1. “Déroutez les” Scénario Inter région
Le
scénario
suit
le
déploiement
de
la
ligne
de
bataille (n’oubliez pas la contrainte “armée harmonieuse” ).
Le
but
du
scénario
est
d'abattre
les
bannières
et
les
personnages
adverses.
Chaque
armée
a
un
seuil
de
déroute
(qui
est
la
somme
des
points
de
bravoure
de
l'armée)
fixé
à
3
points.
Une
fois
ce
seuil
atteint
pour
l'un
des
joueurs
la
partie
s’arrête
quand
les
deux
camps
ont
joué
le
même
nombre
de
tours.
Le
joueur
ayant
le
premier
atteint
le
seuil
est
«
le
perdant
».
Les
points
de
scénario
sont
calculés
de
la
manière
suivante :
Général
adverse
détruit
+1
point
Général
perdu
‐1
point
Grande
bannière
adverse
détruite
+1
point
Grande
bannière
perdue
‐1
point
Bannière
adverse
détruite
+1
point
Bannière
perdue
‐1
point
Faire
dérouter
l'adversaire
+5
points
Dérouter
‐5
points
Les
joueurs
ajoutent
leur
résultat
à
10
pour
obtenir
leur
score
sur
la
partie.
Exemple
:
Le
joueur
A
détruit
3
bannières
adverses
et
tue
le
général
adverse.
Il
perd
cependant
sa
Grande
bannière
et
1
bannière.
Le
joueur
B
détruit
donc
1
bannière
et
la
Grande
bannière
adverse.
Il
perd
3
bannières
et
son
général.
Total
joueur
A :
4
-2
+
10
=
12
points
de
scénario.
Total
joueur
B :
2
-
4
+
10
=
8
points
de
scénario.
2. Capturez les Quarts
Déploiement et début de partie :
Cf Lignes de batailles avec contrainte “armée harmonieuse”
Objectifs :
Dans ce scénario les quarts de tables devront être contrôlés par les armées participantes.
Un quart de table est contrôlé lorsqu’il est occupé par plus de points de bravoure alliés qu’ennemis.
Points d’objectif :
Aucun quart de table ne peut être capturé dans les deux premiers tours
A partir du tour 3 chaque joueur sera attribué un nombre de points égal au tour en cours pour chaque quart de table contrôlé. Les points sont doublés pour le quart de table du côté opposé à la zone de déploiement.
Les points sont comptabilisés à la fin du tour de joueur pour chaque joueur.
Exemple
Fin du tour du Joueur A : le joueur A vérifie ses quarts de tables contrôlés et marque ses points. Le joueur B ne marque aucun point et doit attendre la fin de son tour de joueur pour les marquer.
Fin de partie :
La partie dure 6 tours
Comptage des points :
Le
gagnant
est
le
joueur
ayant
le
meilleur
résultat.
Les
scores
sont
obtenus
en
ajoutant
10
pour
le
gagnant
à
la
différence
des
deux
scores
en
points
de
scénario
et
en
retranchant
10
pour
le
perdant.
Exemple : Joueur A a 69 points, joueur B a 51 points, 69-51=18, 18/2=9. Le joueur A gagne d’un large 19-1.
3. “Chaque vie compte” Scénario Inter région
Le
scénario
reprend
les
règles
d'une
ligne
de
bataille (n’oubliez pas la contrainte “armée harmonieuse” ),
avec
un
comptage
des
Points
de
victoire
différent
:
•
Chaque
figurine
tuée
à
la
fin
de
la
bataille
rapporte
son
coût
en
Point
de
victoire
(améliorations
incluses,
y
compris
les
améliorations
d'état‐major).
•
Chaque
figurine
a ̀
plusieurs
PV
rapporte
des
Points
de
victoire
au
prorata
du
nombre
de
PV
perdus
(exemple
:
une
hydre
perdant
2
PV
sur
5
rapportera
2
cinquièmes
de
son
coût)
Lors
du
calcul
des
points
de
victoire,
chaque
tranche
complète
de
175
pts
de
différence
rapporte
1
Point
de
Ronde
(PR)
au
vainqueur.
Le
joueur
ayant
le
plus
de
Points
de
victoire
ajoute
donc
le
nombre
de
PR
obtenus
à
10
et
le
perdant
le
soustrait
à
10
pour
avoir
son
score
sur
20.
Exemple
:
A
joue
Skavens.
À
la
fin
de
la
bataille
il
a
perdu
:
•
Une
Mitrailleuse
Ratling
:
55pts
•
3
esclaves
:
3x2
=
6pts
•
22
Vermines
de
choc
dont
le
champion
et
l'étendard
avec
Bannière
d'orage
après
démoralisation
:
(22x7)+10+10+50
=
224pts
•
L'Abomination
de
malefosse
a
perdu
4pv
et
possède
l'amélioration
Pieux
de
malepierre
:
250x4/5
=
200pts
Soit
au
total
485
Points
de
victoire
pour
son
adversaire.
Ce
dernier
a
perdu
l'équivalent
de
1247
Points
de
victoire.
Le
joueur
A
gagne
donc
la
bataille
14-
6.