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11. Engelsberger WHF Turnier - Information and Rules

Die Regeln


Allgemeines

Es werden 3 offene Feldschlachten gespielt.

Es wird nach dem Regelbuch der 7. Edition gespielt.

Jede Armee besteht aus maximal 2.250 Punkten.

Da vermehrt nur noch „Alibi-Kerneinheiten“ aufgestellt werden,
haben wir uns entschlossen, diesmal ein paar „Sonderregeln“
einzuführen.

Mindestens 3 „echte“ Kerneinheiten. Hiervon müssen 2 „echte“ Kerneinheiten mit doppelter Mindeststärke oder mehr sein.

Mindestens 750 Punkte (Hochelfen 550 Punkte) müssen für
Kerneinheiten ausgegeben werden.
Hierzu zählen auch magische Banner, die von der Einheit getragen werden. Angeschlossene Charaktermodelle oder Kriegsmaschinen
zählen nicht dazu!

Keine 3 gleichen Eliteauswahlen.

Keine 2 gleichen seltenen Auswahlen! (Ausnahme Hochelfen, hier gilt:
keine 3 gleiche seltene Auswahlen)

Hochelfen benötigen nur 2 Kerneinheiten und dürfen max.
5 Elite sowie 4 Seltene Einheiten aufstellen.

Maximal 3 Flieger bzw. fliegende Charaktermodelle.

Maximal 4 Kriegsmaschinen. 4 Jezzails zählen als eine Kriegsmaschine.

Maximal 3 Ratlingkanonen.

Nur komplett zusammengebaute Modelle sind erlaubt.

Für Spielplattenviertel bekommt der Spieler 100 Siegespunkte, für eroberte Standarten auch 100 Siegespunkte. Für ausgeschalteten General gibt es 100 Siegespunkte!

Tiermenschen dürfen nur Einheiten und Gegenstände aus den „Bestien des Chaos“ enthalten. Es gilt das aktuelle FAQ.

Rhinoxkavallerie ist zugelassen.


Nicht zugelassen sind:

- Listen aus dem Sturm des Chaos.

- Besondere Charaktermodelle, Albion Modelle und alternative
Armeelisten.

- Chaoszwerge

- Söldner

- Der Dunkle Abgesandte und der Bewahrer aus der Albionkampange.

- Dampfpanzer und Kriegsaltar gemeinsam in der Armee.

- Drachen und große Dämonen des Chaos.

- Gegenstände aus der Albionkampagne.

- Sirenengesang

- Drakenhofbanner

- Kette von Khaeleth kann nicht zusammen mit magischer Rüstung
getragen werden.


Grund- Bemalbewertung

Die gesamte Armee ist grundiert +1 aufs Gesamtergebnis
Die gesamte Armee ist bemalt +3 aufs Gesamtergebnis
Die gesamte Armee hat gestaltete Bases +1 aufs Gesamtergebnis
(d.h. Sand oder Grasstreu)





Gelände

Jeder Teilnehmer muß 3 verschiedene Geländestücke mitbringen. Jedes dieser Stücke darf nur jeweils eine Eigenschaft haben, z.B. erhöhte Position, schwieriges Gelände oder unpassierbares Gelände. Ein Hügel kann also nicht gleichzeitig eine erhöhte Position und schwieriges Gelände sein.

Die Orga baut auf jedem Tisch vier der mitgebrachten Geländestücke
auf. Die Spieler dürfen dann jeweils ihr drittes Geländestück platzieren.
Danach werden die Seiten normal ausgewürfelt.

Geländestücke dürfen sich nicht berühren, Mindestabstand 5 Zoll.

Magie:

Pro Runde darf jeder Spieler maximal 10 Energiewürfel und
9 Bannwürfel einsetzen.
Energiesteine zählen als 2 Energiewürfel.
Gebundene Zaubersprüche mit Energiestufe 3 oder weniger zählen
als 1 Energiewürfel, ab Energiestufe 4 als 2 Energiewürfel.
Eine Armee darf maximal drei Banngegenstände (Bannrollen,
Spruchbrecher, Bannrunen oder ähnliches) besitzen.
Ring von Hotek und die Großstandarte der Magieverweigerung
zählen als jeweils 3 Bannwürfel

Würfel zum Wirken Energiewürfel generierender Zauber zählen nicht gegen das Limit.


*Energiehandhabung bei Khemri:

Prinz = Magiestufe 1
König = Magiestufe 3
Priester d.T. = Magiestufe 2
Hohepriester d.T. = Magiestufe 4
Lade d. verd. Seelen = 1 Energiewürfel
Die Grundenergiewürfel zählen bei Khemri nicht zu den 10 Würfeln.
Bannwürfel generieren nur Priester und Hohepriester lt. Armeebuch.

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