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Das 2. Karlsruher Pyramiden Turnier - Information and Rules

SZENARIOS

Unsere Szenarios könnt ihr hier downloaden (PDF-File)

Achtung: Neue Version. Das Brückenszenario wurde vollständig gestrichen und es gibt auch sonst noch ein paar Änderungen.


ARMEEGROESSE
2150 Punkte

Gespielt wird nach der aktuellen 7. Warhammer-Edition. Es gelten alle offiziellen Regeln und Armeebücher in ihrer neuesten Auflage. Eine Ausnahme gilt für Spieler einer sterblichen oder Tiermenschen-Chaosarmee, welchen wir die Möglichkeit offen lassen nach den Chaosregeln von 2007 zu spielen (d.h. Horden des Chaos noch aktuell - so als ob das Armeebuch "Dämonen des Chaos", WD 150 und das Verbot für Bestien Verbündete aufzunehmen nie erschienen wären.).
Allerdings sind Alternativlisten (Sturm des Chaos, Lustria, Gesegnete Heere...) verboten.
Mit der oben genannten Ausnahme gelten alle offiziellen FAQ von GW/Direwolf. Beachtet dabei, dass der Mondstein beim letzten FAQ wieder entschärft wurde.

Wir verwenden die neuen Lehren des Akito. Gerade erst frisch aus der Akito-Schmiede von tabletopwelt.de sind die Dämonenbeschränkungen und die der Vampirfürsten.
Bei Dunkelelfen wird es keine Beschränkungen geben, da diese schon sehr gut durch die Grundbeschränkungen entschärft werden.
Falls ihr die von Akito doch recht knapp formulierten Beschränkungen nicht ganz versteht (insbesondere die Dämonenbeschränkungen sind etwas komplizierter), könnt ihr euch direkt an gegenwindx@web.de wenden


Dies sind die endgültigen Beschränkungen! Egal, was sich bis zum Turnier noch ändern sollte - dieser Stand wird für unser Turnier aktuell bleiben.

DIE LEHRE DES AKITO - STANDARD (II)

GRUNDREGELN

- Keine Drachen, Todbringer oder fliegende große Dämonen
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl
- Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 10 eingesetzte Bannwürfel pro Magiephase
- Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
- Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser (davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+ oder besser)


ANMERKUNGEN

- "Eingesetzte" Energie-/Bannwürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; durch Magieresistenz und zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
- Magiebannende Spruchrollen (und Äquivalente): unabhängig vom Einsatz zählen die ersten beiden als je ein eingesetzter Bannwürfel in jeder Phase, jede weitere als zwei zusätzliche
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei
- Kavallerieeinheiten: Inkl. fliegender Kavallerie sowie allen auf Monstern reitenden Charakteren (wenn Einheitenstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)
- Besondere Charaktermodelle: auch keine namhaften Einheitenchampions (Wandler, Karanak, Tullaris, Kouran) bei Nicht-Söldnern

VÖLKERREGELN
Bretonen: Kein Kavallerie-Limit; max. 5 Einheiten mit Rüstungswurf 2+; max. 2 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren); mind. 300 Punkte Bauerneinheiten
Dämonen des Chaos: Pro Gottheit in der Armee (außer Kerneinheiten) ist eine Kerneinheit der ES 12+ mit vollem Kommando notwendig (davon max. 1x Horrors); max. 2 Auswahlen: Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ =2), Herold mit Sirenengesang, Großer Verpester und Hüter der Geheimnisse (jeweils ohne Geschenke, keine Kombination mit Großer Ikone der Verzweiflung); Großstandarte der Magieverweigerung zählt als zwei Bannrollen; keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; max. 2 fliegende und/oder auf Molochen reitende Herolde
Echsenmenschen: Max. 6 der folgenden Elemente in der Armee: Slann, Amulett des Jaguarkriegers, keine Sauruskrieger oder Tempelwache (= 1 Element), Sauruskavallerie mit Huanchibanner, Kroxigore, Teradons, Salamander, Stegadon
Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt
Imperium: Panzer oder Kriegsaltar in der Armee; große Ziele zählen je als insgesamt 1 Kriegsmaschine und 1 Kavallerieeinheit (Limit Rüstungswurf 4+); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen/Armbrüsten max. 35
Khemri: Max. 8 eingesetzte EW (einer pro Würfel, Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2); max. 3 Streitwageneinheiten (inkl. Gruftkönig auf Streitwagen)
Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
Skaven: Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 3 Ratlingkanonen
Tiermenschen: Max. 4 Gorherden
Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Einheiten dürfen max. bis zum doppelten der Anfangsstärke vergrößert werden; Vampircharaktere: Vanhels Totentanz ist kein Nekromantiezauber und Magiestufe = Anzahl der Zaubersprüche pro Magiephase
Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; Stab der Bergulme zählt als Bannrolle; max. 6 der folgenden Elemente in der Armee: Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3. Einheit), Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2 Elemente)
Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35

Stand: 20/07/2008

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