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1. Spielewächter 40k "Kill Team" - Informacje i Zasady

Kill-Team Wettstreit

Jeder teilnehmende Spieler darf bis zu 250 Punkte für seine Armee verwenden. Die Einheiten werden aus einem einzelnen Codex oder einem Codex Supplement ausgewählt und sie müssen nach dem Wettstreit-Armee-Organisations-Plan aufgestellt werden.

Wettstreit-Armee-Organisations-Plan:
0-2 Standard
0-1 Elite
0-1 Sturm

 Jedes Kill-Team muss aus mindestens vier (4) Nicht-Fahrzeug-Modellen bestehen. Eins dieser Modelle muss als
„Anführer“ des Teams und drei dieser Einheiten müssen als „Spezialisten“ nominiert werden.

 Kein Modell darf mehr als drei Lebenspunkte oder Hüllenpunkte besitzen.

 Kein Modell darf einen 2+ Rüstungswurf und/oder einen 2+ Rettungswurf besitzen.

 Es darf kein Flieger aufgestellt werden.

 Ein Kill-Team darf keine Fahrzeuge mit einem kombinierten Panzerungswert von 33+ aufstellen.
(Frontpanzerung + (1x) Seitenpanzerung + Heckpanzerung)

 kein Modell darf TK-Waffen besitzen.

Sonderregeln:
 Alle Einheiten besitzen die Sonderregel „Auf sich alleine gestellt“. Dies bedeutet, dass alle Modelle unabhängig agieren, so als ob sie eigenständige Einheiten wären, auch dann, wenn sie als Teil eines Trupps oder einer Schwadron ausgewählt wurden. (gilt auch für Modelle, die als Ausrüstung gekauft wurden, wie z.B. Tau-Drohnen und Fenrisianische Wölfe.)

 Transportfahrzeuge können eine Anzahl an Modellen transportieren, die ihrer Transportkapazität entspricht.
Zu Beginn des Spiels dürfen sich nur Modelle im Transporter befinden, die es als angeschlossen Transportfahrzeug gekauft haben.

 Es können keine Extra-Modelle /-Einheiten generiert werden.

 Modelle können nicht in die aktive Reserve zurückkehren.

 Können Modelle nur als Schocktruppen das Spiel betreten, stelle sie bei der Armeeaufstellung ganz normal, mit dem Rest deiner Armee auf.

 Alle Modelle sind punktende Einheiten, außer ihre Sonderregeln sagen spezifisch, dass sie es nicht sind. (z.B. Legion of the Damned)

 die Sonderregel „Bruderschaft aus Psionikern / Hexern“ hat bei Kill Team keine Auswirkung.

 Auflösungstests
Wenn zu Beginn deines Zuges mehr als die Hälfte deiner Modelle (Startwert) zerstört ist, zählt dein Kill Team als in Auflösung befunden. Von diesem Zeitpunkt an muss jedes deiner Modelle einen Auflösungstest am Anfang deiner Bewegungsphase bestehen. Beginnend mit deinem Anführer (sollte er noch leben), muss jedes Modell einen Moraltest ablegen. Wenn der Test bestanden wurde kämpft das Modell tapfer weiter, wie gewöhnlich. Sollte der Test fehlschlagen, flieht das Modell und wird vom Spieltisch entfernt. Fahrzeuge und Furchtlose Modelle bestehen den Auflösungstest automatisch! Modelle mit der Sonderregel „Denn sie sollen keine Furcht kennen“, dürfen den Moraltest für Auflösungstests wiederholen.

 Kommandoreichweite
Dein Anführer hat eine Kommandoreichweite von 6 Zoll. Befindet sich dein Kill Team in der Auflösung und dein Anführer schafft seinen Moraltest, bestehen alle befreundeten Modelle in Kommandoreichweite ihren Test automatisch.

 (Chaosdämonen) Warpsturmtabelle der Dämonen findet bei Kill Team Spielen keine Anwendung.
 (Chaos Space Marines) Champion des Chaos Regel wird nicht verwendet.
 (Necrons) Quantum shielding finden keine Anwendung.
 (Tyraniden) es wird keine Synapsenkreatur benötigt.


W6 „Anführer“-Fertigkeits-Tabelle
1 - Kriegslist
Nominiere D3+2 Nicht-Fahrzeug-Modelle, diese bekommen die Sonderregel „Flankenangriff“

2 - Schnelldenker
Du klaust die Initiative auf 4+, anstatt auf die 6.

3 - Schlachtfeld Beförderung
Du bekommst einen weiteren Siegespunkt, wenn dein Anführer den gegnerischen Anführer in einer Herausforderung tötet.

4 - Eiserne Entschlossenheit
Die Kommandoreichweite deines Anführers ist auf 12 Zoll erhöht.
(siehe Auflösungstests & Kommandoreichweite)

5 - Gesehen, Getan!
Dein Anführer darf sich eine der Sonderregeln aus den Listen „Fertigkeiten für Spezialisten“ aussuchen, diese darf aber nicht aus derselben Kategorie sein, aus der sich bereits ein Spezialist verbessert hat.

6 - Unumstößliche Hingabe
Dein Anführer hat die Sonderregel „Zelot“

Fertigkeiten für „Spezialisten“
 Kampf-Spezialist
Gegenschlag
Rasender Angriff
Niederschmettern
Hass
Sofort Ausschalten
Berserker
Toben

 Waffen-Spezialist
Impuls
Deckung ignorieren
Meisterhaft
Niederhalten
Rüstungsbrechend
Scharfschütze
Beschuss Aufteilen
Panzerjäger

 Unfairer-Kämpfer
Blenden
Erschütternd
Angst
Lebensfluch
Monsterjäger
Gift (4+)
Rüstbrechend
Reissend
Seelenbrand

 Unbezwinglich
Adamantener Wille
Kreuzfahrer
Ewiger Krieger
Furchtlos
Verletzung Ignorieren
Unaufhaltsam
Niederwerfen
Unnachgiebig

 Guerilla-Spezialist
Sprinten
Zurückfallen
Infiltation
Durch Deckung bewegen
Nachtsicht
Erzfeind
Scout
Tarnung

Die drei Spezialisten müssen sich je eine Fertigkeit aus einer der Fertigkeitsgruppen wählen.
Jede Fertigkeitsgruppe darf nur einmal gewählt werden!



MISSIONEN
sind unter Turnierablauf und Wertung zu finden



Armee-Listen und Teilnahmegebühr:
Armeelistenabgabe:
bei Abgabe bis zum 30.03.2016 werden dem Teilnehmer 5 Turnierpunkte gutgeschrieben.
bei Abgabe bis zum 03.04.2016 werden dem Teilnehmer 2 Turnierpunkte gutgeschrieben.
bei Abgabe bis zum 07.04.2016 bekommt der Teilnehmer keine Turnierpunkte gutgeschrieben.
sollte die Armeeliste erst am 08.04. oder am 09.04.2016 der Turnierleitung vorgelegt bekommt der Teilnehmer 5 Turnierpunkte abgezogen.

Teilnahmegebühr:
der Teilnehmer wird als "fest eingetragen" verbucht, sobald die Startgebühr bei uns eingeht.
die Teilnahmegebühr sollte bitte bis zum 05.04.2016 bei uns eingegangen sein. (zwecks Planung und Aufbau, etc.)
die Kontoinformationen werden per PN verschickt und in der Anmeldungs-Mail hinterlegt.

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