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Prise de Risk - Informatie en regels

1. Logistique
a. Quand ?
Samedi 23 et dimanche 24 septembre 2018.
Les listes et le paiement à l'ordre de Jeux Demain devront nous parvenir avant le 9 septembre à l'adresse suivante:
Rault Stéphane, 33 chemin de Saraillé, 47360 Prayssas.
Le coût est de 10€ pour le tournoi, et une possibilité de réserver des repas pour le samedi midi et dimanche midi, pour un coût de 5€/repas.

b. Où ?
Prayssas (Code postal 47360) en Lot-et-Garonne
Boulevard d’Occitanie – Salle des Fêtes

c. Planning du week-end

Samedi 23 Septembre:
08:00 à 08:30 : Accueil des joueurs,
08:30 à 12h00 : 1ère partie, définie en fonction du malus de doublette de votre liste et de votre appartenance à une équipe.
12h00 à 12:45 : Pause repas,
12:45 à 16:15 : 2nde partie, ronde suisse,
16:30 à 20:00 : 3ième partie, ronde suisse,
Nous ne serons pas en mesure de vous assurer le repas du soir !
Dimanche 24 septembre:
08:00 à 08:30 : Accueil des joueurs,
08: 30 à 12:00 : 4ème partie, ronde suisse,
12h00 à 13:15 : Pause repas,
13:15 à 16:45 : 5ième partie, ronde suisse,
17:00 : Remise des prix

La notation de peinture aura lieu tout au long du week-end.

2. Règlement

a. Corpus de règles
➢Nous jouerons en V8 de Warhammer 40.000.
➢La version des règles “Jeu égal” sera utilisée.
➢Utilisation des FAQs Games Workshop et du Chapter Approved.(codex et F AQ sortie avant le 21 août)
Les règles en version Beta du 16 Avril 2018 seront utilisées pour la partie sur les factions, ainsi que pour les Fep T1 en zone de déploiement.
➢La ronde suisse sera utilisée. Les égalités au classement pendant la ronde et au classement final seront départagées au malus de doublette.

b. Composition des armées

i.Règles générales
➢Votre armée devra faire 1 700 points maximum.
➢Une armée ne peut contenir plus de 180 figurines
(armée + renforts éventuels + création de figurine ou figurine se relevant et ce même sans points de renforts) .
➢Les renforts sont soumis aux mêmes restrictions que le reste des unités (donc pas d’invocation de bloodthirster si votre liste d’armée en possède déjà deux, et votre effectif initial + le nombre de figurines invoquées ne peut dépasser 189, etc.
➢Doublettes* d’unité maximum
➢Triplettes* autorisées pour les unités ayant le rôle tactique Troupe ou Transport assigné (si chaque choix de transport ont déjà été choisi en doublette)
Les codex avec une seule troupe peuvent prendre cette troupe en sextuplette.
*pour rappel voici la définition de la doublette/triplette pour ce tournoi :
«une unité avec une même fiche d’unité »

ii.Codex
➢ Votre armée devra être issue constituée de manière à avoir entre chaque détachement un mot clé entre chevron en commun.

iii.Armées et détachements
➢Armées réglementaires uniquement.

Vos armées seront composées d’une base ainsi que d’options :
■ Pour la base vous aurez le choix entre :
● 1 ou 2 détachement Patrouille
● 1 détachement Bataillon
● 1 lance de chevaliers impériaux.
■ Pour les options (UNE seule) :
● 1 détachement Avant-garde
● 1 détachement Fer de lance
● 1 détachement Eclaireur
● 1 détachement Etat-major suprême
● remplacer tous vos détachements par une seul brigade (ou jusqu’à 5 détachements Patrouille pour les Drukhari)
● 1 détachement Patrouille ou Appui auxiliaire provenant d’un autrecodex ou d’une seconde sous faction de votre codex


iv.Malus à la doublette
Pour chaque fiche d’unité (avec le même keyword d'unité, donc si issu de deux codex différents mais même keyword) présente plusieurs fois dans votre armée (hors Troupe ; et transport si tous les autres choix ont été pris) additionnez la valeur en points et reportez le total sur la liste d’armée
Un reclassement type ronde suisse sera effectué prenant en compte le total de points de tournoi et le total de points de doublette).
Ainsi les équipes avec beaucoup de points de doublette joueront entre elles et celles avec peu de doublettes également.
Les Harlequins (sauf Ynnaris) sont exonérés de cette taxe.

3. Conventions
a. Votre armée
WYSIWYG
Nous appliquerons et contrôlerons le wysiwyng au sens de sa définition exacte tout au long du week-end, sur demande des joueurs adverses.
Tout sera minutieusement inspecté, une figurine ne correspondant pas sera retirée du jeu.

b. Conversions

Les conversions sont autorisées si elles sont cohérentes avec le reste de votre armée et si elles ne posent aucun doute sur l’identification de la figurine. Toutefois en cas d’abus jugé comme tel par les arbitres, ceux-ci utiliseront la convention suivante : « votre armée doit être composée de figurines GW/FW identifiables. »

c. Peinture
Chaque figurine doit posséder un aplat de peinture sur chaque zone. La figurine doit posséder au moins trois couleurs travaillées (base, ombrage, et/ou éclaircissement).
Son socle doit être tecturé, peint et posséder au moins un éclairci.
Les figurines vendues avec un socle transparent peuvent garder leur socle transparent.

d. Matériel de jeu
Chaque joueur doit posséder son codex/supplément, son livre de règles, ses FAQs, son mètre ruban et ses dés. Il serait bon de les marquer de manière claire afin d’éviter toute perte ou vol.
De plus, il est demandé à chaque joueur d’emmener 6 pions objectifs montés chacun sur un socle rond numérotés de 1 à 6.

4. Notation
Points de partie :
Le résultat de chaque partie apporte des points de la manière suivante :
Victoire : 5pts ( de 20-0 à 12-8 )
Egalité : 3pts ( 11-9 ou 9-11 ou 10-10 )
Défaite : 0pt ( de 0-20 à 8-12 )
On peut donc marquer jusqu’à 25 points sur l’ensemble des 5 parties.

Peinture :
La grille de notation tiendra compte de l’investissement dans la préparation de l’armée. Elle prendra en compte la qualité de la peinture et des effets réalisés, la finition des socles, des conversions (en tenant compte du type d’armée) et des effets rajoutés.
Ces critères sont bien entendus remis à l’entière subjectivité de l’équipe d’organisation qui réalisera l’évaluation de la peinture.
Cette évaluation permettra de donner à chaque armée une note sur 15.

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