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Operation Winterschnee - Battletech Alpha Strike Event - Information and Rules

Allgemeines:

Die Strategiespielefreunde Bad Emstal e.V. laden zu einem weiteren "Battletech Alpha Strike"-Event nach Bad Emstal Sand ein.
Es handelt sich hierbei um ein Kampagnenevent mit erzählerischem Charakter. Diese Kampagne hat ganz klar keinen Turnier-Charakter, sondern es geht darum, mit Gleichgesinnten coole und spaßige Spiele zu haben und den tollen Hintergrund des Battletech Universums aufleben zu lassen.

Zeitlich ist das Event nach dem 4ten Nachfolgekrieges angesiedelt, genauer gesagt 3039, als die Operation Winterschnee gestartet wurde.

Die Spieler haben die Möglichkeit sich auf der Seite des Vereinigten Commonwealth anzumelden (Haus Steiner oder Haus Davion oder Söldner) oder auf der Seite des Draconis Kombinats (Haus Kurita oder Söldner) [bitte bei der Teamauswahl angeben].
Auch Neueinsteiger ohne Armee können sich auch gerne Anmelden, von der Orga können verschiedene Armeen zur Verfügung gestellt werden.
Hierbei ist es egal ob Ihr mit einer House Liao Armee kommt und diese als Haus Steiner spielt. Sprich auf eine historisch korrekte Farbgestaltung kommt es nicht an. Ebenso gilt keine Bemalpflicht.
Bzgl. der Mechs sind keine Proxys zugelassen, ein Archer bleibt ein Archer und wird nichts anderes. Die Variante muss nicht der entsprechen die gespielt wird.

1-Tages-Teilnahme
Wir bieten auch eine 1-Tages-Teilnahme an. Bitte dazu mit uns Kontakt aufnehmen und den Tag + Fraktion nennen. Dann können wir das einplanen.
Das 'Startgeld' hierfür ist dann 12 Euro. Das Kampagnen Booklet ist im Preis mit inbegriffen.


Aus organisatorischen Gründen bekommt Ihr bei einer Abmeldung (1- oder 2-Tages-Teilnahme) vom Event ab dem 27.09.24 kein Geld zurück.

Bilder vergangener Events, damit sich jeder ein Bild machen kann was ihn erwartet:

Fotoalbum

Es wird auf hexlosen gestalteten Geländeplatten gespielt. Die angegebenen Punktkosten können nach Absprache mit der Orga und dem Gegner angepasst werden.

Eine kleine Anmerkung:
- denkt an den erzählerischen und Nicht-Turnier-Charakter dieses Events - spielt nur Listen, gegen die Ihr auch spielen wollt und habt Spaß.

Hintergrund
Nachdem das Vereinigte Commonwealth einen vernichtenden Schlag gegen die Konföderation Capella geführt hatte, war es nun an der Zeit auch Haus Kurita einen Dämpfer zu verpassen. Operation Winterschnee spiegelt hierbei den Angriff Haus Steiners auf das Draconis Kombinat wieder nachdem die erste Angriffswelle Haus Davions bereits zahlreiche Welten erobert hatte. Der Steiner-Vorstoß sollte den bereits halb eingenommenen Distrikt Dieron komplett vom Draconis Kombinat abspalten.

Armeen:

Es werden mehrere Missionen mit unterschiedlichen Punkten von 250 PV, 300 PV, 350 PV oder 400 PV gespielt, je nach Mission und Absprache mit eurem Gegner. Wir empfehlen, min. 400 PV dabei zu haben.
Bringt also bitte eure Regeln und ein Tool mit um ggf. kurzfristig eure Armeeliste zu schreiben (z.B. mittels der MasterUnitList.com). Oder bereitet verschiedene Armeelisten vor.

Der durchschnittliche Skill über alle Einheiten einer Armeeliste muss nach kaufmännischer Rundung 4 betragen. Wählbare Skills 3, 4 und 5.
Max. ein Skill 3 pro 4 Einheiten plus 1 zusätzlicher (bei 8 Mechs in der Armeelisten wären 3x Skill 3 möglich).

Alle Einheiten, die für die Faktionen 'Lryan Commonwealth', 'Federated Suns', 'Draconis Combine' und 'Mercenaries' in der Ära 'Late Succession War - Renaissance' laut MasterUnitList.com mit einem Intro Year kleiner 3040 können verwendet werden (also alle Einheiten die bis 3039 gebaut wurden, ein Daboku wäre somit möglich, der spätere Mauler leider nicht).

MUL-Einschränkungen, Force Building und Special Command Abilities:
Alle:
Max. 4 Einheiten des gleichen Typs (z.B. Wasp egal welche Variante)
Max. 2 Einheiten mit einem Artillerie-System in der Armeeliste
Max. 2 Aerospace Einheiten in der Armeeliste
Max. 2 Support Vehicle
Keine Auswahl aus 'Building', 'Advanced Aerospace', 'Advanced Support', 'IndustrialMech'

Einheiten, die nicht im Konflikt vorkommen und somit von keiner Seite gewählt werden können:
Alle Einheiten, die in der Zeitschiene als 'Unique' gekennzeichnet sind
Phoenix Hawk LAM PHX-HK2
Phoenix Hawk LAM PHX-HK2M
Stinger LAM STG-A10
Stinger LAM STG-A5
Wasp LAM WSP-105

Draconis Combine:
SCA:
Regional Specialization
Eine Trupp mit der SCA 'Regional Specialization' besitzt eine Region in welcher sie kämpfe bevorzugt vor allen anderen. In Falle von diesem Event ist es die Präfektur 'Dieron'.
Wird in der bevorzugten Region gekämpft erhält die Truppe +1 auf den Initiativewurf und –1 auf Moraltest (s. 169).

Zusätzliche Formation für das Force Building:
Order Lance
Anforderung: Exklusiv für Haus Kurita. Alle Einheiten müssen die gleiche Gewichtsklasse und das gleiche Modell aufweisen (alles Dragon, Grand Dragon, Panther, usw.).
Bonus Ability: Eine Einheit wird zum Formations Commander. Dies Einheit erhält entweder die Tactical Genius, Antagonizer oder Sniper SPA.
Alle Einheiten in der Formation erhalten zusätzlich die Iron Will oder Speed Demon SPA. Die ganze Formation muss die gleiche Fähigkeit wählen

MUL Einschränkung:
Von diesen Mechs darf max. 1 insgesamt in der Armeeliste vorkommen
Exterminator EXT-4D
Guillotine GLT-3N
Highlander HGN-732
Katana CRK-5003-2
King Crab KGC-000
Kintaro KTO-20
Lancelot LNC25-01
BattleMaster BLR-2C
Daboku DCMS-MX90-D

Mercenaries:
SCA:
Jeder Söldnerspieler wählt eine dieser 4 SCA's für das gesamte Event:
- Communications Disruption (BI Beschränkung wird nicht angewandt)
- Off-Map Movement
- Forcing the Initiative
- Infantry Defensive Experts (Der Passus, dass die Infanterie in einem CF2 Gebäude aufgestellt wird, wird nicht angewendet)

Zusätzliche Formation für das Force Building:
Demi-Company
Anforderung: Exklusiv für die Mercenary Fraktion. Die Formation muss 6 Einheiten haben (weiterhin nur Mechs, nur Fahrzeuge usw.). Dieser Formationstyp modifiziert eine andere Standard Lance (z.B Battle Lance) welche mit angegeben werden muss.
Nutzt eine Truppe eine Demi-Company, dann müssen alle Lanzen Demi-Companies sein.
Ideale Rolle: wie die Standard Lanze die modifiziert wird.
Bonus Ability: wie die Standard Lanze die modifiziert wird.

MUL Einschränkung
Marauder II - kann nicht gewählt werden, da er erst später für Mercenaries zur Verfügung steht.

Lryan Commonwealth:
SCA:
Wall of Steel
Steiner Truppen mit dieser SCA erhalten -1 Initiative auf den Initiativewurf. Bewegt sich eine feindliche Einheit in den Rückenbereich einer Steinereinheit und eine andere Steinereinheit ist in 6" zu dieser feindlichen Einheit am Ende der Bewegungsphase, so kann sich diese Steinereinheit 2" auf die gegnerische Einheit zu bewegen und eine freie Waffen oder Nahkampfattacke mit halbiertem Schaden (aufgerundet) durchführen.

Zusätzliche Formation für das Force Building:
Lightning Lance
Anforderungen: Exklusiv für Haus Steiner. Einheitengröße jeder Einheit muss 1 oder 2 sein, Einheiten dürfen auch aus der Davion MUL Liste der gleichen Ära gewählt werden.
Bonus Ability: 50% der Einheiten in der Formation erhalten die Maneuvering Ace SPA.

MUL Einschränkung
Daboku - kann nicht gewählt werde, da er erst im Verlauf der Konflikts erbeutet wird

Federated Suns:
SCA:
Cavalry
Davion Truppen mit dieser SCA können sich 2" weiter bewegen als ihre Bewegungsreichweite, solange die Einheit nicht in der Bewegungsreichweite einer feindlichen Einheit zu Beginn der Bewegungsphase ist.
Hat die Einheit bereit die Speed Demon SPA dann wird nur die Speed Demon SPA verwendet und die Cavalry SCA wird für diese Einheit ignoriert.

Zusätzliche Formation für das Force Building:
Rifle Lance
Anforderungen: Exklusiv für Haus Davion. Min. 75% der Einheiten in dieser Formation müssen Size 2 oder Size 3 sein. Keine Einheiten der Size 1 dürfen enthalten sein. Min. 50% der Einheiten müssen die AC/x/x/x Fähigkeit haben und alle Einheiten müssen eine Minimum-Bewegungsreichweite von 8" haben.
Bonus Ability: Zu Beginn einer jeden Runde dürfen 2 Einheiten dieser Formation die Sandblaster SPA oder Weapon Specialist SPA erhalten. Entweder erhalten beide Einheiten Sandblaster oder Weapon Specialist oder eine erhält Sandblaster und die andere Weapon Specialist.

MUL Einschränkung:
Super-Wasp WSP-2A-X - kann nicht gewählt werden, da er ein nur experimenteller Prototyp ist
Super-Griffin GRF-2N-X - kann nicht gewählt werden, da er ein nur experimenteller Prototyp ist

Von diesen Mechs darf max. 1 insgesamt in der Armeeliste vorkommen:
Devastator DVS-1D
Raven RVN-2X
Blackjack BJ-3X
Cataphract CTF-4X


Regelanpassungen bzw. verwendete optionale Regeln:

- Multiple Attack Rolls (S.175): Für jeden Schadenspunkt wird ein separater Wurf mit 2W6 durchgeführt. Bitte das aktuelle Errata beachten.
Der Punkt „Natural 12“ wird weiterhin etwas angepasst: Pro Ziel wird ein Trefferwurf vom Spieler markiert bzw. vorher bestimmt der angibt, ob ein Kritischer Treffer erzielt wurde. Sprich wenn ein Mech 6 Schaden macht werden 6 Trefferwürfe zusammen durchgeführt und z.B. das „rote Würfelpaar“ gibt zusätzlich an ob ein kritischer Treffer erzielt wurde.

- Forced Withdrawal (S.126/127): Generell findet in jedem Gefecht Forced Withdrawal Verwendung. Abweichend wird bei der Ermittlung der verbleibenden halben internen Struktur abgerundet. Also ein Vulture Prime mit 3 Punkten interner Struktur muss sich erst zurückziehen, wenn er 2 Punkte der internen Struktur verloren hat und nicht schon beim ersten verlorenen Punkt. Weiterhin werden immobile Einheiten (ausgenommen sind temporäre Effekte wie Heat, Shutdown o.ä. die zur Immobilität führen oder die Einheit von Spielbeginn an immobil ist) von der Besatzung aufgegeben und vom Spielfeld als Verlust entfernt.

- Morale (ab. S.169): Generell findet die Anwendung der Morale-Sonderregel Verwendung. Abweichend zu den Einträgen im Regelbuch müssen alle Einheiten auf Moral testen wenn sie verkrüppelt sind (auch Infanerie), der Test erfolgt auf die 9 für Mechs, Fahrzeuge, Battle Armor und 10 für Infanterie, Support Fahrzeuge. Wurde die das Ergebnis erreicht oder überschritten, hält die Einheit die Moral und ist nicht dem Forced Withdrawal ausgesetzt ansonsten zieht sie sich zurück. Bekommt eine Einheit mit bestandener Moral einen weiteren Treffer ab muss erneut getestet werden.
Einheiten auf dem Rückzug können vor der Bewegung pro Runde einen Test ablegen ob sie sich Sammeln (+3 auf den Wurf [ja Infanterie und Support Fahrzeuge ziehen sich dann weiter zurück weil eine 13 nicht erreicht werden kann]).

- Force Building (ab S.110) ist optional: Bitte sprich mit dem Gegner ab, ob ihr die Stern-/Lanzenformationssonderregeln verwendet.

- Force Building - Formation Compositions (S.116): Die weitere Einschränkung bei Fahrzeug/Infanterie Lanzen ("of the same movement type" bzw. "of the same movement capabilities") wird nicht verwendet. Es können also 2 Hetzer und 2 Patton in einer Lanze operieren.

- Special Command Abilities (ab S.101): Die Special Command Abilities sind pro Fraktion festgelegt und gelten das gesamte Event über. Bitte beachtet dass ihr Trotzdem einen Kommandeur und pro 6 Modelle (außer Infantry und Support Vehicle) einen Sub-Kommandeur festlegt bzw. auf der Armeeliste vermerkt da durch Verlust des Kommandeurs (und aller Sub-Kommandeure) weiterhin die Special Command Abilities verloren gehen.

- Anmerkung zu Artillerie-Einheiten: Diese werden ausschließlich on-Board platziert.

- Anmerkung zu Area-Effect Waffen (Bomben, Artillerie etc.): Diese treffen immer die Front-Panzerung.

- Critical Success and Failure (S. 159): Eine natürliche 12 ist kein automatischer Erfolg, aber eine natürliche 2 ist immer ein Misserfolg. Bitte beachtet, dass eine natürliche 12 beim Trefferwurf normalerweise auch sofort einen kritischen Schaden verursacht (S.45). Abweichend dazu spielen wir es so, dass wenn die Zielzahl beim Trefferwurf eine 12 ist bei einer gewürfelten 12 kein kritischer Treffer verursacht wird aber der Treffer ist trotzdem gelungen.

- Advanced Terrain (Woods (S.136 - 137): Vor dem Spiel muss entschieden werden ob es sich um light, heavy oder ultra-heavy Woods handelt. Entsprechend gibt es andere Treffermodifikatoren etc. Z.B. gibt light Wood pro 2 Zoll einen Trefferwurfmodifikator von +1. Ab 6 Zoll light Wood ist die Sichtlinie blockiert.

- Battlefield Intelligence (ab S.154 - 155): Einheiten mit der Fähigkeit RCN oder MHQ ermöglichen für den Spieler mit dem höchsten BI Wert es z.B. Einheiten auf dem Spielfeld zu verstecken. Unabhängig davon können Einheiten mit der Fähigkeit RCN oder MHQ einen Initiative-Boni ermöglichen.

- Aerospace Units on the ground map (S.141-143): Sind Flieger im Spiel dürfen diese auch landen und starten z.B. um Einheiten abzuladen.

- Physical Attacks (ab S.45): Wird eine Nahkampfattacke durchgeführt und das Ziel ist keine Infanterie so wird nur ein Trefferwurf abgelegt egal wie viel Schaden verursacht wird. Ist das Ziel Infanterie wird normal nach Multiple Attack Rolls pro Schaden ein Trefferwurf abgelegt.

- Damage to rear (S. 48): Statt beim Ziel zusätzlich 1 Schaden zu verursachen wird, wenn min. 1 Schaden durch die Attacke erzielt wurde, ein Wurf mit 2W6 durchgeführt. Bei einem Ergebnis von 9+ wird ein kritischer Treffer erzeugt und damit auf der entsprechenden Tabelle gewürfelt.

- Unequal number of units (S. 32): Die Anzahl der zu bewegenden Einheiten wird regulär ermittelt. Sollte eine Seite mehr Einheit als die andere bewegen müssen, so findet dies am ANFANG der Bewegung statt. Wenn also ein Spieler 5 und der andere 8 Einheiten hat, dann muss der zweite Spieler 3x 2 Einheiten bewegen ansonsten 2x 1. Die 3x 2 Einheiten bewegt er zu Beginn des Zuges. Also Spieler 1 bewegt eine Einheit und Spieler 2 bewegt 2 Einheiten und ab dem vierten Durchlauf bewegen beide Spieler je 1 Einheit.

- Advanced Infantry Options (S.139 - 140): Die Regeln 'Digging in', 'Hitting the Deck' und 'Using non-infantry units as cover' finden Anwendung.
Zusätzlich dürfen Infanterie (Typ: CI) sofern das Szenario eine Aufstellungszone vorsieht (oder eine andere Aufstellung z.B, über Hidden Units für Infanterie verwendet wird) zu Begin von Zug 1 als 'Digged in' aufgestellt werden (außer Mechanized Infantry, siehe 'Digging in').

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