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Double SSL Challenge 3, V8 - Information and Rules

Type de tournoi et format
Tournoi Warhammer Battle en double (2 joueurs par alliance), 2 fois 1250 points soit 2500 points par alliance, en 5 parties (3 le dimanche et 2 le lundi).

Lieu :
ANGERS : Salle de la Morellerie, Rue de la Morellerie (secteur se trouvant à l’intersection entre l’avenue de Lattre de Tassigny et le boulevard Bédier en face du garage Mercedes). La salle se trouve au fond d’une impasse accessible à pied à partir du boulevard Bédier. Possibilités de se garer dans l’impasse et les voies adjacentes ainsi que sur le boulevard Bédier.


Nombre de places et frais d’inscription
Le nombre de places est de 40 joueurs donc 20 alliances.

Les frais sont de 24€ par doublette soit 12 euros par joueur


Règles applicables pour ce tournoi :
Nous suivrons les règles de Warhammer V8, des derniers Livres d’Armées parus, des FAQ et errata les plus récents.

Toutefois, nous ne suivrons pas les règles issues des différents suppléments « La fin des temps ». En particulier, nous conservons donc les proportions 25% en base mini, 50% en spéciaux maxi, 25% héros maxi, 25% seigneurs maxi.

Les lignes de vues réelles seront applicables comme expliquées dans le GBR, à l’exception des collines et bâtiments qui auront une hauteur infinie. On ne peut donc pas voir ce qui est derrière.


Armées
Toutes les armées du GBR sont autorisées ainsi que les Nains du Chaos (qui suivront pour les règles le Livre de Tamurkhan).


Alliances
Pas deux armées issues du même livre dans une alliance (pas d’alliance skavens-skavens, pas d’alliance GDC de Khorne- GDC de Slaanesh, etc…)

Seules les alliances fiables et peu fiables seront autorisées. Donc alliances désespérées interdites (pas d’alliance force de l’ordre avec force de la destruction ex : pas de vilains gobelins avec des gentils elfes sylvains).

Les règles d’alliance du GBR V8 s’appliqueront (prière de les lire et de les retenir avant le tournoi !!!! en particulier les règles de présence charismatique, de répartition des dés de pouvoir…), à l’exception des elfes noirs et des skavens qui suivront les mêmes règles que les autres armées (les règles d’alliances fragiles seront donc ignorées)

Les objets magiques du GBR seront uniques dans chaque alliance (ex : pas deux couronnes de commandement, pas deux PAM, …).

Dans une alliance, chacune des deux armées suivra les règles de proportion (dans chaque armée : 312,5pts mini en base, 312,5pts maxi en héros et 312,5pts maxi en seigneur, 625pts maxi en spécial)


Restrictions
Personnages spéciaux interdits.

Les organisateurs se réservent le droit de refuser les listes qui ne présenteraient pas d’intérêt, soit à être jouées, soit et surtout à affronter en terme de jeu et de stratégie.


Les figurines
Les figurines seront toutes peintes (minimum 3 couleurs) et toutes soclées et floquées.

Les unités classiques (bases, spéciales et rares) suivront les règles du wysiwyg à 50% minima des figurines qui les composent. Les unités personnages (héros et seigneurs) devront être équipées des armes, armures et montures correspondant aux listes élaborées.

Les conversions et autres compositions seront autorisées si elles correspondent bien aux listes et sont sur les socles réglementaires correspondant à la figurine officielle (ex : homme arbre en bout de bois, dragon Papo etc…).

Les machines de guerre devront être soclées, sur un socle rond de préférence, de taille raisonnable.

Toutes les figurines non conformes à ces règles seront retirées des tables de jeu par les organisateurs.


Déroulement des deux journées
Dimanche 24 mai

8h00-Accueil et petit déjeuner

8h30-Mise en place des armées et vérifications des listes et figurines

9h00-Première partie

12h00-Pause déjeuner

13h00-Deuxième partie

16h30-Troisième partie

19h30-fin de la première journée

Lundi 25 mai

8h30-Accueil et petit déjeuner

9h00-quatrième partie

12h00-pause déjeuner

13h00-Cinquième partie

16h00-fin des parties

16h30-Proclamation des résultats et remise des lots


Intendance (repas et logement, soirée)
Les petits déjeuners du dimanche matin et du lundi matin seront offerts.

Des repas seront servis le dimanche et le lundi midi pour un prix de 6 euros à régler sur place.

Le repas du dimanche soir ne sera pas assuré par les organisateurs mais pourra être pris sur place (il y a des restaurations rapides à proximité).

Le café et le thé seront servis à volonté. Des boissons en canettes et des barres chocolatées seront vendues sur place à 1€.

Il n’y a pas de possibilité de dormir sur place dans la salle. Demandez à des parents ou amis sur la région s’ils peuvent vous héberger ou prévoyez un hôtel.

Le dimanche soir la salle sera disponible pour faire d’autres jeux.


Inscriptions, listes
Les préinscriptions seront à faire sur T3.

Les listes seront envoyées par Mel uniquement, sous format d’un fichier Excel par alliance, à l’adresse suivante : « DoubleSSLChallenge2@gmail.com »
N’oubliez pas dans vos listes de mentionner :

Le nom de l’alliance, les noms prénoms et pseudo des équipiers, un numéro de portable et une seule adresse Mel de correspondance

- le général de chaque armée et celui des deux qui sera le général de l’alliance

- les domaines de magie des sorciers

- les coûts détaillés des options

- toute précision utile….

Merci d’envoyer des listes lisibles, justes et sans ambiguïté au risque de vous voir retirer des points de « Capital d’Attitude »


Paiement
Le règlement du montant des inscriptions sera effectué par chèque libellé à l’ordre de « La Sympathique Société Ludique ».

Les chèques (un chèque par alliance d’un montant de 24€) devront être envoyés à l’adresse suivante :

Stephen GIRARD

20 rue d’Epluchard bâtiment 4

49000 ANGERS

Durée des parties et règles de déploiement

Les parties ne devront pas excéder 3 heures maximum déploiement compris et 6 tours de jeu. Des malus de points de « Capital d’Attitude » seront retranchés par les organisateurs aux deux alliances qui dépasseraient les temps de jeu impartis ou un nombre de tours « raisonnable » (en-dessous de 4 c’est clairement irraisonnable et ce sera sanctionné, 4 ou 5, selon les morphologies des armées, pourrait ne pas être « raisonnable »).

Chaque alliance disposera à chaque partie de 15mn maximum pour se déployer. Les unités non déployées dans les temps (donc y compris les personnages qui sont déployés en dernier) arriveront en suivant les règles de renfort (p27 du GBR). Prévoyez de disposer d’un chronomètre le jour du tournoi. Vous vous chronométrerez et vous chronométrerez vos adversaires.

Pour l’ensemble des scénarios, le déploiement se fera de façon alternée, en considérant chaque binôme comme une seule armée y compris les personnages qui seront donc déployés INTEGRALEMENT en une fois, selon le scénario « lignes de bataille » du GBR.


Définition d’une unité opérationnelle :

Il s’agit d’une unité d’infanterie ou de cavalerie d’au moins 5 figurines, d’une unité d’infanterie monstrueuse ou de cavalerie monstrueuse d’au moins 3 figurines.

Dès lors, les personnages isolés y compris montés, les chars (et les unités de chars), les unités de bêtes de guerre ou de bêtes monstrueuses, les nuées ne sont pas opérationnels.


Appariement des alliances pour chaque partie
Première partie appariement par tirage au sort préalable.

Parties suivantes appariement par défi (l’alliance en bas de tableau choisit son adversaire parmi les 5 alliances mieux classées qu’elle). Il est interdit d’affronter deux fois la même alliance.




Scénarios


Première partie : Ainsi meurent les héros…
Scénario à base de « massacre » des personnages adverses tout en conservant les siens

Chaque alliance dispose en début de partie d’un « capital héroïsme » égal au nombre de points de vie de ses seigneurs et héros augmenté de celui des seules bêtes monstrueuses montées et monstres montés par ses personnages.

L’organisation ne reculant devant rien et ayant bien conscience que les pourcentages sont un calcul complexe, surtout de bon matin, un tableau récapitulatif sera fourni à chaque équipe lui précisant le « capital héroïsme » de l’équipe et le pourcentage restant de celui-ci en fonction des points de vie perdus (et pas en fuite).

Conditions de victoire : A la fin de la partie chaque alliance calcule le pourcentage restant de son capital d’héroïsme. On compare les pourcentages des deux alliances.

Différence de 0 à 25% : égalité

Différence de 26 à 50% : victoire mineure à celle qui a le plus grand pourcentage d’héroïsme restant

Différence de 50% et plus : victoire écrasante à celle qui a le plus grand pourcentage



Deuxième partie : Prenez position!!!
Scénario basé sur la capture de 9èmes de table en fin de partie

La table de jeu est divisée en 9 zones de 24*16 pas. Pour tenir une zone, une alliance doit disposer dessus d’au moins une unité opérationnelle de plus que son adversaire. Pour chaque alliance, les 3 zones de son bord de table valant chacune 1pt de territoire, les 3 zones médianes valent chacune 2 points de territoire, les 3 zones du bord de table adverse valent 3 points de territoire.

Conditions de victoire : On totalise le nombre de points de territoire de chaque alliance à la fin des 6 tours. On compare les résultats de chaque alliance.

Différence de 0 à 4 : égalité

Différence de 5 à 10 : victoire mineure

Différence supérieure à 10 : victoire écrasante


Troisième partie : Prenez ces caisses d’Aubance !!!
Scénario de capture d’objectifs mobiles

Trois caisses d’Aubance sont disposées en début de partie sur la ligne médiane et à équidistance (soit tous les 24 pas).

Pour prendre une caisse, une unité opérationnelle doit arriver à son contact et s’immobiliser. L’unité qui prend la caisse la transporte ensuite dans ses mouvements. Dès l’instant qu’une unité n’est plus opérationnelle, qu’elle est détruite, panique ou fuit, elle laisse tomber en son centre (par rapport au point de départ) la caisse.

Une nouvelle unité opérationnelle peut à nouveau la saisir. En particulier au corps à corps la caisse sera capturée par l’unité (si elle est opérationnelle) qui poursuivra avec succès celle qui vient de laisser tomber la caisse (cela veut dire que si une unité fuit mais n’est pas poursuivie la caisse tombe comme ça bêtement devant ceux qui ont gagné) ou qui détruirait une unité qui la possédait.

Au cas où le placement de la caisse serait impossible, elle dévie à partir du point déterminé d’1D6 pas en utilisant le dé de déviation. Si le placement n’est toujours pas possible, recommencez !

Les unités en embuscade, en éclaireurs, en avant-garde, ne pourront pas prendre de caisse au 1er tour du 1er joueur.

Conditions de victoire : On totalise à la fin de la partie le nombre de caisses d’Aubance tenues par chaque alliance.

3 caisses d’Aubance : victoire écrasante de celle qui les a (et défaite écrasante pour l’autre)

2 caisses d’Aubance : victoire mineure de celle qui les a (et défaite mineure pour l’autre)

Autres cas : égalité



Quatrième partie : Tenez haut vos couleurs !!!
Scénario basé sur sang et gloire


Conditions de victoire : On utilisera les règles spéciales du scénario « Sang et gloire » du GBR pour les Niveaux de bravoure et le Seuil de déroute (Seuil de déroute de chaque alliance: 3)

Alliance ayant fait dérouter l’adversaire : victoire écrasante

Si aucune alliance n’a fait dérouter son adversaire, on comparera le nombre de points de bravoure de chaque alliance :

Même nombre de point de bravoure à la fin de la partie : égalité

Alliance ayant le plus de points de bravoure : victoire mineure


Cinquième partie : Faites couler le sang !!!!
Scénario de lignes de bataille

Conditions de victoire : Chaque point de vie compte

Chaque figurine détruite ou en fuite hors de la table rapporte sa valeur en points de victoire. Les figurines disposant de plusieurs PV et encore sur la table rapportent un nombre de points proportionnel au nombre de PV perdus. Bannière détruite ou capturée 25 points de victoire. Grande bannière détruite ou capturée et mort du Général 100 points de victoire.

0 à 100 points d’écart : égalité

plus de 100 points d’écart : victoire mineure

Double de points de victoire que son adversaire : victoire écrasante




Classement du tournoi
Un Capital d’attitude de 10 points sera attribué à chaque alliance. L’envoi de listes erronées, de dépassement des délais d’envoi de liste ou de paiement, de comportement non respectueux lors du tournoi, de dépassement de temps de partie, de non-conformité des figurines donnera lieu a des retraits de points de ce capital d’attitude.

Pour chaque partie : 10 points de classement seront attribués selon la manière suivante:

- Victoire écrasante : 10 points de classement

- Victoire mineure : 8 points de classement

- Egalité : 5 points de classement

- Défaite mineure : 2 points de classement

- Défaite écrasante : 0 point de classement

A la fin du tournoi on totalisera le nombre de points de classement et de points d’attitude pour effectuer le classement général.


Concours de peinture
Un concours de peinture sera organisé parallèlement au tournoi pour récompenser :

-La plus belle armée

-La plus belle figurine

-La plus belle et originale conversion


Coin vente
Un coin vente de figurines, décors d’occasion sera mis à disposition aux participants.

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