T³ - TableTop Turniere
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1. Pertensteiner Tjost - Informationen und Regeln

Regeln + Rekrutierungsbedingungen
Es gelten die Regeln nach dem Grundregelbuch sowie der inoffiziellen Errata, dem Kompendium und den Armeebüchern (2. Edition) soweit sich im Folgenden keine Änderungen ergeben.
Zugelassen sind alle in der Errata und im Armybuilder eingepflegten Völker (= offiziell veröffentlichte Völker + Norwinger).

Bis zum Anmeldeschluss kann das Volk im Einzelfall auch nachträglich geändert werden. Eine diesbezügliche Unentschlossenheit soll also kein Hindernis für eine baldige Anmeldung sein.
Lugiano Dorca darf in einer Schlacht von beiden Spielern rekrutiert werden (außer natürlich Norwinger).

Zauberdämonlinge beherrschen alle Spruchlisten. Vor jedem einzelnen Spiel muss der Spruch notiert werden, sodass dieser im Zweifelsfall nachgewiesen werden kann.

Es werden 2 Armeelisten (identisches Volk) aufgestellt: 1x 2.200 Punkte, 1x 1.800 Punkte. Die 2.200-Punkte-Armee wird am Samstag gespielt (2 Partien à 7 Runden, max. 3,5 Stunden pro Partie), die 1.800-Punkte-Armee am Sonntag (2 Partien à 7 Runden, max. 3 Stunden pro Partie).

Bei den Armeelisten sind folgende Bedingungen zu beachten:
- Helden, Befehlshaber, Zauberer max. 30 %, nicht wie sonst üblich 35 % (Ja, auch Tauros gilt als Held!)
- jede Armeeliste muss über einen Befehlshaber verfügen
- in jeder Armeeliste ALLES nur 1x (Ausnahmen: generische Gegenstände wie z. B. Kriegsbemalung, Isthak-Eiskristalle und mit Helden rekrutierte Drachen/Streitwagen sowie Dar’Nagathor-Schattenklingen sind max. 2x pro Armeeliste erlaubt / jede Dämonling-Variante max. 2x pro Armeeliste / Ork-Clanarmeen: Baslian der Siegreiche 1x pro Clan, also insgesamt 2x pro Armeeliste / Ork-Clanarmeen: pro Armeeliste eine Claneinheit nach Wahl doppelt)
- Die beiden Armeelisten dürfen sich in max. 400 Punkten gleichen, der Rest muss unterschiedlich sein. Es ist dabei unerheblich, ob die 400 Punkte für Helden/Befehlshaber/Zauberer, Einheiten, Groß-Elemente, generische Artefakte oder eine Mischung aus Genanntem verwendet werden.
- Persönlichkeiten, nicht-generische Artefakte sowie einzigartige Einheiten (z. B. Sturmorks) und Groß-Elemente (z. B. Myrlak Wolkenkoch) dürfen generell nur in einer der beiden Armeelisten auftauchen.
- Thain: Marven (entweder geweiht oder ungeweiht) darf nur in einer Armeeliste auftauchen
- Orks + Goblins / Imperium + Zwerge: Anzahl alliierter Helden/Befehlshaber/Zauberer muss kleiner sein als die des eigenen Volks (gilt für beide Armeelisten separat voneinander); Lugiano Dorca fällt nicht unter diese Regelung

Ist die Armeegröße kleiner als erlaubt, so werden unverbrauchte Rekrutierungspunkte NICHT wie sonst meist üblich zur Hälfte als Differenzpunkte angerechnet. Nicht verbrauchte Punkte verfallen dann einfach.


Trank der Konstitution
Diverse Truppen verharren (überwiegend) ungenutzt in den Vitrinen und warten sehnsüchtig darauf, auch mal mit auf Turniere reisen zu dürfen.
Um den Spielern die Entscheidung zu erleichtern, auch diese Truppen in ihre Transportboxen zu packen, werden den unten aufgelisteten Einheiten / Einzelfiguren vor jeder Schlacht kostenlos bis zu zwei „Tränke der Konstitution“ zur Verfügung gestellt. Dieses Gebräu stärkt die Widerstandskraft: bei einer 6 auf 1W6 ist ein (eigentlich) zugefügter Treffer wirkungslos. Werden durch einen Treffer mehrere Schadenspunkte zugefügt (z. B. Gezackter Reißer), so muss für jeden potentiellen Schadenspunkt extra gewürfelt werden.
Pro Schlacht stehen jedem Spieler maximal 2 (Dunkelelfen + Isthak max. 1) dieser Tränke zur Verfügung. Befinden sich mehr der nachfolgend aufgeführten Truppen in einer Armeeliste, muss der Spieler zu Beginn der Schlacht ansagen, wer mit den Tränken ausgerüstet wird.
Einen „Trank der Konstitution“ können erhalten bei …
… Dunkelelfen: Far’Nirgoth (Zaubersinger)
… Elfen: Rhanarion (Der Barde), Junge Zentaurenkrieger
… Goblins: Krieger, Spinnenjäger, Wüstenschleicher, Große Giftgaspumpe
… Imperium: Adliges Fußvolk, Adlige Armbrustschützen (alle Kaiserheer); Fußvolk, Bauernmiliz (beide Provinzheer); Streiter der Finsternis, Berserker
… Isthak: Gefolge der Ritter
… Norwinger: Berserker, Nordlandzwerge (ohne Speer)
… Orks (Clangett-Armee): Leichte Schwertträger, Schwertträger, Plänkler, Armbrustschützen, Zwergenfresser
… Orks (Clanarmee): Leichte Schwertträger, Schwertträger, Plänkler; außerdem: pro Armeeliste eine Clanarmee nach Wahl des Spielers (muss vor jeder Schlacht dem Gegner bekannt gegeben werden)
… Thain: Tur-Gar’arryd, Plänkler
… Zwerge: Clankrieger, Mineure, Orktöter

Ziel der abgeänderten Rekrutierungsbedingungen ist es, etwas andere Armeezusammenstellungen als sonst üblich anzutreffen. Der etwas verkleinerte Anteil Helden soll die Wertigkeit anderer Truppenkontingente erhöhen. Ork-Clanarmeen wurden gegenüber anderen Völkern punktuell ein wenig „bevorzugt“, damit auch diese vielleicht mal gespielt werden.
Bei Unklarheiten und in Zweifelsfällen bitte frühzeitig bei mir (Demonworldfreunde-Forum oder Email) nachfragen!

Spielpläne / Gelände
Die Spielpläne werden von mir zufällig zusammengestellt und weisen eine ganz unterschiedliche Fülle von Geländeformationen auf. Dabei sind nicht alle Schlachtfelder symmetrisch aufgebaut. Bei unsymmetrischen Schlachtfeldern einigen sich die Spieler selbst, wer auf welcher Seite spielt. Kann keine Einigung erzielt werden, müssen sie würfeln.

Schatzfelder
Auf jedem Schlachtfeld befinden sich auf der Mittellinie (in der Regel auf den sich berührenden halben Straßenfeldern) zwei von mir markierte „Schatzfelder“. Auf diesen können z. B. Gegenstände oder versteckte Zugänge zu eingekerkerten Söldnern (schwören anschließend dem Befreier die Treue) gefunden werden.

Elemente auf Standard-Basen müssen ihre Bewegung auf einem Schatzfeld beenden, um den Schatz zu heben oder den Söldner zu befreien. Der Schatz wird unmittelbar nach Ende der Bewegung gehoben (bzw. der Söldner befreit). Bei Einheiten hebt das Element der Einheit den Schatz, welches das Schatzfeld betritt.

Groß-Elemente (einschließlich Helden wie z. B. Gadr’Al) und beschworene Elemente können Schatzfelder zwar betreten und blockieren, nicht aber ausheben.

Sobald ein Schatz gehoben wurde, meldet sich der entsprechende Spieler bei der Spielleitung und zieht zufällig einen „Schatz“. Erforderliche Rekrutierungskarten inkl. Erläuterungen sowie Modelle für befreite Söldner werden von der Spielleitung bereitgestellt (nach Spielende bitte selbständig für die nächsten Partien zurückbringen).

Alle zu findenden Schätze verzerren das Spielgleichgewicht im Normalfall nicht entscheidend (Gegenwert in Rekrutierungspunkten max. 40 Punkte pro Schatz). Eine detaillierte Liste der vorhandenen Schätze wird vorab nicht zur Verfügung gestellt, da ein gewisses Überraschungsmoment gewahrt bleiben soll.

Alle Schätze können nur im laufenden Spiel eingesetzt werden; für die nächste Partie sind sie verloren.

Wird ein Söldner befreit, so wird dieser auf ein zum Schatzfinder benachbartes freies Feld der Spielfläche gestellt. Ein Kontakt mit dem Gegner ist dabei nach Möglichkeit zu vermeiden. Gibt es kein freies Feld für den Söldner, so wird dieser ohne weiteren Nutzen aus dem Spiel entfernt. Der Söldner darf in der aktuellen Runde noch bewegen, sofern es noch Heldenbewegungsmöglichkeiten gibt.

Gefundene Gegenstände können (entgegen den sonst geltenden Regeln) prinzipiell auch genutzt werden, wenn das entsprechende Element bereits mit einem Gegenstand ausgerüstet ist, soweit es sich um einen andersartigen Gegenstand handelt.
Beispiel: Für einen Helden wurde zu Spielbeginn ein magischer Ring rekrutiert. Findet er nun eine Waffe, darf er damit ausgerüstet werden. Findet er einen weiteren magischen Ring, darf er diesen NICHT tragen.

Gegenstände, die vom Finder nicht selbst benutzt werden können, dürfen (auch in späteren Spielrunden) am Ende der Bewegungsphase an ein eigenes Element in Kontakt übergeben werden, sofern dieses den Gegenstand nutzen kann. Letzteres muss dann auch davon Gebrauch machen und kann den Gegenstand nicht abermals weiterreichen. Eine Weitergabe ist nicht erlaubt, wenn der Finder den Gegenstand selbst nutzen kann.

Wird das mit einem gefundenen Gegenstand ausgerüstete Element vernichtet, gilt grundsätzlich auch der Gegenstand als vernichtet.

Gefundene Gegenstände oder befreite Söldner werden bei Berechnung der Differenzpunkte am Ende der Schlacht nicht berücksichtigt.


Spähfaktor
Spähfaktor = Summe aller Reiterei- und Flieger-Elemente (Reiterei- und Niedrigflieger-Elemente zählen doppelt, falls ≥ 40 BP; Hochflieger zählen immer doppelt) - -> siehe Grundregelwerk

Wenn der Spähfaktor einer Seite mindestens um die Hälfte größer ist als der der anderen Seite, so muss Letzterer seine Armee zuerst aufstellen. Ist dies nicht der Fall, stellen beide Seiten gleichzeitig auf.

Eine Elfen-Armee mit Pegasusreitern darf unabhängig vom Spähfaktor immer zuletzt aufstellen. Eine Neuanordnung der Karten ist nicht zulässig.

Spielen zwei Elfen-Armeen mit Pegasusreitern gegeneinander, so stellen die Spieler gleichzeitig auf.

Bei Armeezusammenstellung mit dem Armybuilder ist der Spähfaktor am Ende der Armeeliste angegeben.

Flankenmärsche, für die der Spähfaktor normalerweise die Grundlage bildet, sind nicht zulässig.


Wertung
Gespielt wird nach dem Schweizer System. Die ersten Partien werden ausgelost.

Differenzpunkte (= Schnetzelpunkte) sind Basis für die zu vergebenden Siegpunkte nach jeder Schlacht und errechnen sich aus den Punkten der vernichteten gegnerischen Elemente abzüglich der Punktwerte eigener Verluste. Hier gilt es folgendes zu beachten:
- Differenzpunkte bei der Abrechnung immer auf 2 Dezimalstellen runden
- bei Einheiten mit mehreren Elementen und / oder Elementen mit mehreren Lebenspunkten erfolgt eine anteilige Berechnung
- während der Schlacht beschworene Elemente sowie gehobene Schätze/befreite Söldner werden bei den Differenzpunkten nicht beachtet
- Zu Spielbeginn rekrutierte Einheiten von Untoten können durch den Zauberspruch „Erschaffung Untoter“ bis zur vollständigen Truppenstärke immer wieder verstärkt werden. Die Verluste errechnen sich bei diesen Einheiten aus der ursprünglichen Truppenstärke abzüglich der zu Spielende auf dem Spielfeld verbliebenen Elemente (unabhängig davon, ob die Elemente zu Spielbeginn rekrutiert oder später hinzugezaubert wurden).
- Gegenstände wie z. B. Waffen, Rüstungen, Banner, Musikinstrumente zählen nur dann als Verlust, wenn das damit ausgerüstete Element vollständig vernichtet wurde.
- Gegenstände, mit denen eine gesamte Einheit ausgerüstet wird (z. B. Waffenschmied, Dunkelbier, Kriegsbemalung), werden anteilig als Verlust gerechnet.
- Einige Gegenstände (z. B. Elixier der Schnelle, Himmelspfeil) zählen sofort nach ihrem Ge-/ Verbrauch als Verlust, einzelne auch anteilig (z. B. Schicksalsgemme).
- Im Zweifelsfall muss diesbezüglich bei der Turnierleitung nachgefragt werden.

Für jede Partie gilt:
- Differenzpunkte-Plus > 10 % (Samstag 220 P. / Sonntag 180 P.) = Sieg = 2 Siegpunkte
- Differenzpunkte-Minus > 10 % (Samstag 220 P. / Sonntag 180 P.) = Niederlage = 0 Siegpunkte
- ansonsten = Unentschieden = 1 Siegpunkt
- Differenzpunkte-Plus > 50 % (Samstag 1100 P. / Sonntag 900 P.) = vernichtender Sieg = 1 Bonus-Siegpunkt
Derjenige Spieler, der nach 4 Einzelspielen die meisten Siegpunkte hat, ist Turniersieger. Bei Siegpunktgleichheit entscheidet die aufaddierte Differenzpunktzahl aller 4 Spiele.


Bemalwettbewerb
Es findet ein offener Bemalwettbewerb statt, bei dem jedwede im Spielsystem einsetzbaren Elemente antreten dürfen. Um rege Teilnahme wird gebeten!


Preise / Pokale
Neben diversen anderen Pokalen wird es u. a. diese beiden geben:
1) Offensive Spielweise wird belohnt: „Schlächter von Pertenstein“ wird derjenige Spieler, der in allen 4 Partien am meisten Punkte seiner Gegner vernichtet hat. Entscheidend sind hier also nicht die Differenzpunkte, sondern ausschließlich die ins Jenseits beförderten gegnerischen Truppen.
2) „Unglücksrabe von Pertenstein“ - -> Während des Turniers bitte folgende Würfelergebnisse der Turnierleitung melden:
- Magie: Zauberpatzer
- Geschütze: Ereignisse „Geschütz zerstört“ oder „Verlust aller Ladepunkte“
- Allgemein: schiefgegangene W20-Würfe, die NUR bei 18, 19 und/oder 20 schiefgehen konnten
Der Spieler mit den meisten solcher Würfe wird „Unglücksrabe von Pertenstein“, bei Gleichstand gibt es einen Losentscheid. Die drei Erstplatzierten sowie der „Schlächter von Pertenstein“ können diesen Pokal nicht erhalten und werden hier nicht gewertet.

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