T³ - TableTop Tournaments
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1. Erfurter 40.000 Turnier - Tournament Schedule and Scoring

Ablauf des Tages:

9:30
- Öffnen der Räumlichkeiten / Beginn der Anmeldung

9:50
- Begrüßung aller Teilnehmer und Bekanntgabe der ersten Paarung

10:00
- Beginn Runde 1.

12:45
- Ende Runde 1. / Beginn der Mittagspause

13:20
- Bekanntgabe der zweiten Paarung

13:30
- Beginn Runde 2.

16:15
- Ende Runde 2.

16:35
- Bekanntgabe der dritten Paarung

16:45
- Beginn Runde 3.

19:00
- Ende Runde 3.

Bis 19:30
- Siegerehrung und Verabschiedung der Teilnehmer

Missionen:

Folgende Missionen werden gespielt.
Die Reihenfolge wird Vorort ermittelt.

1. Blutfehde
2. Dominieren
3. Sichern und Halten

Spieldauer:
Jede Mission geht mindestens 6 Runden. Nach der 6 Runde gibt es bei einem 4+ Wurf eine 7 Runde. Nach der 7 Runde ist auf jeden Fall das Spielen zu Ende.


1. Blutfehde:


Aufstellung:

Die Aufstellungszone ist die Lange Tischseite, jeweils 12" von der Mittellinie entfernt, sodass die Aufstellungszonen beider Spieler mehr als 24" von einander entfernt sind.

Primäre Siegespunkte:

Für jede gegnerische vollständig Vernichtete, fliehende oder vom Spielfeld geflohene Einheit, bekommt der Spieler am Ende des Spiels einen Sieg Punkt.

"Blutfehde"

Jeder Spieler schreibt nach dem Aufstellen und platzieren/ bewegen von Scouts und Infiltratoren, aber bevor die erste Runde startet, verdeckt auf einen Zettel einen der folgenden "Blutfehden Ziele".
Für jedes der gewählten feindlichen Ziele, für die der Spieler einen Sieg Punkt erhält, bekommt er eine entsprechende zusätzliche Anzahl an Siegespunkten am Ende des Spiels.

- Infanterie (alle Typen außer Unabhängige Charaktermodelle): +1 Siegespunkt
- Unabhängige Charaktermodelle (alle Typen): +2 Siegespunkte
- Fahrzeuge mit dem "Panzer" Typ: +1 Siegespunkt
- Fahrzeuge mit dem "Antigrav" Typ: +1 Siegespunkt
- Superschwere Fahrzeuge: +3 Siegespunkte
- Fahrzeuge mit dem "Läufer" Typ: +1 Siegespunkt
- Fahrzeuge mit dem "Superschwerer Läufer" Typ: +3 Siegespunkte
- Fahrzeuge mit dem "Flieger" Typ: +2 Siegespunkte
- Fahrzeuge mit dem "Superschwerer Flieger" Typ: +3 Siegespunkte
- Monströse Kreaturen: +2 Siegespunkte
- Gigantische Kreaturen: +3 Siegespunkte
- Bikes, Jetbikes, Kavallerie, Bestien und Schweber: +1 Siegespunkt

Sekundäre Siegespunkte:

Töte den Kriegsherren:
Wer den feindlichen Kriegsherren tötet (nicht flieht oder geflohen) bekommt einen zusätzlichen Siegespunkt.

Überlegenheit:
Der Spieler, welcher am Ende des Spiels mehr Überlebende, nicht fliehende Einheiten auf dem Spielfeld hat, bekommt einen zusätzlichen Siegespunkt.

Das Szenario nutz die Sonderregeln für Reserve und Nachtkampf.



2. Dominieren


Aufstellung:

Die Aufstellungszone ist die Kurze Tischseite, jeweils 12" von der Mittellinie entfernt, sodass die Aufstellungszonen beider Spieler mehr als 24" von einander entfernt sind.
Es gibt also drei 24"x48" Bereiche.

Missionsmarker:

Platzieren:
Bevor bestimmt wird, welcher Spieler anfängt und welche Seite sie haben, platzieren die Spieler abwechselnd je 3 Missionsmarker.
Diese dürfen nicht in der Aufstellungszone eines Spielers und nicht in 6" zu einer Kante oder eines anderen Markers platziert werden.
In Ruinen befinden sich die Marker immer im Erdgeschoss.

Kontrollieren:
Ein Spieler Kontrolliert einen Marker wenn er mindestens ein Modell einer Einheit, welche nicht flieht, innerhalb von 3" um diesen Marker kontrolliert und sich kein gegnerisches Modell einer Einheit, welche nicht flieht, innerhalb von 3" um diesen Marker befindet.
Es wird immer Vom Marker aus gemessen und nicht vom Geländestück, in dem er sich möglicherweise befindet.


Primäre Siegspunkte:

Zu Beginn des Spielerzuges erhält der jeweilige Spieler jeweils einen Siegespunkt für jeden Missionsmarker, den er kontrolliert.


Sekundäre Siegespunkte:

Töte den Kriegsherren:
Wer den feindlichen Kriegsherren tötet (nicht flieht oder geflohen) bekommt zusätzlich W3 Siegespunkte.

Auslöschung:
Wer am Ende des Spiels mehr feindliche Einheiten vernichtet hat, bekommt zusätzlich W3 Siegespunkte.


Das Szenario nutz die Sonderregeln für Reserve und Nachtkampf.



3. Sichern und Halten


Diese Szenario wird mit Taktik-karten gespielt.

Aufstellung:

Die Aufstellungszone ist die Lange Tischseite, jeweils 12" von der Mittellinie entfernt, sodass die Aufstellungszonen beider Spieler mehr als 24" von einander entfernt sind.
Zusätzlich wählt der Spieler der sich die Seite aussucht einen 24" breiten Teil seiner Aufstellungszone direkt von der Kante einer der beiden Seiten. Dieser Bereich gehört NICHT mehr zu seiner Aufstellungszone.
Beim gegnerischen Spieler ist der entsprechende Bereich SCHRÄG gegenüber ebenfalls nicht mehr Teil seiner Aufstellungszone.


Missionsmarker:

Platzieren:
Bevor bestimmt wird, welcher Spieler anfängt und welche Seite sie haben, platzieren die Spieler abwechselnd je 3 Missionsmarker.
Diese dürfen nicht in der Aufstellungszone eines Spielers und nicht in 6" zu einer Kante oder eines anderen Markers platziert werden.
In Ruinen befinden sich die Marker immer im Erdgeschoss.

Kontrollieren:
Ein Spieler Kontrolliert einen Marker wenn er mindestens ein Modell einer Einheit, welche nicht flieht, innerhalb von 3" um diesen Marker kontrolliert und sich kein gegnerisches Modell einer Einheit, welche nicht flieht, innerhalb von 3" um diesen Marker befindet.
Es wird immer Vom Marker aus gemessen und nicht vom Geländestück, in dem er sich möglicherweise befindet.


Primäre Siegespunkte:

Die Mission wird mit Taktik-karten gespielt.
Zu Beginn seines Zuges zieht jeder Spieler Karten, bis er drei Karten Offen vor sich liegen hat.
Im ersten Zug des Spielers darf der Spieler die drei Karten die er gezogen hat zurück ins Kartendeck mischen und neu drei Karten ziehen.
Dies darf jeder Spieler nur einmal und nur im ersten Zug.
Karten, die ein Spieler unter keinen Umständen jemals während des gesamten Spiels erfüllen kann (z.B. Töte einen feindlichen Psioniker ohne Psioniker in der feindlichen Armee), darf ein Spieler sofort abwerfen und durch eine weitere Karte ersetzen.
Zum Ende des Spielerzuges legt der Spieler jede Taktik-Karte die er erfüllt hat ab und bekommt eine entsprechende Anzahl an Siegespunkten.
Danach darf der Spieler eine zusätzliche Karte ablegen.


Sekundäre Siegespunkte:

Töte den Kriegsherren:
Wer den feindlichen Kriegsherren tötet (nicht flieht oder geflohen) bekommt zusätzlich einen Siegespunkt.

Auslöschung:
Wer am Ende des Spiels mehr feindliche Einheiten vernichtet hat, bekommt zusätzlich einen Siegespunkt.

Überlegenheit:
Der Spieler, welcher am Ende des Spiels mehr Überlebende, nicht fliehende Einheiten auf dem Spielfeld hat, bekommt einen zusätzlichen Siegespunkt.


Das Szenario nutz die Sonderregeln für Reserve und Nachtkampf.


Siegpunkte Matrix:

Aus jedem Spiel lassen sich bis zu 20 Turnierpunke herausholen.
Berechnet wird das nach Dreisatz Prinzip.
Wenn also Spieler A 17 Szenario Punkte und Spieler B 11 Szenario Punkte erreicht, wurden insgesamt 28 Punkte erzielt.
28 Szenario Punkte sind also 20 Turnierpunke Wert.
Spieler A hat also (20*17/28) : 12,14 ~ 12 Turnierpunke
Spieler B hat also (20*11/28) : 7,86 ~ 8 Turnierpunke

Sollte die Rechnung auf x,5 bei beiden Spieler kommen, erhält der Sieger die Aufrundung.

Als nachfolgende TieBreaker kommen "errungene Siege, Siege der Gegner, errungende Szenario Punkte " in dieser Reihenfolge.

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