)mpunkte
12:2 Unterschied von 501 bis 600 Ru(h)mpunkte
13:1 Unterschied von 601 bis 700 Ru(h)mpunkte
14:0 Unterschied 701 oder mehr Ru(h)mpunkte


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