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Les vieux de la vieilles et DBA - Information and Rules

Tournoi DBA – Les vieux de la Vieille, Amilly, 27 Novembre 2022
Debut des parties à 10h00
2 parties le matin, 2 l'après-midi.



Materiel des Joueurs :
- Les joueurs doivent apporter leur armée en 15mm

- prise dans les Livres II et III uniquement,
- Les figurines doivent être peintes et soclées selon la règle.

- Les figurines sont comptées en jeu comme elles le sont afin d'éviter les erreurs d'évaluation pour l'adversaire (ex: Un Bd Fast doit avoir 3 figurines, pas 4 !).

- Les joueurs doivent apporter leurs décors pour composer leur terrain en défense et, si le peuvent, ramener un terrain correspondant au type de terrain de l’armée jouée.
- Les joueurs apporteront un ou plusieurs Dé 6, et si en possède un gobelet opaque.

- Les joueurs sont libres d'adapter leur armée en fonction de leur liste, une fois connue le nom de la liste qu'ils vont affronter, ceci intervenant avant la préparation du terrain, les éléments de chaque armée étant alors dévoilés simultanément une fois choisi
- Les règles de démontage sont appliquées : / avant le début, // : en cours de jeu
- Pas d'élément provenant des liste d'Alliés.


Rondes suisses : C'est le système utilisé en général lors des tournois d'échec.
- Le tournoi se deroulera en X Tours
- Chaque joueur joue autant de parties que les autres.
- Les gagnants rencontrent les gagnants et les perdants rencontrent les perdants.
- Chaque joueur ne rejouera jamais contre un joueur déjà affronté.

Système de Points :
- 4 points pour une victoire,
- 2 points pour un match nul avantagé, (lorsque tu détruits plus de d'unité ennemies que l'adversaire, mais que le temps alloué à la partie est écoulé avant d’atteindre le score nécessaire pour être victorieux),
- 1 point pour un nul sans avantage,
- 0 pts pour une défaite.

Les points gagnés et les unités détruites / perdues à chaque partie sont rappelés sur la fiche de résultats. Toutefois, avec la méthode des rondes suisses, il est fréquent que des joueurs soient à égalité.
Nous proposons donc une méthode de départage basée sur la hiérarchie suivante :
- Gagner la partie,
- Subir moins de pertes,
- Avoir perdu moins souvent son général,
- Infliger plus de pertes,
- Avoir tué plus de généraux.
- Le maximum de camp pillés

Temps de jeu :
- Les parties durent 55 minutes. C'est peu. Alors soyez fair-play et ne jouez pas la montre.
- Quand le signal de fin de partie est donné, le joueur en phase doit terminer son tour en moins de deux minutes. Si c'était le défenseur, l'attaquant dispose maintenant de 3 minutes pour faire son ultime tour. Ce qui nous amène à une durée de jeu maximum d'une heure.


Règle additionnelle "Blind General" :

L’idée, c’est que vous ne connaissez pas le résultat de votre jet de PIPs, mais votre adversaire lui le sait !
Lorsque c’est votre tour de lancer votre Dé de PIPs, vous utilisez un gobelet opaque pour cela,
Après avoir secoué celui-ci (avec le Dé à l'intérieur évidement!),
vous le placez, retourné, du coté de votre adversaire, sans prendre connaissance du résultat.
Et vous jouez ainsi vos PIPs un par un, demandant à votre adversaire au fur et à mesure si vous pouvez effectuer le déplacement de la prochaine unité (en la désignant) ou pas. (employez éventuellement un autre Dé pour savoir ou vous en êtes dans les PIPs utilisées)

exemple : vous voulez bouger une unité d’Eléphant (El), normalement cela coute 2 PIPs (sauf au 1er tour)
votre jet de PIPs a comme résultat 1, mais comme vous ne le connaissez pas,
demandant à votre adversaire si ce mouvement est possible ou non, il répondra ‘non’ et révèlera le résultat de votre jet de Dé, et donc vous ne pourrez pas bouger cette unité, ni utiliser ce PIP pour en bouger une autre, simplement l’ordre n’est pas arrivé, a été mal compris ou les bêtes n’ont pas voulue l’exécuter !

Certains joueurs pourront trouver que c’est dur de perdre 1 PIP (particulièrement si leur armée possède un certain nombre d’unités demandant 2 PIPs pour bouger et pas leur adversaire) :
La solution serait que, comme vous annoncez votre mouvement à l’avance, lorsque qu’un ordre nécessitant 2 PIPs est annulé à cause du manque de PIPs, votre général pourra prendre une décision « à la volée » et ainsi peut utiliser ce PIP restant pour bouger une autre unité ne nécessitant un seul PIP.

Bien sûr, si il y a un champ (Plough) déployé sur le terrain, le Défenseur aura besoin de savoir si le premier jet de PIPs de la partie fait que ce champ se transforme en terrain accidenté ou non :
Ainsi, pour cela, le défenseur effectuera un jet de météo avant le jet de PIPs, si le résultat est ‘1’,
Le champ se transformera en terrain boueux considéré comme du terrain accidenté (Rough)
et il n’aura pas d’autre ordre disponible que cet unique PIPs pour ce premier tour de jeu.

C’est une règle qui change clairement la façon de gérer ses points de PIPs
Donnant au général l’incertitude si ses ordres seront suivis ou non !
N’est pas général qui veut !
Même si, comme on le répète souvent, un bon général fait toujours 6 au Dé ! ????
Bonne chance à Tous !

Voici quelques points de règle qui sont sujet à discussion et qui seront appliquées durant le tournoi :
- La ligne de commandement en terrain difficile est de 4BW, elle s'applique pour un élément qui a une partie de son socle dans le terrain difficile ou quand le général est en BUA, camp, bois, Marais ou ravin ou quand le dit la règle lorsque l'élément à sa ligne de vue coupée par une colline, un bois, etc.
Les LH ne sont pas sujet à ces coupures de vue, ils sont toujours à 20 BW du général sans pénalités.
- Un élément est en terrain difficile si une partie de son socle est en terrain difficile; il a les avantages et les inconvénients de celui-ci.
- Un élément est plus haut sur une colline si son élément est plus près du point central de cette colline. Il faut qu'il ait au moins la moitié de son socle sur la colline pour bénéficier du bonus de hauteur.
- Un groupe en terrain accidente peut se déplacer en ligne avec les pénalités liées à son type.
- Un élément pris sur le flanc et/ou l'arrière et sur le devant ne tourne pas en fin de tour.
- Un colline douce peut déborder sur un autre carre adjacent en cours de placement, un labour (plough) doit déborder.
- On peut être l'objet d'un tir dans un marais ou une rivière si on est partiellement dedans mais on ne peut tirer, dans un ravin on ne peut tirer ou être l'objet de tirs si on est totalement dedans.
- Un Psiloi ne peut interpénétrer un autre Psiloi mais peut le repousser.
- Si on est dans 2 terrains différents à la fois, c'est le plus défavorable qui compte.
- les mêlées de contacts doivent se terminées socle à socle même si c'est partiel, pas de finalisation avec un coin sinon le mouvement est illicite. Ensuite il y a un décalage gratuit de 1BW max.
- Le groupe impose sa place par rapport à un élément unique, sauf en terrain Difficile ou Accidenté ou c'est le groupe qui s'aligne.
- Avec un élément Littoral; pas d'élément adjacent sauf plaine inondée sur 2BW max qui est du Terrain Clair.
- Les figurines doubles basées donnent un +1 seulement contre les piétons et la première perte d’un de ce type d’unité compte double.


Combat reculs:
- un tir positif sur l'arrière, la figurine se retourne avant de reculer
- un éléphant recule et détruit ami ou ennemi sauf une BUA/camp et si 2 éléphants, ils meurent tous les deux.
ensuite les autres unités qui reculent ont l'option d'interpénétrer, s'il le peuvent, des amis faisant face dans la même direction, autrement ils repoussent les amis en arrière, pour se faire de la place pour reculer( El et WWg ne font pas de place).
Si l'arrière du reculant ou son bord arrière touche un élément qu'il ne peut repousser ou un terrain impassable, IL S'ARRETE LA!
Le reculant n'est détruit que si:
- déjà en contact comme préciser au-dessus
- il démarre avec un élément ennemi sur le flanc, arrière ou bord arrière et si l'élément de front est détruit
- si c'est un éléphant en CC contre une cite ou un fort
- si c'est de l'infanterie montée en terrain difficile.
- une partie de son socle traverse le bord arrière de la table.

Routes :
- la route oblige l'attaquant a choisir un point de départ de celle-ci de son cote.
- la route permet plusieurs mouvement de groupe ou d'éléments a condition d'être strictement dessus.
- le premier mouvement sur route est gratuit (0 pip) le second se paye.
- le mouvement sur route se fait jusqu' a contact avec l'ennemi avec alignement ou jusqu'à que le mouvement soit complet
- pas de changement de direction en arrière
- pas de nouveau mouvement su vous êtes déjà a moins de 1 BW de l'ennemi.
- Vous pouvez payer un mouvement pour arriver sur une route et bénéficier ensuite de mouvements supplémentaires mais non gratuits. La gratuite suppose que la totalité du premier mouvement de la troupe soit sur route.
Rivière:
on ne pourra pas choisir un element de terrain de type rivière.

Zone de menace ZM :
- Si j'entre dans une ZM je dois avancer et m'aligner avec l'élément ZOCé mais rien n'empêche d'en ZOCé 2 ou plus...
- si je suis deja dans une ZM, ma face avant ne eut s'eloigner de la figurine ZOCé
- La ZM ne peut etre masque par qq chose, elle fait toujours 1 BW
- Je peux contacter l'ennemi
- je ne peux que reculer droit sur mon arrière
- je peux choisir entre 2 éléments ZOCes
- je dois tirer sur l élément qui me ZOCe
- je ne peux pas démonter

Interpénétrations :
- Un groupe de Psiloi peut interpenetrer des elements (sauf Ps) pour 1 pip sans etre colles derriere mais doivent etre alignes, s'ils traversent de front ils doivent etre sur l'avant de la figurine traversée.
- Des Psilois peuvent aussi interpenetrer une colonne s'ils ont la place et le mouvement.
Cela marche pour les interpénétrations volontaires et les fuites, pas pour les reculs (p9/6) qui s'arretent juste derriere l'element traverse a condition qu'il y ait de la place.
- Dans le cas d'un débarquement, pas de contact immédiat, 1 base doit être respectée et ne aucun figurine doit être zoce.
- Bien entendu la règle Française fait foi et la décision de l'arbitre durant le tournoi est sans appel.
Ne pas oublier qu'il s'agit d'un jeu !

Eric Delemer

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