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12. Dystopian Battlefield Turnier - Tournament Schedule and Scoring

Zeitplan

10:00 – 10:15 Uhr Anmeldung
10:15 – 12:30 Uhr Spiel 1
12:45 – 15:00 Uhr Spiel 2
15:15 – 17:30 Uhr Spiel 3
17:45 Uhr Siegerehrung

Armee

1000 Punkte, Naval-Core. Alliierte sind nicht erlaubt. Nicht erlaubt sind Die großen Roboter bzw. Befestigungen.

Spielfläche

Die Spielfläche beträgt 72 * 48 Zoll.

Spielablauf

Gespielt wird nach den aktuellen Dystopian Wars 2.0 Regeln mit folgenden Änderungen (sollte bis zwei Wochen vor dem Turnier das neue Regelbuch 2.5 vorliegen, werden wir danach spielen):

Die Spielzeit beträgt 120 Minuten + Zusatzzeit. Die Zusatzzeit wird von einer neutralen Person auf minimal 0 bis maximal 15 Minuten festgelegt. Bei Spielende wird die letzte angesagte Aktivierung noch zu Ende gespielt, danach endet das Spiel. Es gibt keine Rundenbegrenzung.

Modelle, die am Spielende nur noch die Hälfte oder weniger ihrer ursprünglichen HP besitzen, werden mit 50% gewertet.

Die Wertung der Szenarien ist unterschiedlich und wird jeweils im Szenario selber beschrieben. Zusätzlich werden in jedem Spiel die Siegpunkte nach den normalen Regeln als Sekundärwertung gezählt. Bonuspunkte aus den Missionen zählen für die Sekundärwertung. Punkte werden immer aufgerundet (27,5 => 28).

Das Gelände wird vor dem Turnier auf den Tischen platziert und wird nicht mehr von den Spielern verändert. Es werden 2W6 geworfen und der Gewinner darf sich aussuchen, ob er die Strategic Advance wählt oder dies dem Gegner überlässt. Anschließend erfolgt die Aufstellung der Einheiten nach Regelbuch. Für den ersten Spielzug wird danach erneut die Initiative ausgewürfelt.

Es wird mit Fleet Commodores aber ohne Field Orders und Game Cards gespielt.


Mission 1 - Offenes Feld

Sonderregeln

keine

Siegbedingungen

Standard

20:0 1001+
19:1 851-1000
18:2 701-850
17:3 551-700
16:4 451-550
15:5 351-450
14:6 226-350
13:7 151-225
12:8 76-150
11:9 1-75
10:10 0


Mission 2 – Eisberg voraus!

Sonderregeln

Jeder Spieler bringt zwei Geländestücke mit, die als Eisberge eingesetzt werden. Die Eisberge sollten minimal 3 cm, maximal 10 cm Durchmesser besitzen und werden gleichmäßig auf der Mittellinie platziert. Sie haben einen DR von 8, einen CR von 12 und 12 HP, gelten als large für die Höhe und werden um +1 besser getroffen. Vor Beginn jeder Runde treiben die Eisberge um 1W3 Zoll in eine Richtung, die per Abweichungswürfel ermittelt wird. Wird ein Eisberg beschossen, wandert er bei einem normalen Treffer um einen Zoll in die entgegengesetzte Richtung, aus der der Schuss kam (Hauptgeschütz ist maßgeblich für die Richtung), bei einem kritischen Treffer zwei Zoll. Der Eisberg erhält keine kritischen Effekte. Kollidiert ein Modell mit einem Eisberg, wird die vierfache Zahl der aktuellen HP des Eisberges als Würfel verwendet (indiskriminate). Gegen den Eisberg selbst wird mit der doppelten IR-Rate des Modells geworfen. Kollidiert der Eisberg mit einer Insel, bekommt er AP in Höhe der vierfachen aktuellen HP. Jeder HP des Eisberges der zerstört wird, bringt dem Schützen 20 SP (Schäden durch Kollisionen zählen dabei nicht).

Siegbedingungen

Standard

20:0 1201+
19:1 1001-1200
18:2 801-1000
17:3 651-800
16:4 501-650
15:5 401-500
14:6 251-400
13:7 151-250
12:8 76-150
11:9 1-75
10:10 0



Mission 3 – Land in Sicht!

Sonderregeln

In der Mitte des Spielfeldes wird eine Insel platziert. Diese Insel kann ‚geboardet‘ werden. Es gibt kein AA und der Crew-Typ bleibt auch erhalten. Sollte der zweite Spieler auf der Insel landen, kämpfen die beiden Parteien mit den Truppen auf der Insel nach den normalen regeln mit der Ausnahme, dass immer alle gegen alle kämpfen (keine Aufteilung der abwehrenden Mannschaften). Bei Verlusten entscheidet der Besitzer, welche Truppen entfernt werden. Sollten nach einem Kampf beide Spieler noch Truppen auf der Insel haben, wird ein weiterer Durchgang ausgefochten, solange bis nur noch eine Seite auf der Insel vertreten ist. Es wirken keine MAR's oder andere Spezialregeln für Einheiten auf der Insel (Sharpshooter, Terror Tactics, etc.). Die Einheiten können von der Insel nicht wieder runter, es können aber weitere Einheiten hinterher geschickt werden. Hat ein Spieler Reckless-Einheiten auf der Insel, bekommt der Gegner so viele Verbesserungen wie Reckless-Einheiten vorhanden sind. Die unterschiedlichen Crew-Varianten müssen eindeutig auf der Insel markiert werden.
Die Insel kann von Modellen betreten werden (nach den ganz normalen Regeln), jedoch müssen die AP entladen werden, um auf der Insel kämpfen zu können und zu punkten. AP von Robotern können nicht das Modell verlassen, daher können sie nicht auf die Insel.

Siegbedingungen

Für jeden AP auf der Insel erhält der Spieler am Ende des Spiels zusätzlich 20 SP, ansonsten gelten die üblichen Regeln.

20:0 1201+
19:1 1001-1200
18:2 801-1000
17:3 651-800
16:4 501-650
15:5 401-500
14:6 251-400
13:7 151-250
12:8 76-150
11:9 1-75
10:10 0

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