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Szenarioturnier am 17.08.2013 - Information and Rules

Am Samstag, den 17.08. ist folgendes Turnier im Zeitgeist geplant: 400 Punkte Szenarioturnier

Das Turnier wird im klassischen System gespielt, also kein Ringkrieg und auch keine Standard-Aufstellungsregel.

Jeder Spieler stellt 2 Streitmachten zu je 400 Punkten auf, eine des Guten und eine des Bösen.
Es gibt keine Beschränkungen ob die Armeen aus dem zweiten oder dritten Zeitalter stammen müssen, allerdings darf in keiner Armee des dritten Zeitalters ein Held des zweiten Vorkommen und umgekehrt (Also nicht Aragorn mit Isildur und Elendil oder Sauron als Nekromant mit Saruman zusammen!). Natürlich sollten die Armeen sinnvoll zusammen gestellt werden, also sucht Euch am besten eine Armee aus die komplett aus einer der folgenden Armeelisten besteht: Moria, Angmar, Mordor, Isengart, Reiche des Osten (Rhûn und Khand), Harad und Umbar sowie eine aus folgender Liste: Eregion und Bruchtal (Hochelben), Lothlorien und Düsterwald (Waldelben), Durins Volk (Zwerge), Auenland, Die Gefährten, Wanderer der Wildnis, Der weisse Rat, Rohan, Minas Tirith, Die Lehen, Arnor und Númenor. Natürlich kommt man oft nicht drum herum einige zu mischen wie zum Beispiel die Gefährten mit Rohan oder Minas Tirith, oder die Waldelben mit dem weißen Rat oder den Wanderer der Wildniss. Es sollte nur thematisch Sinnvoll sein, dann gibt es hoffentlich auch keine Einwände mehr.

Keine Streitmacht darf mehr als 50 Modelle umfassen und in keiner Streitmacht dürfen mehr als 33% aller Modelle mit Bögen (oder Armbruste) bewaffnet sein. Ausnahme bestehen in den neuen Regelbeiträgen in den jeweiligen Profile. Helden zählen hierfür neuerdings auch nicht mit.

Jede Armee muss mindestens einen Helden enthalten, der als Anführer fungiert.

Armeen müssen nicht vollständig bemalt sein, es wäre aber schöner, da wir so auch bessere Werbeeffekte auf Zuschauer erzielen wink.

Vor dem ersten Spiel würfeln beide Spieler nacheinander 4 Würfel. Der erste Wurf ermittelt wer mit dem Aufbau des Spielfeldes beginnen darf (Abwechslend jeder ein Geländestück). Der Zweite Wurf entscheidet wer welche Seite spielen darf (Gut oder Böse), der dritte Wurf entscheidet wer sich zuerst aufstellen darf/muss und somit eventuelle Rollen/Aufgaben bestimmt (z.B. bei Ausbruch, ob er fliehen will oder lieber die Flucht des anderen verhindern will) und der vierte wer im ersten Spielzug die Initiative erhält. Wahlweise können sich auch beide Spieler ohne Würfel einigen.

Ab den zweiten Spiel wollen wir mal folgende Variante probieren. Der Spieler, der bisher weniger Punkte im Turnier errungen hat darf mit dem Geländeaufbau beginnen und sich die Seite, die er spielen möchte (Gut/Böse) aussuchen und darf dazu die Armeelisten des Gegners anschauen. Er darf zudem bestimmen, wer sich zuerst aufstellt. Der Spieler, der sich zuerst aufstellt, erhält automatisch die Initiative in der ersten Runde.

Aufstellungszone: Wir testen diesmal wieder ein Alternatives Spielbeginn. Bevor die Modelle aufgestellt werden, muss man für alle seine Modelle würfeln. Bei einer 1 erscheint das Modell erst in der zweiten Runde (stelle es solange beiseite). Bei einer 1-5 wird das Modell mit Berührung des eigenen Spielfeldrandes oder einer seiner Modellen aufgestellt, die seinerseits den Spielfeldrand berühren. Bei einer 6 darf man das Modell stattdessen beliebig auf seiner Seite aufstellen, jedoch nicht weiter als 6 Zoll vom eigenen Spielfeldrand entfernt.

Die Spielpaarungen werden zum Turnierbeginn ausgewürferlt und folgen einen festen Plan (Schweizer System würde nach der neuen Ergänzungsregel eh kaum Sinn machen).


Gespielt werden 4 Runden mit jeweiligen Szenarios. Nach dem zweiten Szenario gibts eine Mittagspause (nur bei gerader Teilnehmerzahl).

Siege werden folgendermaßen bepunktet:
Überragender Sieg 7 Turnierpunkte
Deutlicher Sieg 5 Turnierpunkte
Knapper Sieg 4 Turnierpunkte
Unentschieden 3 Turnierpunkte
Knappe Niederlage 2 Turnierpunkteunkte
Deutliche Niederlage 1 Turnierpunkt
Vernichtende Niederlage 0 Turnierpunkte

Zum Turnier sollten mindestens 4 Spieler erscheinen:

Gelände wird von mir oder vom Laden gestellt und vor jedem Spiel von beiden Spielern abwechselnd platziert. Es werden dazu 11 verschiedene Geländeteile aufgestellt aus folgender Liste:
1 Sehr großes Geländestücke (großer Hügel, Felskamm, Gebäude, Ruine, Wald oder ähnliches)
2 große Geländestücke (Hügel, Fels, Felskamm, Ruine, Gebäude, Wald oder ähnliches)
2 mittelgroße Geländestücke (Hügel, Felskamm, Felswall, Wald oder ähnliches)
2 kleine Geländestücke (kleiner Hügel, kleiner Wald, oder ähnliches)
4 Hindernisse (einzelner Baum, Hecke, Mauer, Zaun, Felshaufen oder ähnliches)

REGELERGÄNZUNG SICHTLINIE:
Da das Handling von Wäldern und Hügeln und anderen Dingen bei HdR etwas schwierig ist insbesondere auf die Frage der Sichtlinie, wird folgendermaßen verfahren:

Wälder sind Geländezonen (das heißt im gesamten Bereich ihrer Base gelten sie als Hindernis, bzw. als gültiges Bereich/Zone). Ein Wald zählt als kompletter Waldbereich der Base, auch wenn er tatsächlich nur zwei oder drei Bäume hat. Leider kann man Spieltechnisch es schlecht anders regeln. Ein einzelner Baum zählt hingegen nicht als Wald, auch wenn es eine größer Base hat. Man kann in Wälder hinein bzw. aus ihnen hinaus sehen, jedoch nicht durch sie hindurch. Modelle die in einem Wald stehen, werden so behandelt, als wenn sie ein Hindernis verteidigen. D.h. wenn auf sie geschossen wird muss ein einzelner Test für das Hindernis abgelegt werden. Wenn sie im Nahkampf kämpfen, so muss der Angreifer(falls er den Nahkampf gewinnt) über deas Hindernis schlagen und anschliessend versuchen seinen Gegner auszuschalten oder zurückweichen wenn ihm das nicht gelingen sollte. Allerdings darf der Angreifer nicht den Platz des Verteidigers einnehmen, falls er ihn ausschaltet.

Hügel sind ebenfalls Geländezonen, durch diese man nicht hindurch sehen kann. Man kann von ihr hinunter oder auf sie hinauf sehen. Man kann aber nicht sehen, was sich hinter einem Hügel befindet. Ein Hügel zählt als freies Gelände und nicht als Hindernis, dass man verteidigen kann. Es seiden, der Hügel hat einen Abgrund, Felsspalt, oder ähnliches was einen deutlichen bzw. plötzlichen Höhenunterschied erkennbar läßt. Eventuell vor Spielbeginn klären.

Andere Objekte können ebenfalls die Sicht blockieren, dazu gehören nicht nur Häuser, Bäume, Mauern, Felsen, Bäume, Sträucher oder ähnliches sondern auch die Modelle selber. Um ein Modell sehen zu können (und ihn damit angreifen oder beschießen dürfen) muss man ein Teil des Körpers sehen können. Wie im Regelbuch beschrieben muss man einen der Teile sehen können (Rumpf/Torso, Arme, Beine oder Kopf) und zwar den kompletten Körperteil. Ein Arm geht also vom Schultergelenk bis zur Hand (eine Hand und einen Teil des Unterarm reichen nicht aus). Flügel, Waffen, Schwänze, Ausrüstungen und andere Dinge (wie etwa die Fledermäuse von Drûzhag) werden ignoriert.
Zudem stellt jedes Modell bis zu seiner Körpergröße eine Sichtblockarde im kompletten Bereich seiner Base dar (wie betroffene Geländestücke).

Jedes Spiel dauert 75 min. oder bis einer der beiden Spieler aufgibt, oder bereits vorher ein Sieger feststeht. Nach Ablauf der Zeit endet das Spiel SOFORT und es wird nicht mehr gewürfelt und nichts mehr bewegt.

King of the Hill

Im Gegenzug zu den anderen Szenarien, wird hier in der Spielfeldmitte ein großer Hügel, oder anderes passendes Geländestück aufgestellt. Das andere Gelände wird normal aufgestellt.
Ziel des Szenario ist es dann, so viele Modelle wie möglich auf das Geländestück zu bekommen. Nach Ablauf der Zeit werden alle Modelle gezählt die min. mit 50% Ihrer Base auf bzw. im Geländestück stehen und ergeben die Spielpunkte für diese Runde.
3 Spielpunkte für den General
2 Spielpunkte für jede Standarte, Monster oder anderen Held (außer dem General)
1 Spielpunkt für jeden anderen Krieger

Das Spiel wird dann wie folgt gewertet:
Überragender Sieg 7 Turnierpunkte (Man hat den Gegner komplett vernichtet und der eigene Anführer sowie min.25% seiner Armee haben überlebt).
Deutlicher Sieg 5 Turnierpunkte (Man hat den Gegner unter starken eigenen Verlusten komplett vernichtet, oder hat min. dreimal soviele Spielpunkte eingefahren).
Knapper Sieg 4 Turnierpunkte (Man hat min. doppelt so viele Spielpunkte wie der Gegner eingefahren, jedoch weniger als das dreifache).
Unentschieden 3 Turnierpunkte (Man hat etwa gleichviele Spielpunkte eingefahren).
Knappe Niederlage 2 Turnierpunkteunkte (man konnte nur halb so viele Spielpunkte wie der Gegner erringe, jedoch mehr als ein drittel).
Deutliche Niederlage 1 Turnierpunkt (man konnte nur ein drittel der Punkte, oder weniger, als der Gegner einsammeln).
Vernichtende Niederlage 0 Turnierpunkte (man wurde komplett vernichtet).

Schatzjagd

Vor Beginn des Spieles werden von beiden Spielern (am besten noch vor der Aufstellung der Modelle) je 3 Schatzmarkern (verdeckt) auf dem Spielfeld verteilt. Jedoch min. 8 Zoll voneinander und von jeder Spielfeldkante entfernt. Nach der Aufstellung wir ein Würfel gewürfelt, der anzeigt, welcher der 6 Schätze der Richtige ist.
Nach Ablauf der Zeit werden folgende Spielpunkte vergeben.
5 Spielpunkte für den erbeuteten echten Schatz
1 Spielpunkt für einen erbeuteten falschen Schatz

Das Spiel wird dann wie folgt gewertet:
Überragender Sieg 7 Turnierpunkte (Man hat den Gegner komplett vernichtet und der eigene Anführer sowie min.25% seiner Armee haben überlebt).
Deutlicher Sieg 5 Turnierpunkte (Man hat den Gegner unter starken eigenen Verlusten komplett vernichtet, oder hat min. dreimal soviele Spielpunkte eingefahren).
Knapper Sieg 4 Turnierpunkte (Man hat min. doppelt so viele Spielpunkte wie der Gegner eingefahren, jedoch weniger als das dreifache).
Unentschieden 3 Turnierpunkte (Man hat etwa gleichviele Spielpunkte eingefahren).
Knappe Niederlage 2 Turnierpunkteunkte (man konnte nur halb so viele Spielpunkte wie der Gegner erringe, jedoch mehr als ein drittel).
Deutliche Niederlage 1 Turnierpunkt (man konnte nur ein drittel der Punkte, oder weniger, als der Gegner einsammeln).
Vernichtende Niederlage 0 Turnierpunkte (man wurde komplett vernichtet).

Durchbruch

Bei diesen Szenario besteht die Aufgabe, durch die Feindliche Linie zu brechen. Dazu liegt das Ziel soviele Modelle wie möglich über die Gegnerische Spielfeldkante zu bewegen. Modelle, die auf diese Weise das Spielfeld verlassen, zählen nicht als Verlust und werden zur aktuellen Armeestärke immer mitgezählt und erschweren somit das brechen einer Armee.
Nach Ablauf der Spielzeit werden Spielpunkte für folgende durchgebrochenen Modelle gezählt:
3 Spielpunkte für den General
2 Spielpunkte für jede Standarte, Monster oder anderen Held (außer dem General)
1 Spielpunkt für jeden anderen Krieger

Das Spiel wird dann wie folgt gewertet:
Überragender Sieg 7 Turnierpunkte (Man hat den Gegner komplett vernichtet und der eigene Anführer sowie min.25% seiner Armee haben überlebt).
Deutlicher Sieg 5 Turnierpunkte (Man hat den Gegner unter starken eigenen Verlusten komplett vernichtet, oder hat min. dreimal soviele Spielpunkte eingefahren).
Knapper Sieg 4 Turnierpunkte (Man hat min. doppelt so viele Spielpunkte wie der Gegner eingefahren, jedoch weniger als das dreifache).
Unentschieden 3 Turnierpunkte (Man hat etwa gleichviele Spielpunkte eingefahren).
Knappe Niederlage 2 Turnierpunkteunkte (man konnte nur halb so viele Spielpunkte wie der Gegner erringe, jedoch mehr als ein drittel).
Deutliche Niederlage 1 Turnierpunkt (man konnte nur ein drittel der Punkte, oder weniger, als der Gegner einsammeln).
Vernichtende Niederlage 0 Turnierpunkte (man wurde komplett vernichtet).

Offene Feldschlacht

In der letzten Spielrunde besteht die Aufgabe so viele wie möglich Modelle des Gegners zu besiegen. Nach Ablauf der Zeit erhält man folgende Spielpunkte für jedes ERSCHLAGENE MODELL (nicht geflohenes):
3 Spielpunkte für den General
2 Spielpunkte für jede Standarte, Monster oder anderen Held (außer dem General)
1 Spielpunkt für jeden anderen Krieger

Das Spiel wird dann wie folgt gewertet:
Überragender Sieg 7 Turnierpunkte (Man hat den Gegner komplett vernichtet und der eigene Anführer sowie min.25% seiner Armee haben überlebt).
Deutlicher Sieg 5 Turnierpunkte (Man hat den Gegner unter starken eigenen Verlusten komplett vernichtet, oder hat min. dreimal soviele Spielpunkte eingefahren).
Knapper Sieg 4 Turnierpunkte (Man hat min. doppelt so viele Spielpunkte wie der Gegner eingefahren, jedoch weniger als das dreifache).
Unentschieden 3 Turnierpunkte (Man hat etwa gleichviele Spielpunkte eingefahren).
Knappe Niederlage 2 Turnierpunkteunkte (man konnte nur halb so viele Spielpunkte wie der Gegner erringe, jedoch mehr als ein drittel).
Deutliche Niederlage 1 Turnierpunkt (man konnte nur ein drittel der Punkte, oder weniger, als der Gegner einsammeln).
Vernichtende Niederlage 0 Turnierpunkte (man wurde komplett vernichtet).

Die Turnierpunkte und die Spielpunkte werden notiert und bestimmen, die Reihenfolge der Abschlusstabelle, nach folgenden Kriterien:
1. Wer mehr Turnierpunkte hat steht höher in der Turniertabelle
2. Ist die Anzahl der Turnierpunkte gleich, so steht der Spieler höher, der mehr Spielpunkte gesammelt hat.
3. Ist die Anzahl der Spielpunkte gleich, so zählen nur die Punkte aus dem direkten Vergleich.
4. Ist der direkte Vergleich ebenfalls gleich (oder es gibt keinen), so entscheidet ein Würfelwurf.

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