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Tournoi SDA - Qualificatif ETC - Confrérie du Phoénix - Tournament Schedule and Scoring

Dans l'ordre des parties, voici les scénars utilisés :

Scénario 1 : Capture et Contrôle

Déploiement de départ :
Le premier pion objectif est placé au centre de la table, les autres pions sont placés exactement entre le milieu de la table et le milieu de chaque bord de table.
Chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat choisit son bord de table. Chaque joueur choisit ensuite une troupe et lance 1D6. Sur un résultat de 1 à 3, toutes les figurines de la troupe doivent être déployées à moins de 12ʺ du milieu de la table. Sur un résultat de 4 à 6, les figurines de la troupe peuvent être déployées n’importe où sur la moitié de table du joueur. Les figurines ne peuvent être déployées à moins d’1ʺ d’une figurine ennemie. Enfin toute figurine doit se trouver à moins de 6ʺ du commandant de sa troupe.
Une fois que la première troupe a été placée, le joueur adverse choisit une de ses troupes et procède comme ci-dessus pour la déployer. Les joueurs alternent le déploiement de leurs troupes jusqu’à ce que toutes les troupes aient été placées sur la table.
Pour l’initiative, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour.

Objectifs :
La partie peut subitement prendre fin une fois qu’une armée est démoralisée. À partir de ce moment, le joueur dont l’armée a été réduite à moins de 50% de ses effectifs de départ lance un dé à chaque fin de tour. Sur un résultat de 1 ou 2 la partie s’arrête, la partie continue pour tout autre résultat.
A la fin de la partie, le camp qui a marqué le plus de Points de Victoire gagne. Si les deux camps ont marqué le même nombre de points, le résultat de la partie est une égalité.

Attribution des points de victoire :
Vous marquez 2 Points de Victoire pour chaque pion objectif dont vous avez le contrôle à la fin de la partie.
Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue … ne comptent pas) ou si vous le tuez.
Vous marquez 1 Point de Victoire si l’armée adverse est démoralisée à la fin de la partie.

Règles spéciales :
Contrôler les objectifs : Au début de la partie, les pions objectifs sont neutres. Pour les capturer une ou plusieurs figurines de votre force doit être en contact socle à socle avec ces pions à la fin du tour sans que votre adversaire n’en ait. Si à la fin d’un tour chaque camp possède au moins une figurine en contact socle-à-socle avec un objectif, celui-ci redevient neutre. Les figurines à terre ne peuvent capturer un objectif.
Les objectifs sont considérés comme infranchissables et ne bloquent pas les lignes de vue.


Scénario 2 : Prendre et Tenir

Déploiement de départ :
Au début de la partie, les armées sont sur le point d’arriver sur le champ de bataille : chaque joueur lance 1D6 – le camp ayant le plus haut résultat commence à déployer une troupe. Il revient ensuite au joueur adverse de déployer une troupe. Les troupes sont ainsi déployées alternativement jusqu’à ce qu’elles aient toutes été placées sur la table (ou non en cas de résultat de 1, voir le tableau ci-dessous).
Une arrivée confuse : selon l'ordre donné par le premier jet de dé, chaque joueur choisit une troupe qui n’est pas encore entrée en jeu, jette 1D6, et consulte le tableau suivant pour voir à quel endroit se déploiera sa troupe. La Puissance d’un héros au sein de la troupe pourra être utilisée pour modifier ce jet de dé.

D6 : Résultat
1 : La troupe n’arrive pas ce tour. Le jet pourra être retenté au tour suivant, avant l’initiative.
2 : Votre adversaire choisit un point du bord de table Nord ou Sud à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
3 : Votre adversaire choisit un point du bord de table Est ou Ouest à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
4 : Vous choisissez un point du bord de table Nord ou Sud à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
5 : Vous choisissez un point du bord de table Est ou Ouest à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
6 : Vous choisissez un point sur n’importe quel bord de table à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
Pour l’initiative, chaque camp lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour.

Objectifs :
La partie peut subitement prendre fin une fois qu’une armée est démoralisée. À partir de ce moment, le joueur dont l’armée a été réduite à moins de 50% de ses effectifs de départ lance un dé à chaque fin de tour. Sur un résultat de 1 ou 2 la partie s’arrête, la partie continue pour tout autre résultat.
A la fin de la partie, le camp qui a marqué le plus de Points de Victoire gagne. Si les deux camps ont marqué le même nombre de points, le résultat de la partie est une égalité.

Attribution des points de victoire :
Vous marquez 3 Points de Victoire si vous avez plus de figurines que votre adversaire à moins de 6ʺ du centre de la table. Si vous avez au moins deux fois plus de figurines que votre adversaire à moins de 6ʺ de cet objectif, vous marquez à la place 5 Points de Victoire.
Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue … ne comptent pas). Si vous tuez le général ennemi, vous marquez à la place 2 Points de Victoire.
Vous marquez 1 Point de Victoire si l’armée adverse est démoralisée à la fin de la partie. Si votre armée n'est en plus pas démoralisée à la fin de la partie, vous marquez à la place 3 Points de Victoire.


Scénario 3 : Jusqu’à la mort !

Déploiement de départ :
Chaque joueur lance 1D6 – le joueur ayant le plus haut résultat choisit un bord de table pour déployer son armée et commence à déployer une troupe jusqu'à 24’’ de son bord de table. Les figurines faisant partie d’une même troupe ne peuvent être déployées à plus de 6ʺ de leur meneur. Il revient ensuite au joueur de l’autre camp de déployer une troupe sur le bord de table opposé et toujours à 24’’de ce bord de table. Les troupes sont ainsi déployées alternativement jusqu’à ce qu’elles aient toutes été placées sur la table.
Pour l’initiative, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour.

Objectifs :
La partie se termine à la fin du temps imparti ou à la fin du tour où l’une des forces est démobilisée (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ).
A la fin de la partie, le camp qui a marqué le plus de Points de Victoire gagne. Si les deux camps ont marqué le même nombre de points, le résultat de la partie est une égalité.

Attribution des points de victoire :
Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue … ne comptent pas). Si vous tuez le général ennemi, vous marquez à la place 3 Points de Victoire.
Vous marquez 3 Points de Victoire si les forces ennemies sont démoralisées à la fin de la partie. Si les forces de votre camp ne sont en plus pas démoralisées à la fin de la partie, vous marquez à la place 5 Points de Victoire.
Vous marquez 1 Point de Victoire si vous avez au moins une bannière encore en vie à la fin de la partie. Si en plus votre adverse n’a pas ou plus de bannière, vous marquez à la place 2 Points de Victoire.
Vous marquez 2 Points de Victoire si l’armée adverse est démobilisée à la fin de la partie (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ).

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