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Les nocturnes du Fantastique Bataillon de Joinville - Informacje i Zasady

Règlement:
-Lieu: hôtel de ville de Joinville le pont, 23 rue de Paris 94340 JOINVILLE-LE-PONT
-Date: Samedi 09/07
-Nombre de points: 2600
-Nombre de place: 24
-prix: 10 euros, comprenant le déjeuner. A l'ordre 'vincent jacquet (en attendant d'ouvrir un compte pour l'assox)' a envoyé à Charles Oiknine 22 rue malher 75004 Paris. Les chèques seront encaissés une semaine avant le tournoi, sans remboursement possible (sauf bonne raison).
-toutes les figurines doivent être peintes, soclées et WYSIWYG. Toute figurine/unité ne respectant pas cette règle (en tenant évidement compte de la règle des 51%) sera retiré du jeu. En cas de doute n'hésitez pas à voir avec moi même ou les autres organisateurs.

Armées:
-Pas de restriction, ni refus de liste.
-Les personnages spéciaux ou nommés sont autorisés, à 2 restrictions:
*chaque joueur ne peut prendre qu'un seul personnage spécial dans son armée
*chaque personnage spécial ne pourra être présent qu'une seule fois dans le tournoi
-chaque armée ne pourra être représenté que 6 fois: comme pour les personnages spéciaux, premier arrivé, premier servi.

Envoie des listes:
-les listes sont à envoyer à Mr_spit75@hotmail.fr ET kiri35@msn.com
-vu les restrictions particulières sur les listes, il ne sera possible de changer de liste (que ce soit en raison d'une erreur ou pour autre chose) qu'une seul fois sans pénalité. Au delà, il ne sera plus possible de jouer de personnages spéciaux et des points d'organisation seront perdus (5 la première fois, tous la seconde).

Déroulement des parties:
-les 3 premières parties seront organisées selon un système de poules arborescentes. Ces poules seront faites de manières aléatoires, en tenant compte dans la mesure du possible des membres d'une même équipe.
-la quatrième partie sera en ronde suisse, avec l'assurance de ne pas affronter un adversaire déjà rencontré.
-une arène sanglante facultative sera organisé à l'heure de l'apéro.


Horaires:
-arrivé 9h
-Round1: 9h15-12h15
-pause déjeuner: 12h15-13h
-Round2: 13h-16h
-début round3: 16h15-18h15
-pause diner+arène sanglante:18h15-20h
-Round4: 20h15-23h

Le dernier train au départ de la gare de joinville le pont (RER A) en direction de châtelet et à 00h30, ce qui laisse largement le temps à chacun de rentrer chez soit. En cas de soucis, n'hésitez pas à demander de l'aide à ceux venant en voiture sur ce topic.

Scénarios:
A venir. Sachez dès à présent que l'un d'entre eux s'inspirera de Sang et gloire, l'autre de la route des mirabelles (scénario inter région) et qu'il y aura une ligne de bataille.


Restauration:
Une buvette sera à votre disposition sur place. Le déjeuner est compris dans l'inscription. Concernant le diner, l'ambiance se voulant conviviale, un restaurant vous sera proposé. De plus ample informations vous seront communiqué à ce sujet ultérieurement.

Points de classement:
Point d'organisation/fair play: 10
point de peinture: 5 (magnifique/très beau/beau/moyen/correcte/moche)
victoire: 3
nul:1
défaite:0
le vainqueur de l'arène sanglante remportera 2 points de classement supplémentaire, le finaliste malheureux 1.

A la fin de la journée le joueur ayant accumulé le plus de point de classement sera déclaré vainqueur.
Un prix de peinture sera également décerné à la plus belle armée.

les scénarii:

ARENE SANGLANTE


De plus, dans la grande tradition du Bataillon de Joinville, une compétition réunissant les meilleurs combattants de chaque armée aura lieu dans ses arènes sanglantes.
Chaque arène sera un carré avec un gladiateur à chaque angle. Ils se défieront successivement pour désigner le meilleur des meilleurs.
4 catégories sont définies : Poids plume, moyen, lourds et toutes catégories.
Poids plume : héro ou champion dont la valeur n’excède pas 99pts
Poids moyen : héro dont la valeur n’excède pas 199pts
Poids lourd : héro dont la valeur est supérieure où égale 200pts
Toutes catégories : les joueurs sont libres d’inscrire les champions/héros de leurs choix sans restrictions de points.
Restrictions :
1-Les Seigneurs admirent le spectacle de leurs loges, savourant des vins fins et encourageant leurs champions/héros. Ils ne descendent pas dans l’arène !
2-L’Arène Sanglante est un lieu sacré, seuls les combattants à pieds peuvent fouler son sable sanglant. Les figurines montées sont acceptées mais la monture sera ignorée.
Cette arène sanglante est facultative et aura lieu entre la troisième et quatrième partie.
Elle est limitée, pour l’instant, à 4 arènes, 1 par catégorie, soit 16 joueurs. Les deux meilleurs de chaque arène rapporteront respectivement à leur armée : 1pt pour le finaliste et 2pts pour le vainqueur. Le nombre de participants peut-être amené à évoluer.
Les règles du corps à corps telles qu’elles sont décrites dans le livre de règles seront appliquées. A l’exception de la charge et du test de moral.
Début de la partie.
Un participant tiré au hasard lancera un défi au joueur situé à sa droite. Les deux autres seront donc en défi également.
La charge sera simultanée et définie par le lancer de dés ajouté au mouvement du gladiateur.
Le plus haut résultat remporte le bonus de charge de +1.
Test de moral.
Ce test est remplacé par le test de gladiateurs.
Le malus appliqué au commandement correspondant au nombre de dés que le perdant, s’il survit au combat, doit lancer.
Sur un 1, il tombe à terre et les règles « dans la poussière » sont appliquées, tout autre résultat correspond au nombre de pas qu’il devra reculer dans la direction définie par le vainqueur du combat.
« Dans la poussière » : le gladiateur à terre subit un malus de -1 sur ses jets pour toucher + blesser et perd la règle coup fatal s’il l’avait. Le gladiateur debout, profite de son avantage et gagne un bonus de +1 sur ses jets pour toucher + blesser. Si le gladiateur à terre survit, il parvient à rouler de côté et à se relever.
Sur un résultat de 2-6, le gladiateur subit le combat et doit reculer du nombre de pas correspondant. Le gladiateur ayant l’avantage choisit la direction dans laquelle son adversaire recule. Dans le cas où ce mouvement entraine le gladiateur en difficulté contre un mur ou contre un autre combat et les règles suivantes s’appliquent :
Dos au mur, le gladiateur n’a plus l’espace pour porter ses coups et subit un malus de -1 pour toucher + blesser. Il perd de plus la règle coup fatal s’il l’avait.
S’il recule vers un autre combat, le gladiateur, heurte un participant et les deux adversaires trébuchent et se retrouvent à terre. Les règles « dans la poussière » s’appliquent aux deux infortunés combattants.
Dans tous les cas, le combat s’arrête avec la mort du combattant.




scénario 1


BIENVENUE A JOINVILLE
champ de bataille. . La Marne coule au milieu de la table dans le sens de la longueur. Infranchissable avec 3 ponts de 6 pas de large à distances égales.
Déploiement.: ligne de bataille
Objectifs: : Avoir le plus de points de bravoure de l'autre côté de la berge ou contrôler le plus de ponts.

Règle spéciale::
- « Contrôle la berge et des ponts »: pour contrôler une berge ou un pont, il faut avoir un nombre de point de bravoure supérieur à l'adversaire sur la berge ou le pont en question.
COACHING.
La Cité de Joinville-le-Pont est connue dans les recueils pour son pont majestueux qui enjambe la Marne et qui fut le théâtre de nombreuses batailles, mais aussi pour son célèbre Bataillon.
Le bataillon de Joinville a regroupé les meilleures athlètes de tous les corps d’armée. Michel Platini, Jean Galfione ou Jackson Richardson pour ne citer qu’eux, ont sué sang et eau dans ses salles d’armes.
Pour perpétuer cette glorieuse tradition, le Fantastique Bataillon de Joinville a donc recruté le renommé Prince Tiléen Lorenzo Lupo.
Chaque armée, peu importe sa race ou son allégeance, a donc été invitée à envoyer une unité de fantassins au FBJ pour s’entraîner sous les conseils avisés du Prince Lorenzo Lupo.
Six disciplines, indispensables à la formation du guerrier, sont dispensées : lutte, course à pieds, haltérophilie, sprint, tir à la corde et yoga.
Un D6 sera donc lancé avant la phase de déploiement et le résultat sera appliqué à une unité à pieds au choix et les effets dureront pour toute la durée de la première partie uniquement.
1 : Haltérophilie, E+1
2 : Sprint I+1
3 : Lutte CC+1
4 : Tir à la corde F+1
5 : Course à pieds M+1
6 : Yoga Cd+1 (jusqu’à une limite de 10)




scénario 2

POSITION AVANTAGEUSE

Objectif: contrôler le maximum de quart de table, en utilisant la règle de point de bravoure amélioré

déploiement:
1.tirez au dé pour savoir quel joueur choisit le quart de table dans laquelle il va se déployer avec un No man's land à 6pas du centre (pour les joueurs de 40k « fer de lance »)
2.l'adversaire se déploie dans le quart de table opposé. Les joueurs alternent le déploiement de leur unités, comme décrit page 142.

Durée de la bataille: 6 tour de jeu ou timing.

Qui commence:
une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 au résultat du dé.

Règles spéciales:
- « point de bravoure amélioré »: votre niveau de point de bravoure est de 2 pour le général plus 2 pour la grande bannière, 1 par personnage et 1 par bannière .
- « Contrôle de quart »: pour contrôler un quart il faut avoir un nombre de point de bravour amélioré supérieur à l'adversaire sur le quart en question.




scénario3


LA ROUTE DE LA BIERE VODKA

Décors: :
5 bouteilles de vodka ont été perdues sur le champ de bataille à plus de 12 pas les unes des autres.

Objectifs de la bataille :
Récupérer les bouteilles et les rapporter dans sa zone de déploiement, où se trouve la bière.

Déploiement :
A plus de 9 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sapremière unité et ainsi de suite etc.… (Déploiement alterné). Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 quisera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de laisser commencer la partie.

Durée :
6 tours ou timing

Conditions de Victoire :
Vous marquez 1 point pour chaque bouteille ramassée et 1 point de bonus si vous les avez ramenées dans votre zone de déploiement.
Pour ramasser une bouteille :
-Il faut arriver au contact socle à socle n'importe quand sans toutefois être en fuite.
- 2 unités peuvent se transmettre une bouteille durant la phase "Autres Mouvements" en étant à 1
Pas l'une de l'autre.
- Une bouteille ne peut être transmise qu'une seule fois par tour.
- Une unité ne peut faire qu'une transmission et qu'un ramassage par tour.
- Les unités ne peuvent posséder qu'une bouteille à la fois.


Règle Spéciale :
- « kiki a chef? »: la solitude des avants gardes est légendaire, et l'alcool n'aidant pas, ces derniers n'ont pas entendu l'ordre de mise en marche, aussi il n'y aura pas de mouvement d'avant garde.
- « Arc en ciel »: chaque joueur jette un D6 au début de chacun de ses tours, si un joueur obtient un As toutes les unités gagnent +1 en Mouvement jusqu'à la fin de la bataille (ne fonctionne pas sur les éthérés ni sur le mouvement de Vol).



scénario 4


NOCTURNE A JOINVILLE

Objectif: bataille rangée.

Déploiement: ligne de bataille.

Durée de la bataille: 6 tour de jeu ou timing.

Qui commence:
une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 au résultat du dé.

Règles spéciales:
- « la nuit tombe »: A début du tour lancé un dés d'artillerie pour déterminer la distance à laquelle on voit. Multiplié le résultat par 3. Si le résultat est un misfire, la jour se lève, la ligne de vue redevient normale jusqu'à la fin de la partie.
- « On y voit rien »: les tests de terrain dangereux sont ratées sur 1 ET 2
- « c'est quoi cette lumière »: tous les sorts de la lumière et de feu, ainsi que tous les sorts enflammés lancés sur une unité rendent cette dernière visible normalement (c'est à dire en tenant pas compte de la règle « la nuit tombe »)

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