T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Championnat des Furieux de Juin 2013 - Information and Rules

Championnat des Furieux de Juin 2013
Ou Episode IV, la Revanche de Gargamel



Préambule:
Ce tournoi est dédié à tous ceux qui veulent passer une journée Schtroumpfement sympa dans l'insouciance d'un petit champignon Parisien. Chez les Schtroumpfs, il arrive que les classements finissent comme à l'école des fans avec des 10 partout :) (ou pas).

Restrictions :
• Pas d'objets magiques des LA, des perso spé et du GBR.
• Pas de runes naines (bien que l'enclume et la frappe de celle-ci soit autorisé).
• Pas de :
- Vertus Bretonniennes.
- Grands noms ogres.
- Dons démoniaques.
- Dons vampiriques.
- Dons du Chaos (HB et GdC).
- Disciplines Ancestrales (sauf maître du savoir en base).
- Don de Khaine.
- Farfadets.
• Les marques du Chaos seront autorisées uniquement pour accéder au domaine de magie correspondant et/ou l’acquisition d'une monture/char démoniaque.
• Personnages spéciaux autorisés mais sans leurs objets magiques et dons listés plus haut.
• Pas de quadruplette d'unités de base.
• Pas de triplette d'unités spéciales.
• Pas de doublette d'unités rares.

Répartition des points du tournoi :
• Des billets de résultat de match seront fournis pour le comptage des points de victoire de partie (PV) et des points de tournois bonus (PT). Les appariements seront faits en ronde suisse en n’utilisant que les PV.
• Les Points de Victoire de parties:
- Victoire selon le scénario: 1D6+3 PV en plus des PV gagné lors de la partie.
- Égalité selon le scénario: 1D6 PV en plus des PV gagné lors de la partie.
- Défaite selon le scénario: 1D6-1 PV en plus des PV gagné lors de la partie.
- Le D6 est le même pour les 2 participants du même match mais diffèrent entre 2 matchs. D6 lancé devant un orga pour validation.
- Une table rase donne 6 PV supplémentaire sans pour autant donner de victoire. Dans le cas d’une table rase, vous devez finir les 6 tours pour atteindre les objectifs des scénarii (5mn suffiront largement).
• Les Points de Tournoi Bonus sont décris dans les dits scénarii.
• Autres Points Bonus (PB):
- Joueur déguisé en schtroumpf / Gargamel / Azrael : 2 PB par partie ainsi déguisé.
- Joueur déguisé : 1 PB (*3) à chaque partie.
- Liste fournie avec un historique crédible : de 0 à 8 PB avec publication sur le warfo de votre historique (ou encore appelé fluff).
- Liste fournie avec un historique et qui prend en compte le thème des schtroumpfs : 3 PB.
- Armée complètement Schtroumpfomisé : 6 PB.
- 1 PB en moins par partie et pour chaque unité sans plateau de mouvement (unité de plus de 5 figurines).
- 10 PB d'orga dégressif.
- Points de peinture: (0-2-4-6-8-10 PB), un seul 10 pour celui qui aura le prix de peinture. Une armée non homogène n'aura pas plus de 4 points.
• Tous ces Points sont cumulatifs, et l'ensemble donne le score final des participants ainsi que l'ordre du classement final du tournoi.

Décors et table de jeu :
• Plateau de jeu de 48ps sur 72ps
• Les collines, les bâtiments et les infranchissable bloquent les ligne de vue sur une hauteur infinie. Les collines donneront la ligne de vue égale à la figurine sur la colline + la taille de la plus haute figurine sur le terrain de jeu.
• Chaque table aura droit (si possible) a 2 bâtiments, 2 forêts, 2 collines, certaines auront des champs de blé (terrains couvert léger de la même hauteur qu'une clôture de bois), des clôtures ou des murs des rivières avec ou sans pont.


• Table scénario 1:
-zone de déploiement J1-
I--A---I---B---I---C--I
-zone de déploiement J2-
- A: artéfact-objectif (1ps de diamètre): arme magique pour le général avec zone de terrain dangereux horizontal de 6ps de rayon et vertical de 4ps de rayon
- B: artéfact-objectif (1ps de diamètre): parchemin cabalistique pour le sorcier (non général et non GB) avec zone de terrain dangereux horizontal de 6ps de rayon et vertical de 4ps de rayon
- C: artefact-objectif (1ps de diamètre): bannière magique pour la GB (non général) avec zone de terrain dangereux horizontal de 6ps de rayon et vertical de 4ps de rayon
- I: infranchissable
>> toutes les armées peuvent chargé au 1er tour les objectifs donc, pas de soucis :)
• Table scénario 2:
La même sans les objectifs et les infranchissables de la ligne médiane, toutefois on replacera selon le cas 1 ou 2 infranchissable sur la table.
• Table scénario 3:
La même sans les objectifs et les infranchissables de la ligne médiane, avec au centre le chaudron-objectif (1ps de diamètre), 1 infranchissable allongés sera placés entre chaque zone de déploiement et le chaudron afin d'éviter une charge dessus au 1er tour, sans pour autant l’interdire.


Et enfin voici les scénarii :

Le Schtroumpf-appens ou le guet-Schtroumpf:
Il fait beaux, les schtroumpfs sont à la chasse aux papillons et rencontrent la Schtroumpfette pour la première fois. Malheureusement, elle à été créé et envoyé par Gargamel pour faire un guet-apens et rafler tous ces petits hommes bleus pour faire de l'or une fois mis dans son chaudron. La Schtroumpfette (inconsciente de ce quelle fait) raconte aux schtroumpfs quelle doit trouver 3 artéfacts afin de délivrer ses parents (fictifs) du terrible Gargamel.
Ligne de bataille classique (en faite, non !), à ceci près:
• Il y a 3 objets magiques à récupérer sur le champ de bataille et conserver :
- 1 arme magique qui ne peut être utilisé que par le général d'armé, son nom est « Bling Bling !» :
* L’arme prend la forme et les caractéristiques de l’arme déjà portée par l’utilisateur (exemple arme additionnelle, arme lourde, lance… même les attaques empoisonnées et enflammées, si si !).
* En sus il donne +1F pour ses attaques « A ».
* Rend frénétique celui qui l'a porté.
* Toutes les attaques du porteur son magiques (« A », impactes, souffle et piétinement, et autres).
* Présence charismatique a 18ps.
- 1 bannière magique qui ne peut être utilisé que par la GB, son nom est « m’as-tu vu ? »:
* tenez vos rangs à 18ps
* Rend frénétique celui qui l'a porté.
* lui et son unité ont tous des attaques « A » magiques et on -1 pour se faire toucher au tir et CáC
- 1 objet cabalistique qui ne peut être utilisé que par un sorcier ou un maitre/seigneur des runes (l’objet magique sera alors considéré comme un talisman) qui ne soit ni général, ni GB. Son nom est « Pas touche ! »
* Usage unique, peut être transféré entre 2 personnages sorciers d'une même unité avant usage direct uniquement. Le sorcier peut lire une des 2 incantations suivantes:
* La première fait office de PAM et tueur de sort, puis il met fin a la phase de magie en cours.
* La deuxième (choix interdit pour les seigneurs et maitre des runes) est un sort automatique, tueur de personnage et d’assassins en tous genres. La cible visée n’importe où sur le champ de bataille doit porter l'un des deux autres artefacts. Il subit 2D6 touches de force 10. Si le personnage meurt l'artefact disparait du champ de bataille. Le sort passe automatiquement avec pouvoir irrésistible et fiasco qui donne double 1 automatiquement.
* Ce parchemin ne peut être utilisé qu'en début de phase de magie pour le second choix. Si le parchemin est utilisé, il disparaît et ne fera pas parti du décompte des artefacts pour savoir qui aura la victoire.
* Le parchemin donne au porteur et son unité des attaques magiques tant que le parchemin est entre leurs mains.
• Les objectifs-artefacts (infranchissable de 1ps de rayon) seront séparé par des infranchissable et posé sur des terrains dangereux sur une ligne en milieu de table. De plus il faudra les charger pour les récupérer. En phase de corps à corps, un test de force sera nécessaire pour l’arme, un test d’endurance pour la bannière et un test de commandement pour l’objet cabalistique. En cas d’échec, le personnage ou son unité recul d’1ps, en cas de réussite, l’objectif disparaît et le personnage ou l’unité peut faire une reformation de combat ou une irrésistible. Tant que les objectifs sont présents, il est interdit de charger une unité qui se trouve à moins de 2ps d’un objectif.
• Les unités éthérées ne supportent pas la présence de ses artéfacts enfouis dans le sol. De ce fait ils ne peuvent approcher à moins de 6ps des artefacts-objectifs, tant qu'ils ne sont pas récupérer.
• Les assassins (elfes noirs, skaven, gobelins) ont le droit de récupérer lors d'un combat les OM mais ne peuvent les utiliser et doivent rejoindre ou être rejoint par l'un des porteurs potentiel pour le lui confier (dès qu'ils se retrouvent dans la même unité). Les ingénieurs (nains, empire, skaven) peuvent récupérer les OM sur le champ de bataille mais pas après un CàC et doivent ensuite les confier à qui de droit comme pour l'assassin. Seuls les utilisateurs des OM peuvent réclamer les bonus de pts de fin de partie que se soit pour la découverte de l'objet ou sa possession final.
• Pour gagner il faut marquer plus de points de victoire (PV) que votre adversaire comme listé ci-dessous:
- +1PV & 2PT pour chaque OM sous son contrôle en fin de partie
- +2PT pour être le 1er à récupérer un artéfact-OM
- +2PT pour chaque personnage qui aura porté un OM qui meurt au joueur adverse
- +2PT pour l'usage du parchemin au joueur adverse

La soupe du grand schtroumpf :
Vicieux comme un renard, Gargamel eue l’idée de faire croire aux Schtroumpfs que le Grand Schtroumpf leur avait préparé une soupe magique pour le repas du midi. Elle était bien magique, mais pas du Grand Schtroumpf!
Ligne de bataille classique (en faite, non !), à ceci près:
• La soupe de Gargamel est une terrible potion qui met aussi bien l'esprit que le corps sans dessus dessous. Avant le déploiement, chaque joueur choisis une unité adverse (mais pas de personnage) pour la jouer dans ses rangs pour cette partie en tant qu'allié (voir le GBR).
• Les effets de la soupe empêchent les unités qui ont poursuit hors de table de revenir (ils sont partis au petit coin).
• L'un des jeux favoris de Gargamel, est de lancer des pierres sur les Schtroumpfs, en termes de jeu, cela se traduit par des tests de terrains dangereux pour chaque unité non engagé en corps à corps à la fin de la partie et avant le décompte des scores.
• Lorsque la partie se termine, les effets gastrique de la soupe prennent enfin tout leur sens, chaque joueur lance 1D6 par unité (les personnages inclus dans l'unité subissent le même sort que l'unité), sur un 1 ou 2, l'unité (personnages inclus sont décompté séparément) disparait hors de la table.
• Pour gagner il faut marquer plus de points de victoire (PV) que votre adversaire comme listé ci-dessous:
- +1 PV & +2 PT pour chaque unité sous le contrôle adverse qui fui hors de table, qui poursuit hors de table ou/et qui n'arrive jamais sur la table ou qui disparaît de la table.
- +2 PV & 4 PT pour garder en vie et sur la table l'unité emprunté à son adversaire en début de partie.
- +3 PV & 6 PT si votre adversaire joue une armée indémoralisable (CV, RdT, DdC) et que son général meurt.

Le chaudron de Gargamel:
Les schtroumfs ont tous été pris et mis dans le chaudron de Gargamel. Il faut les sauver et renverser le chaudron!
Ligne de bataille classique (en faite, non !), à ceci près:
• Un chaudron est placé au centre de la table avec des décors empêchant le grand rush dessus. Tant qu'aucun sorcier ou maitre des runes, non en fuite, ne vient contacter (lui ou son unité doit recouvrir complètement s’il leur est possible l'objectif d'un ps de diamètre à la fin de leur phase de mouvement ou d'une poursuite ou charge irrésistible dans une autre phase), il n'y a pas de phase de magie, l'enclume ne peut être utilisé et la distance des tirs sont divisés par 2. Tant que le chaudron ne sera pas renversé, les éthérés, pourrons être touchés par des attaques non magiques (cela correspond au thème et empêche de bloquer l'accès du chaudron par ses unités. Aucun mouvement d'avant garde, ni aucun éclaireurs ne peut contacter avant le tour 1 le chaudron. De plus, les unités d'éclaireurs et d'avant garde ayant été déplacés hors de la zone de déploiement avant le début du tour 1, ne pourront pas contacter le chaudron au 1er tour.
• Pour gagner il faut 317 points d'écart ou plus.
• Points de tournoi bonus:
- 2 PT pour celui qui renverse le chaudron de Gargamel.
- 2 PT si la figurine qui renverse le chaudron reste en vie (en fuite ou non sur le champ de bataille).
- 2 PT si vous tuer ou faite fuir hors du champ de bataille la figurine qui renverse le chaudron.
- S’il vous manque 17 points pour gagner une partie, vous recevez un bonus de 17 PT (attention, dans ce cas-ci un double contrôle de vos points sera fait par les orgas).


*Les scénarii et les listes seront distribués en format papier et illustrés sur place (le règlement complet sera en libre accès sur le bureau des orgas.
** En venant jouer avec vos armées, vous acceptez que l'on prenne des photos de vous et vos armées pour illustrer notre tournois sur le forum de notre club Chapionnet figurines et jouets.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.